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楼主: 远坂凛

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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-1-26 17:54:03 | 显示全部楼层
文明之天赋神权
Civilization: Call to Power
引言   

文明:①犹言文化。如:物质文明;精神文明。②指人类社会进步状态,与“野蛮”相对。李渔《闲情偶寄》:“辟草昧而致文明。”③旧指时新的。④光明,有文采。《易乾言文》:“见龙在田,天下文明。”《书舜典》:“睿哲文明。”——摘自《辞海词语分册》。   
历史就象一串用奇迹穿成的项链,一旦穿上,无论成败,都没有人可以凭空抹杀。而文明是历史的影子,有什么样的历史就有什么样的文明。从古至今,出于对历史的崇敬和对文明的向往,人们不断地用劳动和智慧创造新的奇迹,人类的进步一天也未停止过。   
文明,如果在几年前有人向我提起这个词,我首先会联想到金字塔、万神庙、火药、蒸汽机……而在今天,我一定会立刻想起这款叫作“文明”的游戏。   
《文明》无疑是游戏史上的一个奇迹。当年,号称“电脑游戏之父”的Sid Meier制作的《文明》和《文明Ⅱ》,凭借卓越的表现力和精巧的设计获得PC游戏界的王者地位,更被美国多家电脑杂志评为“永远最好玩的游戏”。不过今天要介绍的并不是Sid Meier的《文明》,而是由Activision公司发行的《文明:力量的召唤》。虽然失去Sid Meier这块耀眼的招牌,《文明:力量的召唤》仍然可称作是“文明”系列的继承者。本文除了主要向朋友们介绍该游戏的入门经验外,还希望大家了解,失去Sid Meier的《文明:力量的召唤》并非象有的人说的那样毫无光彩。   

操作卷   
《文明:力量的召唤》在总体框架上继承了“文明”系列的特点,只在操作方面(主要指游戏中的操作)做了很大的改变,因而成为很多人批评的对象,其实只是大家还不习惯而已。《文明:力量的召唤》的操作方式在汲取了以前的经验教训后,变得更加体贴合理,为玩家省去不少麻烦。   
当你欣赏完一段精彩的片头动画后便开始进入主界面了,这是个非常传统的界面,相信阿甘也能看得懂。左上的PLAY TUTORIAL是游戏本身自带的一个简单教程,如果你的英文达到可以骗人的程度,不妨进去看看。点击NEW GAME进入新游戏选项界面,左边4个依次是国家、姓名、难度和地图大小,右边4个依次是地图模式、游戏规则、对手数量和地图参数。游戏默认国家是罗马,点击后可以从41个国家中选择一个(当然选中国了),在国家下面可以选择玩家性别。在难度选项中从上到下逐渐加大,建议初玩者选择Chiefain。在地图模式中,Earth World表示地图东西相连(循环),Doughnut World表示地图东西相连,南北也相连。在游戏规则里,上一项选择是否以征服世界为结束条件,下一项是污染因素的开关。地图参数选项中可以调节各种地理因素的比例。一切OK后,点击LAUNCH,正式开始游戏吧。   
这是一个崭新的界面,完全不同于以前的“文明”系列,操作栏在屏幕的下半部份。   
首先要学会控制单位行动。例如最开始,游戏会赋予你两个拓荒者(Settler),用鼠标点选拓荒者后再点击他要去的地方,在这两点间会出现一条线,绿色表示本回合即可到达,黄色表示未来某回合可以到达,红色则表示由于地形限制不能到达该地点。当需要某单位去一个较远的地方时,直接点击即可,只要允许到达,即使需要好几回合,该单位也会随着回合结束自动赶赴目的地。当点选某单位时,在操作栏中部偏右会出现该单位的行为指令图标。例如拓荒者会出现睡眠、解散和建城3个选项供你点选。当然,一些指令(例如建城)是需要行动点数的,当行动点数不足时不能执行该指令。有时地图上同一格内会站着多个单位,这时你可以选择捆绑行动。以游戏最初的两个拓荒者为例,一开始他们俩就是站在同一格内的,当你点选后,行为指令图标的左侧会出现9个小方格,其中有两格显示了当前同地点的两个拓荒者,上面带红框的就是当前选定的拓荒者,若想让两个拓荒者同时行动,只要将另一个也点选(边框变红)就行了。点击边上锁形图标,表示捆绑同格内所有单位。游戏最多允许同格内站9个单位。需要注意的是,当多个单位捆绑在一起时,行动力以最低的为准。操作栏最右侧3个选项分别是下一单位、下一城市和回合结束,当必要的行动完毕后,可点击回合结束,进入下一回合。学会以上基本操作后,就可以选择合适地点建造首都了。   
之所以先介绍上面的内容,是因为很多操作是以拥有城市为前提的,所以玩家必须先建造一座城市,才能学习下一步操作。现在来看一看操作栏吧。最左侧是小地图,它的右边纵列着4项常用指数:人口、年代、建设力量指数和金钱。在操作栏中部上侧是从CIV到UNITS六个选单,它们分别是文明指数、重点调整、劳动力分配、生产、城市状态和单位状态,前5项必须点选某一城市才能进入,这几个指数和指令只针对该城市。   
文明指数(CIV)——进入文明指数菜单后,可以看到工作时间(WORKDAY)、报酬(WAGES)、效率(RATION)、幸福指数(HAPPINESS)、科技研究时间(位于幸福指数下面)、建设力量(PW)和科技力量(SIENCE)。前3项建议保持默认状态,不要轻易改动。建设力量十分重要,关系到国家公用设施的建造能力(建设力量指数),但最好也不要超过30。   
重点调整(MAX)——在这个选单中,可以对当前城市的生产(PROD)、食物(FOOD)、金钱(GOOD)、科技(SCI)和幸福(HAPP)5个方面中的一个进行侧重调整。一旦选中某项,则该城市将调集一切人力、物力,尽最大力量从事该项事业,同时也意味着其它几项将被大大削弱。因此,除非特殊情况,笔者不主张使用此功能,而更倾向于“劳动力分配”。此外,在调整键右侧,是生产、科技、食物生产、食物消耗、食物储存、幸福程度等指数显示,供玩家调整时作参考之用。   
劳动力分配(LABOR)——在这一选单中可以看到左侧显示的中当前城市中奴隶(SLAVES)和工人(WORKERS)的数量,右侧是4项可调整的行业人口数,分别是娱乐业(ENTERTAINERS)、科技业(SCIENTISTS)、商业(MERCHANTS)和生产业(LABORERS)。你可以将左侧的劳动力分配到这4项中的任意一项(或几项)。尤其是娱乐业,当城市中提供娱乐的建筑因暴动而不能修建时,增加娱乐业人口就显得格外重要了。由于“劳动力分配”的量可由自己调整,所以比“重点调整”要合理可靠,唯一的缺点就是麻烦一点儿。   
生产(PRODUCTION)——这一项可谓至关重要,一切城市建筑和单位都在这里产生,这里是国家机器的摇篮。选择一个城市,进入生产选单,在操作栏中部偏左显示当前城市已经修建好的建筑,每个建筑旁边都相应地标有其维持费用(UPKEEP)。当你想要卖掉某个建筑时,只要选择该建筑,再点击“SELL”即可。右边是正在建造的单位形象和时间,再向右是建造选项(BUILD)、购买费用、选择购买(RUSH BUY)和列组建造(QUEUE)。点选建造选项,左边会出现可建造单位的菜单,上面3个小图标分别代表活动单位、城市建筑和世界建筑,活动单位的左侧有4项指数(A/R/D/M),代表该单位的冲锋攻击力、远程攻击力、防御力和移动力。点选列组建造,可通过“ADD”和“REMOVE”来选择建造的单位和次序,该城市将依次建造各单位,直到完毕才会提醒你。如果最后一个是普通的作战单位,该城市将重复建造它。   
城市状态(CITY)——选择你要查看的城市,在点击城市状态选项,就能对此城进行详细的调查。选择右边第一项贸易(TRADE),左边将显示城市的商贸状况。通过VIEW EXPORTS可查看此城的商业往来状况,通过SEND和BREAK ROUTE来建立和撤消商业线。选择第二项幸福(HAPPINESS),将了解到关乎此城人民安居乐业的因素和指数,各种正面影响因素(Positive Happiness)和负面影响因素(Negative Happiness)都以列表的方式显示出来,其下方是总指数的统计。污染是影响游戏得分的一个重要因素,所以通过污染状况(POLLUTION)来了解城市是不容忽视的。在污染状况一项里,清除污染因素(Cleaners)和制造污染因素(Plluters)被列表显示出来,下方还有总污染指数的统计。随着城市的发展,犯罪变得不可避免,通过犯罪状况选项(CRIME)能够及时了解这方面的动向。点击犯罪状况选项,左边将出现犯罪率(CRIME)百分比、生产因素影响的犯罪指数、食物因素影响的犯罪指数和金钱因素影响的犯罪指数。通过对上述4方面状况的了解,你可以及时调整政策,应付各种状况。
行动单位(UNITS)——在前面已经讲过,此选项的作用就是管理同格内的多个单位,当查看城市中部队时,必须先选定该城市,再选择行动单位选项。   
在以上6个选单右侧,有一个标有铁锤的按键,点击这里将进入国家公用设施的建设选单。这时,在操作栏上方会出现陆地(LAND)、海洋(SEA)、太空(SPACE)和地形(TERRA)4个选单。在前3个选单中,可以选择建造相应地形中的各种公用设施。当然,大多数公用设施都以某种科技为前提的,在该科技研制完毕前,相应的设施建造选项是不会出现的。此外,修建不同的设施要耗费不同的建设力量(PW),具体数字只要将鼠标放在设施图标上等一会儿,就会显示出来。这里出现的公用设施有很多都是必不可少的,例如,耕地直接关系到人口,道路使行动单位的移动力大大节省。因此,利用有限的PW,建设有用的设施是必要的强国之路。第四项地形的作用在于对地形的改造,它也是以相应科技为前提的,而且消耗不少PW。虽然大多情况下它显得有点多余,但时间一长你终将体会到它的重要性,例如,有时某个战略要冲不能修路,只要用它来改变一下地势就畅通无阻了。   
当社会、科技发展到一定程度,在公用设施建设选单下会出现一个表示外太空的图标。点击后,游戏大地图会转为外层空间模式,只有太空行动单位和建筑才出现在画面上。这时,画面底色呈白雾状,隐约能够看到地面上一些情况,真有一种遨游九霄的感觉。   
在操作栏的右上方,有一个SCREEN选项,这里主要是针对整个游戏进行宏观调控的地方。其中的9个选项从上到下分别为:文明状态(CIV)、城市状况(CITY)、单位状况(UNIT)、科技状况(SCIENCE)、外交状况(DIPLOMACY)、贸易状况(TRADE)、文明百科(LIBRARY)、级别状况(RANKING)和游戏选单(OPTION),这里是你作为伟大国家首脑的办公室。   
文明状态(CIV)——在这个窗口中,工作日(WORKDAY)、报酬(WAGES)、效率(RATIONS)、建设力量(PW)和科技力量(SCIENCE)的调节功能,与操作栏内的文明指数选项的作用是一样的,只是在这里所作的调整是针对整个国家而不是某个城市的,笔者同样建议不要轻易改动。这个菜单里,最重要的要数右下角的政府形态选单(GOVERNMENT)了。在这里,你将进行一次又一次的革命,使政府形态适应并促进发展。当你需要变更政府形态时,只要点选变更键(CHANGE)便进入政府形态选单了。在这个选单中,左面是当前允许变更的政府形态,除了暴政(TYRANNY)外,均需要某些科技作为前提。游戏中共提供了12种政府形态,其中有不少是现实中没有的,玩家有充分的选择权。在右边是对当前的政府形态(CURRENT GOVERNMENT)和将要变更的(CHANGE TO)政府形态进行对比,进行对比的5项分别是人口增长、生产能力、科技能力、经济能力和军事能力。当拿定注意后,点击ENACT等着革命成功吧。   
城市状况(CITY)——在这里,你可以对国内所有城市进行监控、调整。在窗口右上方显示的是全国城市总数(TOTAL # OF CITIES),左上角是当前选择的城市名称。在这里,你可以更改城市名称(改完后记住按回车)。窗口左侧列出了城市名称(NAME)、级别(SIZE)、食物(面包图标)、生产能力(齿轮图标)、财力(金币图标)、幸福状况指数(笑脸图标)、当前生产单位(PRODUCING)和生产时间(时钟图标),窗口右侧是建造选单。当你选定一个城市后,再点选要建的单位或建筑,然后进行购买(RUSH BUY)或建造(BUILD)。MAKE QUEUE和LOAD QUEUE是编排和执行建造顺序指令,没有太大作用。位于左下角的解散选项(DISBAND)是用来解散4级以下城市的,你可能会觉得没有必要,其作用我会在后面加以说明。   
单位状况(UNIT)——每个活动单位都是你征服世界的工具,是国家机器的一部分。在单位状况窗口内,可以对全国的活动单位进行管理。所有你的活动单位都被列在左边的表中,从左向右分别显示出数量、是否资深、名称、素质、支持费用和建造中的数量。右边的调节选项(MILITARY READINESS)用来设置各单位的生命恢复程度和相应的费用支出。从左向右分成3档:普通状态(STAND DOWN)、战备状态(ON ALERT)和战斗状态(AT WAR),越向右恢复程度越高,而因此付出的费用也越多。和城市状况选单一样,解散选项(DISBAND)是用来解散行动单位的,可以以此节省国家开支。   
科技状况(SCIENCE)——发展科技是本游戏的关键,在此窗口中,你能够全面管理国家的科技发展。左边的表中列举了已经获得的科技,右侧是当前研究的科技状况(所需时间、费用、科研能力等)和调节选项。通过CHANGE选项可变更研究对象,点选GREAT LIBRARY可以进入文明百科,查询更详细的说明,调节它们中间的百分比以改变科研力量也是发展科技的重要手段。最下面有3组科技,中间有黄色边框的表示当前研究的科技,左边边框呈绿色的是当前科研项目的前提科技,右边红色边框的是将来能够发展的科技,将鼠标放置在上面,会出现简短的说明。   
外交状况(DIPLOMACY)——既然这个世界不只有你一个国家,自然少不了外交,当你遇到第一个外国人时,外交事业便从此展开了。进入外交窗口,可以看到一个本国与别国的关系表,上面标明了外国名称(CIVILIZATION)、关系(ATITUDE)、是否有使馆(EMBASSY)和国力状况(STRENGTH)。窗口的下部有两个选项:查看(CHECK INTELLIGENCE)和交涉(SEND EMISSARY)。进入查看窗口,可以对当前外交状况有详细的了解。此窗口内有3个表格,在左上的表格可以点选要查看的对象。这时右上的表格里将出现该国简介,包括领导人简介、政府形态及未开发的科技等。在下方那个较大一点儿的表格中,列举了4个方面的国际关系,分别是国际协定(TREATY)、国际关系(ATITUDE)、污染状况(POLLUTION)和特殊关系(SPECIAL)。在查看选项(CHECK INTELLIGENCE)中,你只能了解国际关系,若真的想有所行动,则必须进入交涉选项(SEND EMISSARY)。首先在上面的关系表中选择要进行交涉的国家,然后点击SEND EMISSARY进入交涉窗口,这时你会看到一个画有外交人员的窗口,只要选择NEXT(除非被拒绝接见),便进入具体交涉行为选单了。这里提供了4类行为选项:要求(MAKE A DEMAND)、建议交换(OFFER AN EXCHANGE)、提供礼物(OFFER A GIFT)和建议协定(SUGGEST A TREATY)。在要求选项中,你可以向该国提出4类要求:要求提供金钱(GOLD)、要求提供地图(MAP)、要求提供科技(ADVANCE,前提是建有使馆)和要求作出某种具体行为。这些具体行为包括:停止海盗行为(STOP PIRACY)、减少污染(REDUCE POLLUTION)、停止入侵(STOP TRESPASS)、停止与某国的贸易往来(STOP TRADE WITH)和共同进攻某国(ATTACK ENEMY)。在建议交换选项中,可以和外国交换地图(MAPS)或科技(ADVANCES)。提供给别国的礼物可以是金钱(GOLD)、科技(ADVANCES)或地图(MAP)。允许和别国签订的协议有和平协议(PEACE TREATY)、结盟协议(ALLIANCE)和经贸协定(ECO PACT)3种。以上种种交涉活动,无论别国是否接受,都会问你是否继续进行外交活动,到时依情况而定。   
贸易状况(TRADE)——经济是一国的基础,建立商业线,从事买卖活动是赚钱的好方法。通过贸易状况选项,不仅可以了解国家的商业状况,还能进行国内和海外贸易。进入贸易状况窗口,会看见右上角用骆驼表示的商队数量,后面的数表示拥有的商队总数,前面的数表示已经使用的商队数,在一般情况下,建立商业线是以拥有剩余商队为前提的。商贸活动分为国内贸易(DOMESTIC)和海外贸易(FOREIGN)两种。选择SEND便进入国内贸易选项,首先看到的是货物清单,上面标明了货物的名称和数量,选好货物后点击NEXT便进入下一个窗口。在这里,你要挑选商业线的起始城市(FROM:)和目的城市(TO:),挑选的标准就是利润(PROFIT),当然利润越多越好了。一切准备停当后点击SEND就行了。海外贸易的前提是在外国建有使馆,需要购买时点选BUY,选择货物并等待回应,须要出售时就选择SELL,当有外国表示接受时,商业线就会成立。贸易状况窗口的最下面是商业状况纵览选项(REVIEW TRADE),点击后进入全国商业宏观调控窗口。在这个窗口左边的表中,列举了货物的名称和数量,右边的表格按照国内贸易(DOMESTIC)、出口贸易(EXPORT)和代售货物(GOODS FOR SALE)分类展示了全国的商贸状况,你随时可以重设商业线(RESET ROUTE)或取消选定的商业线(BREAK ROUTE)。   
文明百科(LIBRARY)——这里是一本真正的百科全书,对《文明:力量的召唤》中任何事物不理解,都可以在这里找到答案,而你要付出的唯一代价就是耐心,毕竟没完没了地翻字典不是件令人愉快的事。文明百科将事物分为8类,分别是:活动单位(UNITS)、城市建筑(IMPROVE)、世界建筑(WONDERS)、科技(ADVANCES)、政府形态(GOVERN)、地形(TERRAIN)、国家公用设施(TILE IMP)和标志概念(CONCEPTS),每个类别中按字母先后顺序排列。选中要查看的事物后,窗口中央会出现该事物的3D图像,图像两侧是该事物的前提科技和属性等介绍。图像下方是该事物在游戏中的具体特点(GAME PLAY)和在现实中的历史渊源。   
级别状况(RANKING)——这个选项让我们站在一个更高的角度来俯瞰全局,整个游戏中所有文明的状态通过最优秀的5座城市(TOP 5 CITIES)、世界建筑(WONDER)、力量对比图(POWER GRAPH)、污染(POLLUTION)和文明积分(CIV SCORE)5个选单表现出来。需要注意的是,文明积分中污染因素是很重要的成份,而且也最麻烦,一定要重视。此外右上角的MONUMENT SCREEN选项能够用来查看文明博物馆(相当于《文明Ⅱ》中的王宫),体会一下成就感。   
游戏选单(OPTION)——这里没什么好讲的,十分传统的界面,唯一有点儿特殊的就是最后一项:作弊模式(CHEAT MODE)。一旦启动了作弊模式,游戏将不再记分,而且笔者一向不主张在这类游戏中使用秘技,所以也就不对它多费唇舌了,不要怪我啊。   
上面已经将操作栏中的各项进行了说明,下面再就大地图上的一些操作方式作个简单的介绍。在大地图上要查看单位属性,只要点选该单位,再用右键单击即可。这时会将该格内的所有单位以列表的形式表现出来,从这个表上可以看出各单位的名称、是否资深、攻防素质、是否有远程攻击或自动防御的特点。在大地图上选中一个城市,用右键单击它,会出现该城市覆盖范围内的生产状况。画面上劳动者身边有面包、齿轮和金币3种图标,分别代表食物、生产能力和金钱,这和该劳动者所处的位置和公用设施有关,可以根据需要用鼠标调整他的位置。
了解了上面所讲的内容,对游戏的操作应该不会有太大问题了,下面我们就更深一步的问题进行一下讨论。   


单位卷   

《文明:力量的召唤》共设计了65种活动单位,限于篇幅,在这里不可能也没必要逐一进行介绍,如果你真的很感兴趣,就直接去查文明百科吧。在这里我仅就一些常用的、较特别的单位和建筑说明一下,目的并不只是介绍该单位或建筑的特点和作用,更重要的是希望通过它使入门者能够尽快上手,然后自己去体会这款游戏的魅力,这样比听我一个人在这儿唠叨要有趣得多。   
拓荒者(SETTLER)是个淳朴的人,有了拓荒者,你就能在陆地上建造城市,这个重要性就不必我说了吧?无论是游戏开始时新文明的建立、还是为了扩张势力到新大陆移民,甚至是在被人打得落花流水而不得不保留火种的时候,拓荒者总是充当急先锋的角色。虽然失去了《文明Ⅱ》里修路、种田的能力,他仍然是最重要的人物之一。当然,代价总是有的,每生产一个拓荒者,该城市会减少1点人口。另外,由于为人淳朴、鲁钝,总是容易被奴隶主抓去作苦力。   
既然提到奴隶主(SLAVER)就说说他吧。看他大腹便便的就不象个好东西,不过当你成功地使用他时,一定会觉得这人贩子还真好用。奴隶主可以捕获拓荒者或未建城墙的城市的人口。如果将他和军队放在一起,还能从敌人的战败部队中获得奴隶,奴隶会被送到最近的城市充当苦力。由于奴隶主属于隐形单位,只能被奴隶主、外交官和传教士等极少数单位发现,所以隐蔽性很强,甚至可以用他来侦察敌国领土。随着社会的进步,奴隶主终将退出历史舞台。   
铁甲炮舰(SHIP OF THE LINE)这个鸦片战争中的罪魁祸首,现在终于被我拿到了。在游戏早期,先于对手制造出铁甲炮舰就意味着可以发动第一次世界大战了。虽然没人指望用它来统一世界,但扩张大片领土还是做得到的。铁甲炮舰之所以能够如此猖狂,并不是因为它那在早期算是不俗的战斗力,而是依靠其两个特殊功能:炮轰能力(BOMBARDS)和运载能力。炮轰能力就是前面提到过的远程攻击,它是《文明:力量的召唤》创新性设计。拥有炮轰能力的单位,例如铁甲炮舰、加农炮(CANNON)、轰炸机(BOMBER)等可以对周围一格内的目标进行轰击而不必冲锋,这样进行轰击的单位不会受到丝毫损伤。炮轰和冲锋的区别还在于前者不一定会将敌军致死,而后者必然有一方要倒下。运载能力就是可以装载地面部队,铁甲炮舰可以运载3个单位。因此用一组铁甲炮舰围住敌临海城市猛轰,再用所载部队登陆占领是个有效的战术。  
机甲战士(WAR WALKER)这种幻想中的武器,在游戏中被赋予了炮轰能力和自动防御能力。自动防御能力是指在敌方回合内,有敌军飞行部队经过该单位射程范围时,它将自动予以打击。因此机甲战士是攻防具佳的武器,在防止敌机轰炸和核打击方面显得尤为重要。   
空降兵(PARATROOPER)在突击作战时拥有明显的优势,他可以从任何一个城市空降到20格以内的陆地上。为了限制这种能力,每个城市每回合只能有一支空降兵实施空降任务,不过这已经足够了。   
太空运输机(SPACE PLANE)是太空飞行器的一种,可以在外太空飞行而不受普通作战单位的威胁,航程远,隐蔽性强。凭借这些优势,太空运输机能够将5个作战单位神不知鬼不觉地运到敌方腹地,够歹毒吧?不过要注意,用太空运输机装载单位必须在城市或空军基地中进行,将要运载的单位点成睡眠状态即可。   
间谍(SPY)拥有侦察城市、窃取技术、煽动造反和安放核弹的能力,虽然后两项成功机率不高,而且要花不少钱,但也够吓人的了。间谍本身是隐形单位,而且移动力强、视野广,是游戏中很好的帮手和极难缠的对头。   
跨国公司(CORPORATE BRANCH)是一种极阴险的隐形单位,他能够用经济手段达到战争所不能达到的目的。通过在别国城市设置跨国公司,他可以榨取该城市的劳动力,从而使该城市陷入瘫痪,尤其在战争时期,这无疑是雪上加霜,要对付他只有使用律师。   
律师(LAWYER)也是隐形单位,并拥有查封(FILES INJUNCTIONS)和起诉(SUES)两种特殊能力。通过查封,可以使别国城市暂停生产,不过要花上一点钱。起诉则是针对跨国公司的,律师不仅能够发现跨国公司,还能消除其带来的负面影响。尤其是当跨国公司被他发现,再用军队干掉那个坐在办公桌后面的家伙时,特别解气。   
病毒传播者(INFECTOR),从名字上已感到他的恐怖,他用能生物武器打一场没有硝烟的战争。据说病毒传播者使用的生化武器,并不是用来置人于死地,而是从整体削弱国民的生产能力,这不是残忍是什么?   
不知道看完上面的介绍你有何感想,其实这只是《文明:力量的召唤》很小一部分,有许多有趣的因素我没有讲。如果上面这段文字已令你动心,并对这个游戏有了更多的了解,那么,我的目的已经达到了。   


经验卷   

以下是笔者用鲜血和眼泪换来的一点点教训,深喑此道的朋友自然不屑一看,但初学者可得尊崇有嘉。
玩《文明:力量的召唤》,总体原则是扩张、扩张、再扩张!要知道,这是游戏,不是现实,你绝对不可能和一个大国长期和平共处(现在的现实世界越来越象游戏了)。我曾经尝试与其它文明和平相处,最终发现,除非你对其它国家有着压倒性的优势,否则这个愿望根本难以实现。于是,我将其它几个国家压缩到极小的范围,创造了我的“大同世界”,即使这样,他们还是时不时地挣扎一下,生怕我忘记他们。好了,废话少说,下面介绍一下经验。
游戏一开始,应尽快找到合适的地点建造首都,因为早期的时间比后来任何时期都珍贵,相当于百米赛的起跑。建完首都后,迅速以其为中心建造四五个卫星城,尽量临海以便于发展,这样一个小小王国便形成了。   
早期不要急于扩张,力求稳扎稳打、步步为营,把发展科技作为首要任务,一定要先于对手研制出加农炮和铁甲炮舰。建造部队时尽量要最好的,因为次的部队会很快被淘汰成废物。   
游戏中商贸的成份加重了,赚钱变得容易起来,所以建城时要注意尽量多覆盖商贸资源(就是地图上那些大象、烟斗什么的),有了钱才能应付将来庞大军队的惊人开销。   
关于城市建筑一般先建服务于科研的,再造关系到人民幸福的(保证国内安定团结是非常重要的),再造增强生产能力的,有些华而不实的东西不建也罢。城市少了生产能力就弱,可太多了也是麻烦。由于有些时侯建一个国家必须要有合理的城市数量,一旦超过就会造成大量城市暴动,这个问题随着扩张一定会遇到,所以在进攻过程中,如果哪个城市不想要,就不断在外面轰炸,直到该城降到4级以下,然后再占领,最后解散该城市,这时城市解散选项就显得重要了。   
在外交方面应采取灵活态度,该忍的就忍着点儿,能讹的就讹点儿。有时某国被打得差不多了,可还有个别城市找不到,你可以先和它改善关系,再交换地图,再……   
要记住,一切都是为了最后的进攻做准备,这款游戏虽然要讲究多方面的因素,但最终要解决的问题还是军队,下面就谈一谈在战术方面的经验。   
早期,控制海洋的人就能控制世界,所以尽快发展强大的海军尤为重要,利用铁甲炮舰的炮轰能力和它装载的地面部队配合是十分有效的战术。应当在第一次大规模战争中占领对手的大城市,因为电脑早期的城市发展总是又快又好。   
当轰炸机(尤其是隐形轰炸机)被大量生产时,空军的时代就来到了,利用轰炸机和空降兵的特殊能力,可以轻易占领海军鞭长莫及的内陆城市。   
由于《文明:力量的召唤》设计了远程攻击的概念,所以在这方面便有了一个小小的战术——当使用含有“远程攻击部队”的组合部队作战时,拥有远程攻击能力的单位总是站在第二排,并率先向敌军第一排部队开火,所以将普通部队和远程攻击力强的部队组合使用,总能获得最佳效果。需要说明的是,远程攻击力强并不等于拥有炮轰能力,坦克就是一个典型的例子。   

后记   

真的希望本文能对一些初学者有所帮助,一个好的游戏应该让更多的人去了解。《文明:力量的召唤》虽然失去了Sid Meier,虽然沿袭了《文明Ⅱ》的主要系统,但也正因此避免了砸招牌的风险。这种谨慎的进步也正是许多人所希望的。   
如果说作家用文章再现历史,导演用电影再现历史,那么作为游戏玩家的我则更喜欢用这款《文明:力量的召唤》来创造历史。
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-1-26 17:54:45 | 显示全部楼层
部落
Clans
游戏简介   

《部落》这个游戏是Computerhouse开发,Stratery   First公司发行的带有浓厚解迷成分的角色扮演类游戏。游戏的引擎类似于《暗黑破坏神》,您可以操纵一个角色在游戏中冒险,或通过网络和其他战友们并肩作战,连线作战的方式和《暗黑破坏神》相当接近。逼真的游戏图象、生动的人物造型、惊心动魄的战斗场面和令人眼花缭乱的魔法等,都让游戏显得格外出众,可以看出来《部落》的制作小组的确是功力不凡。加上动人的音效和CD背景音乐,使得这个游戏更具魅力。     

我认为《部落》是为了那些相信角色扮演类游戏的动作成分比语言成分更有说服力的玩家而设计的。所以游戏处处体现出了设计者对战斗场面所花费的心血,可以说游戏的作战系统一点都不比《暗黑破坏神》逊色。游戏中的对白或提示很少,关键问题的解决都要求您用行动来完成,对于那些被《博德之门》烦琐的英文对白吓怕了的玩家们来说不能不说是一大喜讯。   

《部落》中的地图设计不同于《暗黑破坏神》或《博德之门》,游戏中的场景更多的是使用了房间(Room)的模式,即将整一个庞大的地图分割成若干个小的房间,每一个“房间”都有各自的“入口”或“出口”,您可以在这些“房间”之间穿梭(只要这些房间之间是相通的)。这样设计很容易让人联想到MUD网络游戏中的“房间”设置,只是《部落》把MUD中用文字表述的、虚拟的“房间”变成图形化、现实的“房间”而已。这样做除了让您可以更自由的冒险之外,还有一个特点就是可以大大的节省创建临时交换文件所需要的硬盘空间,简单的说,就是可以让游戏进行得更加流畅。

设置和操作   

进入游戏的主界面之后,您可以开始进行单人游戏、多人游戏、游戏背景介绍和浏览工作人员等选择。我们要做的是首先确定主角的种族,不同种族具有不同的特点,您可以根据个人喜好来进行选择。在界面的右下方可以查看到不同战士的各种能力值,它们分别是:   

力量:力量值对于勇士和野蛮人种族的战士来说有着非常重要的意义,因为它直接决定了武器攻击力(物理攻击力)的大小和防御来自敌人物理攻击的能力,如果您比较倾向于使用勇士或野蛮人的种族,那么就应该注意培养和提高力量值。   

生命力:生命力直接决定的是生命力点数的多寡。对于经常和恶魔作肉搏战的勇士和野蛮人职业来说是很重要的一个参数。   

敏捷:敏捷度决定该战士闪避攻击的能力和移动的速度。对于生命力点数比较低的精灵来说,如果敏捷度比较高可以帮助他有效地闪避敌人致命的打击。   

魔法力:魔法力决定的是战士可以使用的魔法点数、魔法攻击的威力和防御敌人魔法攻击的防御力。对于擅长魔法攻击的精灵来说是一个很重要的参数。

  剑的熟练程度:对剑的熟练程度直接决定了您的战士使用刀剑类武器进行攻击时的威力。这个参数对于勇士和野蛮人种族比较有用,特别是对擅长用剑的勇士。

  斧头的熟练程度:对斧头的熟练程度直接决定了您的战士使用斧头类武器进行攻击时的威力,这个参数对于勇士和野蛮人种族比较有用,特别是对于力量惊人的野蛮人。   

橇锁能力:游戏中有大量的宝箱,这些宝箱有很多被锁住了,如果您的战士橇锁能力不够高的话,那么他就只能望“箱”兴叹了。   

《部落》中一共有4个种族供您选择,分别是:   

勇士:这个名叫Alaric的勇士是来自人类一个贵族后裔的家庭,他一直都是部落城市的忠实保卫者,Alaric用他强壮的双手、手中的宝剑、长期冒险积累下来的宝贵经验和各种神秘而强大的魔法,在击败众多的勇士之后脱颖而出,成为了光荣的讨伐恶魔的四名战士之一。   

Alaric的各项参数比较平均,无论从武器还是魔法攻击上都可以运用自如。可以说勇士是一个非常好用的角色,适合于在不同环境下和不同的敌人进行战斗,对于最初上手的玩家来说是再合适不过的角色了。不过有时也难免有“周身刀”(广东的白话方言,指样样通但样样不精)的嫌疑。     

野蛮人:野蛮人居住在部落的聚居地外围,那里的生活条件十分恶劣,但是对于强壮有力的野蛮人来说这些困难都不是问题。Gard在他的部落中就是以可怕的力量和坚韧的生命力而闻名的。不过Gard和他的族人一样,在魔法能力上非常有限,所以当他受到恶魔或其爪牙的魔法攻击时往往就容易陷入手足无措中。   

野蛮人是一个非常注重力量的种族,他们的力量值和生命力点数都比其他的种族高,而且对于刀剑和斧头的熟练程度也很不错。但是他们对魔法能力的领悟上显然是先天不足,而且在敏捷度和橇锁能力上也很一般,属于那种“四肢发达、头脑简单”的一种。在游戏初期野蛮人比较有用,但是到了游戏后期,当恶魔们大量使用魔法攻击的时候野蛮人就比较吃亏了。   

精灵:来自精灵族的Leayandor是经过严格训练的魔法师,他强大的魔法能力能够有效地驱逐和封印恶魔。但是由于精灵族天生体质上的限制,Leayandor的生命力和力量值都显得十分薄弱。精灵族守护的是部落的森林,Leayandor永远不会忘记恶魔军团入侵部落时对他们的森林所犯下的罪行,他发誓一定要凭借自己的力量将恶魔驱逐出这片和平的土地,并永远囚禁在地狱之中。   

Leayandor显然不适合近身肉搏战,因为他的力量值比较小,而且对于刀剑和斧头等武器的熟练程度上不高,所以最好是将Leayandor安置在远离敌人的后方进行长距离魔法攻击,这样可以避免无谓的伤亡。对于新上手的玩家来说最好不要选择这个种族的战士,因为这个角色一不小心就很容易Game   Over的。     

矮人:来自矮人族的战士Thorfinn是矮人族中最利害的斗士,他用手中的战斧打败了族中其他勇士并赢得了这个光荣的称号。但是食人魔的部队入侵了矮人们居住的矮人山脉并威胁到了矮人们的生命安全,于是老当益壮的战士再一次踏上了征途。   

Thorfinn的力量值比较高,魔法力和敏捷度很一般,对于刀剑类的武器并不怎么精通,但是他对于他手中的战斧却有足够的自信。使用战斧的矮人除了有相当不错的攻击力之外,还有天生的部分抵御魔法攻击的能力,所以这个种族也是不错的选择。     

在种族和能力的选择中,游戏系统会为各种族的战士提供一组预制的能力数值,如果您对这些能力设置比较满意的话,那么可以点击界面右下角的剑形按钮直接开始游戏。如果您对这些数值不满意的话,请点击能力数值窗口上方的骰子形按钮进入能力投掷的界面。在这个界面中,您可以在左上方投掷窗口中用鼠标左键来投掷骰子,其结果是随机的,有时可能会获得意外的收获哦!在所有的数值都投掷完毕后,游戏系统还会给您10点综合能力数值,您可以将这10点数值根据实际需要分配到各项能力参数上,您可以根据职业和个人爱好来进行分配。所有这些设置完毕之后就可以进入游戏了。   

下面是游戏的一些快捷键和其对应功能(快捷键是不分大小写的):

ESC………………调出游戏主菜单
TAB………………显示或关闭游戏地图
.………………对地图中的某一个“房间”进行标识或取消标识,这样可以帮助您确定您的位置和关键问题所在的“房间”
I………………显示或关闭能力值窗口,在这里您还可以将获得的魔法戒指佩戴到各个手指上,这些魔法戒指将有利于您提高各项能力点数
A………………选择使用第一种武器或魔法
S………………选择使用第二种武器或魔法
D………………选择使用第三种武器和魔法
F………………选择使用第四种武器和魔法
SPACE BAR………………使用医疗药水
M………………使用魔法药水
Insert………………增加游戏画面亮度
Delete………………降低游戏的画面亮度
Home………………提高音乐的音量
End………………降低音乐的音量
PageUp………………增加音效的音量
PageDown………………降低音效的音量
F5………………储存游戏
F8………………载入快速储存的游戏
F12………………截图
鼠标左键………………行走、拣起物品、丢弃物品或接触机关
鼠标右键………………攻击敌人、打开或关闭宝箱  

游戏攻略     

故事发生在很久很久以前的世界中,那时候地面上居住着人类、野蛮人、精灵和矮人等部落。他们打败了恶魔并将他们驱赶到地狱中,从此地面上的世界就归这4个部落掌管——居住在平原上的人类,在荒芜戈壁中生存的野蛮人,守护着绿色森林和生命的精灵族和时常出没在山脉之间的矮小但长寿的矮人们。这些部落之间虽然偶尔会有一些摩擦,但还是相安无事地度过了数百年的时间。   

随着时间的推移,曾经被封印在地狱中的恶魔开始蠢蠢欲动,于是4个部落的长老决定抛弃部落之间的罅隙,求同存异,合并为一个大的部落以抵抗魔王军队的入侵,于是一个新的、统一的部落诞生了。但是恶魔并没有出现,大部落的人民也安居乐业,尽情享受和平给他们带来的幸福和安宁。   

直到魔王的军队真的出现了,他们四处烧杀抢掠、无恶不作,还妄图挑拨各个部落之间的关系,妄图从大部落的内部将联盟瓦解。4位伟大的部落长老洞察到恶魔们险恶的阴谋,于是下令各个种族都选派出最强的战士,组成强大的反击部队深入恶魔巢穴,将恶魔再次赶回到地狱。   

于是英雄们出发了,前面就是阴森恐怖的恶魔城堡,但是我们的英雄从来就不懂得什么叫做害怕和退缩,来吧,拿起您的剑,和我们并肩作战!

第一关  恶魔的大门   

我终于来到了恶魔城堡的大门前,阴森恐怖的塔楼在黑色的浓雾和瘴气中若隐若现,宛若要择人而噬的幽魂一般。这座城堡和城堡上的塔楼是很久很久以前,恶魔的力量诞生之后不久就建造在这里的,蔓延的塔楼象征着憎恨和恐惧,这就是恶魔的“财产”(在到达恶魔城堡之前有一个阴森的森林,在森林中很容易迷路,不过您可以凭借显示的地图来判断您走的路是否正确。地图有所显示时表示您所在的位置是可以确定的,如果地图不显示的话则说明您正处于迷路状态中,要尽快摆脱迷宫一样的树林回到正确的道路上)。   

在地图的北方有一个山洞,在山洞池塘中我见到了被恶魔困在池塘里的魔法师。魔法师告诉我他因为反抗恶魔的入侵而遭到了囚禁,如果我能够找到他的魔法书并将之烧毁,就可以解除恶魔的诅咒。随即我被传送到了魔法师的家门口。在门口我拣到了一把劈柴用的斧头,看来斧头很锋利,于是我就当仁不让地收下了。大门紧闭着,而且门上还有一把“铁将军”把守,一不做二不休,我用斧头劈开小木屋的大门闯了进去。救人要紧嘛,我想救出老魔法师之后他会谅解我的。   

小木屋中有一些小妖把守着,击败了它们之后会得到一个木棍。在小木屋东边的书房中有一个阅读架,架子上就是解禁老魔法师需要的那本魔法书了。再到小木屋北边的屋子中,用桌子上的油灯点燃木棍,然后将木棍投到壁炉中,壁炉里的火焰开始熊熊燃烧起来。将魔法书投到壁炉中烧掉,魔法师的诅咒就解除了。被我解救出来的魔法师为了报答我,将一瓶大的医疗药水作为报酬送给了我,我想这个药水对我日后的冒险一定是很有用的,于是就收下了。   

告别了魔法师,从小木屋门外东边的小道离开,一直沿东南方向走就可以回到原先的那个山洞附近。再一直向东走,一条小河阻隔了我前进的道路。我用斧头砍倒了小河旁边的一棵树,倒下的树干恰好作为独木桥,这样就不用为渡河而发愁了。   

通过小河之后就来到恶魔城堡之前了,但是恶魔城堡的大门紧闭着,看来我得另外找一条出入的通道。砍开城堡大门口附近的那些荆棘,从城堡西边的道路往前走,我看到了一具倒在城墙边上的尸体。通过尸体旁边的卷轴我得知,这是著名的英雄N'gar,他为讨伐恶魔而来到这里,但是因为找不到进入恶魔城堡的道路,又和守卫城堡的恶魔士兵发生了激战,终于不敌而战死在这里。他要后来的战士们继承他的遗志,打败恶魔并将它们驱逐,还要看到这个卷轴的人转告他的家人和朋友,就说N'gar永远爱着他们。我不禁对这位牺牲的勇士肃然起敬,但是时间不允许我在这里继续哀悼下去,我从尸体上找到了一件盔甲和一些钱币,我都一并继承了下来。   

从城堡大门东边的城墙边上我找到了一个秘密入口,这样就可以进入恶魔城堡的内部了。在一个放置着若干木桶的房间里,我运用了“仓库番”的本领将木桶推到3个红色的砖块上,这时一道铁门打开了。(在这里推动一下木桶,木桶就会因为惯性而一直向前移动,直到遇到障碍物才会停下来。如果在推木桶的过程中有什么错误,也无需动用SL大法,只需回到上一个房间并踩一下角落里的一个黄色砖块就可以将木桶复位了。)   

这里的一个房间中有4个宝箱,宝箱里可有不错的宝物哦!但是有些宝箱是使用锁头锁起来的,我打败了一些看守恶魔城堡的小妖之后得到了4把钥匙,恰好可以用来打开这4个宝箱。   

在地图西北方向的一间行刑室里我看到了一个无辜的受害者,我决定还是先救人要紧。我将扳手移动到最右边,再扳动一下附近的轮轴,这样绳子就会将扳手绷断。我拣起扳手带在身上,说不定以后能派上用场呢。   

在一个房间里有许多稀奇古怪的装置,旁边有个布告牌说只要将扳手放在开关上,并将其余4个扳手扳动到一定的组合,就可以打开通往深层地下城的大门。我将拣来的扳手在最右边的机关上放好,然后分别扳下从左到右数的第一和第四个扳手,这时我听到了一声机关被打开的轧扎声,我知道通往深层地下城的大门打开了。   

在通往深层地下城大门的附近发现一个贩卖物品的商人,我向他买了一些药水和一个2级防御的盾牌,继续向前走去。进入大门后,我在一个房间中找到了一个可以瞬间移动的魔镜,我想有了这个魔镜就无需多费脚力了。   

在地图东北部的一个房间中,地面上有一个深不见底的洞穴,估计这里就是深层地下城的入口了。管他三七二十一,为了和平重现,我不顾一切地跳了下去……

第二关  黑暗地下城   

我很快就被地下溶洞中岩浆散发出来的特有的硫磺味就包围了。魔鬼用红色熔岩制作成的诡异的灯火在指引着我前进的道路,前面是不是恶魔的陷井?我不知道,我只直到要勇往直前地走下去!   

我向西北方一直走过去,在一个房间中得到了一个神秘的火焰印记。在另一个房间中拣到了一个爆炸魔法的卷轴,我用这个魔法炸开了西面一个薄弱的岩壁,这时一条隐秘的通道被打开了。从这条通道可以来到地下城附近的村庄中。在村庄东南方的地下城里我打败了守护的妖魔并取得了3块金砖,回到村庄后将金砖给村里的铁匠,铁匠将他锻造的一把2级宝剑卖给了我。在村子东北的房间里还有一个好心的魔法师,他将两个医疗药水给了我并嘱咐我一定要打败恶魔。   

回到原先的深层地下城中,地图东南角原先有一道高悬着无法通过的吊桥,由于我打开了机关,吊桥也随之放下。通过吊桥之后绕个圈子向西北方向走,在一个房间里看到了一块石头,我将石头带在了身上,说不定会有什么用呢。果然,在前面不远的一条小道上就被滚烫的岩浆阻隔了前进的道路,幸好用这块石头堵住了岩浆流淌的地方,才得以通过。   

来到总地图的西北部,打败了这里的敌人之后出现了一道黄金大门,我用拣来的黄金钥匙打开了这个大门,在最后一个房间中有一个传送的魔法镜子。   

通过镜子来到深层地下城的另一个区域中,在这个区域里我找到了代表4种基本元素(在古欧洲的传说中,炼金术士们相信世界是由4种基本元素构成的,即地、风、水和火元素)的剩下3个神秘印记,分别是土元素印记、风元素印记和水元素印记。   

在取得风元素印记之前有一道岩浆的“河流”阻隔了前进的道路,将流淌出岩浆的管道关闭我才得以通过。水元素印记隐藏在地图西部中间的一个山洞中。有一个房间中还有一个巨大的火盆,注意不要乱碰那个火盆,否则会损失生命力的。在北部的一个房间中有一座高悬的吊桥,放下机关之后就可以通过吊桥了。来到祭祀元素魔法的神庙中,我将代表4个元素的印记分别放置在相应的位置上,通往下一个黑暗世界的大门被打开了。我毫不犹豫的蹋入了这黑暗中……

第三关  苦痛的世界   

通过深层地下城的大门我来到了一个陌生的恐怖世界中。这里是另一种地狱,到处是金属大门开合的锵锵声、魔鬼们阴森恐怖的嚎叫声和被魔鬼抓到这里受刑的无辜人们凄厉的惨叫声。我开始了在这个暗无天日的上古城堡地下城中的探索……   

在一间牢房中我见到了一个好心的魔法师,他给了我一些药水以帮助我打败恶魔。另一个牢房里有一个爆炸魔法卷轴,使用这个爆炸魔法炸开房间墙壁上的一个暗门就会出现一个密道,这里会有些好东西哦!   

我在地图西南部一个房间中得到了一把钥匙,使用这把钥匙就可以打开南部中间一个房间中的大门了。进入这个大门后,在房间里遇到了一个商人,我刚买完一些东西之后,前面似乎就找不到路了!忽然我发现墙角一个砖块有些怪异,于是走过去踩下那个砖块,就这样一条通往更深的地下城的秘密被通道打开了。   

我在地图的西南部找到了一块木板,我想这块木板可能会有用吧,于是就将之带在身上。在附近一个满是木桶的房间里还有一件2级的铠甲,只要砍掉一些木桶就可以得到这个铠甲了。   

使用这块木板通过位于地图东南的一条深不见底的沟壑,就可以回到恶魔城堡地下室的另一个部分中了。   

在地下室西北角我找到了一把2级的斧头,在东北的一个房间中打败了守护这里的黑暗骑士,可以从黑暗骑士那里得到一把3级的剑和一把钥匙。   

用两把钥匙打开附近的一道铁栅大门,就可以进入下一个神秘区域中了。

第四关  奴仆的聚居地   

我穿过了一条黑暗的通道来到城堡的另一个区域,从遍布的野蛮而怪诞的装饰来看,这里很久以前就属于一个邪恶君主。现在这位君主的魔鬼奴仆们显然还盘据在这里,从那些潮湿而恶心的味道中我知道这里肯定聚集了不少恶魔的仆人。我不禁叮嘱自己一定要小心……   

在开始时地图的东部中间一个房间里有许多木桶,用武器砍开这些木桶之后我找到了一把钥匙。这些木桶中有一个是会爆炸的,所以要小心。   

向西走,在厨房里我遇到了正在忙碌的厨师。他说他是一个伟大的美食家,而且正在调制一锅特殊美味的浓汤,但是这道汤需要特殊的佐料,那就是一棵生长在后花园中的白色洋葱。他还说,如果我那个帮助他找到这棵洋葱的话,他就给我报酬。   

我来到位于西南部的后花园,门口有一张告示说:“后花园,只允许厨房的工作人员进入。”我也不管了。花园附近有一些食人花,它们并不能移动,但是攻击的速度很快,我使用火球或爆炸魔法作远程攻击,很快就将它们烧焦了。   

打败看守那里的小妖之后来到后花园,我看到的确实紧紧关闭的铁门。铁门两侧各有一个红色的机关砖块,我灵机一动,将一个巨人引诱到其中一个机关石块上,然后攻击,直到它变成石像,这样就打开了一个机关。在后花园铁门口还有两个拿剑的僵尸,将它们引诱到另外一侧的机关砖块附近,然后我快速地奔向后花园的铁门,那两个笨蛋僵尸就会替我踩下机关石板并打开大门。后花园中有好多洋葱,但是只要拿到一个白色的洋葱就足够了,其余那些黄色的洋葱是没用的。   

将白色洋葱交给厨师,他会给我一个力量药水和一把钥匙作为报酬,用厨师的钥匙打开厨房边上的大门,继续我的冒险。在地图西北的一个满是椅子的房间里我找到了一把钥匙。然后向北走,在一个房间里有一个邪恶的魔法师,他会使用隐身魔法和火球魔法,得尽快将之打败。打败魔法师之后,可以获得一个“火之戒指”,可以增加3点火球魔法攻击力。而且我发现他的书架是可以移动的,书架的后面就是一道暗门。   

通过暗门向南走,在地上我发现了一具尸体,显然这具尸体曾经是一个前来讨伐恶魔的冒险者。在尸体旁边发现的一个卷轴上我的猜测得到了证实,卷轴上写着:   

“任何发现我的人敬启:我已经呆在这里超过一个星期了,看起来好象是有些恶魔在背后跟踪我并关闭了我身后的暗门,将我囚禁在这里。现在的我已经没有了粮食和水,恐怕时日无多。我确实是找到了我要找的东西,不过,现在看起来我再也无法将之派上用场了。     

我相信我找到的水晶球是具有神奇魔力的,这种魔力可以帮助任何人在任何地点进行瞬间移动,不过移动的结果却是不可预知的……”   

卷轴到这里就结束了,我从这个勇士的身上找到了一个他所说的水晶球,于是我带着这个水晶球和他的遗志出发了。   

在地图东北的一个房间中有一个方形的魔法镜子,通过这个镜子我来到了一个奇怪的房间中,这里的地板上有一些标示方向的箭头,我觉得很好奇,于是就将这些箭头标示的方向和顺序记了下来。通过一个魔法镜子我又回到了原来的房间中。   

我将水晶球放置在西北一个有魔法镜子的房间中的托架上,这时魔法镜子开始工作了,我通过镜子到了另一个未知的世界……   

在这个区域的出发点有一个商人,他那里有一种迷惑魔法可以购买,这种魔法可以让敌人在短时间内无法动弹,是一个不错的魔法哦。还有一个3级的盾牌,这个盾牌可以不买,因为在后面的冒险中可以拣到一个同样的盾牌。   

在这个区域的东北一个房间中有一个木桶、一个红色机关和一个黄色机关,将木桶推向黄色机关并马上踩住红色机关,就可以把木桶传送到另外一个房间。向东南方向走,在一个房间里有一些金币可以拿。   

在附近的一个房间里,我看到了3个木桶和另一个被传送过来的木桶,利用这些木桶压住了红色机关,就可以打开一个紧闭的大门。在一个房间中又有一个邪恶的魔法师出现了,同样将之打败后房间中有一个大门打开了,在里面可以获得一把钥匙。   

在地图的西南边可以开启通往原来地区的大门,不过我决定还是先不回去。   

回到这个地区的出发点,用找到的钥匙打开旁边的大门,在大门里有3个扳手机关。我将第一和第三个扳手扳下来,这时可以听到一声大门开启的声音。   

回到上一个区域中,在西部中间的一个房间的门已经开启了,在里面我找到了第2个水晶球。将水晶球放置在西北部另外一个房间的托架上,可以开启另一个魔法镜子,通过魔法镜子又可以到另外一个区域中。   

这个区域比较小,在地图西南的一个房间里有很多会喷火的机关和许多金币,但是千万不可贪图那些钱财,因为如果行走的顺序不对的话就会遭到机关的攻击,损失可是很惨重的。而且机关一开动,另一侧的大门也会随之关闭!我记起了前面那个神秘房间中的箭头顺序,它们是:上、左、左、上、上、右、右、右、下、右、上、上、左和左,我按照这个顺序安全到达了另一个大门处,在里面的房间中我取得了第3个、也是最后一个水晶球,并打开了通往原来区域的大门。   

回到原来的区域,使用水晶球启动地图东北部一个房间里的魔法传送器,就可以离开这一个地区了。

第五关  永恒之花园   

经过了恶魔聚居地之后,我已经受够了聚居地那邪恶而恶心的味道和暗无天日的黑暗空间,此时呈现在我眼前的是一个美丽的花园。在延伸不断的恶魔城堡的天井中居然会有这么安祥静谧的花园,的确是让人感到匪夷所思。不过,我心中似乎有一些不祥的预感,好象有一种未知的危险正在向我缓缓步近……   

一直向南走,在路边的植物中偶尔会藏匿着一些金币,我是当然不会错过的啦。在一个房间中看到了一口井,从井边上的告示牌中我得知这口井就是“生命之井”。按照西方人的习惯我向井里投掷了一枚金币,神奇的事情发生了——从井里“跳”出来一瓶医疗药水。但是这种作用只能持续一次,下一次无论我怎么投掷金币都没用了。   

向地图的西南方走去,在一条河边我看到了一个正在钓鱼的小妖,童心未泯的我从后面悄悄地将它推下了河,小妖沿着河流漂走时恰好将一座桥的支架给撞开了,这样我就可以通过这座桥了。   

在地图的西北角还有一个“力量之井”,在这个井中投掷金币可以提高我的力量值。地图的中部还有一个“愿望之井”,在这个井中投入金币可以将生命力点数和魔法力点数完全恢复。同样还有一个“魔法之井”,将金币投入这个井中可以得到一个魔法药水。   

在永恒之花园中部还有一条小道,通过这条小道我遇到了隐居在这里的女巫。女巫向我简单说了一下这片森林的情况,并且说如果我愿意帮助她找到3种制作魔法的怪异材料,她就告诉我更多的秘密并指引我通向魔王据点的道路。这3种药材分别是:居住在北方山洞里的蜥蜴人的蜥蜴蛋、盘旋在西边悬崖绝壁上的乌鸦的羽毛和生长在南部森林的红色蘑菇。   

我答应了女巫的条件并从女巫那里得到一把4级的宝剑,使用这把宝剑就可以砍开山洞门口阻挡着我前进道路的荆棘了。历尽各种危险将女巫需要的药材给她找到之后,女巫告诉我在永恒之花园的东边有一条道路可以通往死者的墓园,那里是由魔王,也就是死者之王统治着。如果我要进攻那里的话,必须拥有足够强大的力量,否则我会因为魔王的邪恶魔法而变成他手下的骷髅。通往墓园的大门是锁着的,唯一的一把钥匙放在女巫的小屋中。说完女巫就去调制她的魔法药水去了,我赶忙到她的小屋中找钥匙,同时还得到了一个火球魔法和爆炸魔法卷轴。   

来到永恒之花园东边的墓园门口,我用女巫的钥匙打开了墓园的大门。在墓园的大门里有许多骷髅士兵在把守着,但它们都不是我的对手。在一个墓穴中我得到了一把铁锹,有了铁锹就可以挖开死者的坟墓了。   

在墓园的东北角有一道铁门可以通往魔王的总部,但是那里有杀不尽的骷髅士兵把守着,而且坚固的铁门也无法打开。我只好悻悻地离开那里。   

在墓园的西北角有一个教堂,从教堂荒芜的景象看来这里已经好久没有人到这里作礼拜了。教堂的门口有一张告示,上面写着:这个教堂自从上一次与来自被封印在地狱的恶魔的恐惧战斗中就关闭了,在这里安息的是著名的Brandin   Hajalas,我们最敬爱牧师先生。可惜他在保卫教堂的惨烈战斗中壮烈牺牲了,而他伟大的名字将在我们的心中永存。缅怀了这位英雄之后我走进了教堂,在教堂的神龛上有一些邪恶的鬼火,看来得找到一些什么东西来熄灭这些鬼火。     

回到永恒之花园,在地图西南部有一个陵墓,从墓碑上我得知这就是Bradin   Hajalas牧师的陵墓,或许牧师先生的灵魂能够给我提供什么帮助,看来只好对不起他老人家了。好在西方人一向不忌讳这个,在牧师的陵墓中我找到了一瓶圣水。     

回到死者墓园中的教堂,使用圣水将神龛上的鬼火浇灭,通往死者之王的总部的大门总算被打开了。我想起了女巫给我的警告,我知道眼前的敌人是强大的,但是为了大部落的和平,我一定要倾尽全力战胜魔王!

第六关  魔王的总部   

宏伟壮观的台阶、气势恢宏的大厅、精致独特的长廊和别出心裁的装饰,都无不证明这一切属于一个远久的、早已经被遗忘的国王。周围紧紧包围着我的是一种神秘而诡异的气氛,我不得不提醒自己对一切可能发生的最糟糕情况作好思想上和行动上的准备。   

在魔王的总部中到处都是强大的恶魔,这比起以前遇到的对手都要强大。在一个房间的壁画上我发现了一个奇怪的人,他的上半身和正常人无异,但是下半身却成为了壁画的一部分!这个人正在痛苦的呻吟着,看来被“囚禁”在壁画上的确是一种莫大的痛苦。   

出于同情我上前询问他为什么会沦落到如此境地,他告诉我,他也是前来讨伐魔王的勇士,但是因为实力不济反而被魔王使用邪恶的魔法“囚禁”在了这个壁画上,他也因此而受尽了折磨。他恳求我帮助他找到破解的两本魔法书籍并将之放置在适当的位置上,他就可以恢复自由了。同时他给了我一把钥匙,我答应了他的请求。   

在地图的西北部找到“光明之书”和“黑暗之书”,然后来到地图东北角一个书房中,这里有一个守护的邪恶魔法师,打败他之后将两本魔法书籍放置在相应的书架上,这时魔王的邪恶魔法就解除了。回到被困的勇士那里,他已经恢复了自由之身。他将一个施过强力守护魔法的盾牌送给我作为答谢。   

在解救了勇士的同时,地图西南方向一个房间里的魔法镜子打开了,通过镜子可以来到隐秘的房间之中,打败了守护这里的魔法师之后可以得到两把钥匙。   

使用这两把钥匙打开西北部的通道,这时在门口遇见了一个浑身白衣的机械师。他告诉我他的实验室已经被恶魔们占领了,他求我帮助他驱逐走那些妖魔。从地图的西部离开,通过蜿蜒的山道之后终于来到了机械师的实验室,击败了那里的妖魔之后,扳下一个机关可以来到实验室的二楼。   

在实验室二楼有一个巨大的锅炉,将锅炉上的两个扳手拉下来,然后将红色的指针指向左边,扳动房间东北角的轮轴后,一个秘密的壁橱打开了,里面是一个5级的盔甲。再将红色的指针指向右边,连续扳动数次轮轴,再迅速回到楼下,这时一个瞬间移动的魔法镜子出现了(一定要多扳动几次轮轴,否则魔法镜子的大门会很快就关闭的)。通过这个魔法镜子可以回到白衣的机械师那里。告诉他恶魔都已经赶走了之后,机械师十分开心地离开了。   

从地图的北方出口离开可以到达一个新的区域。在这个区域的西北方向找到了一个巨大的国际象棋棋子——黑色的马。来到东北的一个房间里,这里的地板都是黑白相间的方格,就好象国际象棋的棋盘一样。而出口被一个白色的皇后给堵住。将黑色的马按照国际象棋的规则放置在适当的位置(马的攻击目标是2×3方格的斜对角线),这时皇后的防守就会自动瓦解。   

通过这道门之后往西北方向走,在一个房间中我得到了一瓶毒药。回到地图西北方向的一个房间之中,那里有一个大门被树根堵住,使用毒药将树根毒死,这样树根萎缩之后就可以通过该房间了。   

在地图的西北部有一个黑骑士要我帮忙找一个剑柄,如果我将剑柄交给他,他会给我优厚的报酬,并说这个剑柄就放置在他身后的山洞之中。我答应了黑骑士的要求。在山洞中找到了黑骑士要找的剑柄,这时机关被打开了,我赶紧离开山洞。将剑柄交给黑骑士之后,他用剑柄组装起一把锋利的宝剑。我向他索要报酬的时候,他居然使用宝剑来攻击我!我很快将他打败了,获得了一把5级的宝剑和一把钥匙。   

回到上一个区域中,来到地图东北的一个房间中。使用钥匙打开了房间的大门,就可以到达最后的地下城中了。

第七关  龙之洞穴   

在地下室的心脏地带中,我最后的敌人正在等待着我……一直向北走,终于见到了魔王。魔王扬言说要打败我,并要统治整个地上的世界。我当然不会让魔王的阴谋得逞。魔王会使用斧头和火球魔法进行攻击,而且攻击力十分强大。我利用房间中巨大的柱子和魔王展开了游击战,并且利用爆炸或闪电魔法进行反击。   

一番激战之后我终于打败了魔王,他和他的野心在剧烈的爆炸中被彻底瓦解了,地面上的大部落又恢复了和平……

总评   

《部落》这个游戏的难度相对于《暗黑破坏神》来说还是要简单一些,特别是最后关底的魔王,武功和魔法上更是比不上Diablo高强,这多少让喜欢挑战的玩家感到有些失望。游戏的解谜成分比较多,这也是一个比较有意思的地方。游戏中的谜题并不是很难,稍微动一下脑筋就可以解决的
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-1-26 17:55:47 | 显示全部楼层
部落 武器介绍
Clans
ARMOR 盔甲类:

Light Armor 轻型盔甲

武器搭载:可以搭载3件枪械,除了Mortar(迫击炮)外其余都可以选用。
背包搭载:全部可以选用。
机动设备搭载:除了临时武器提供站、弹药提供站和防御炮台外都可以选用。
优点:移动速度最快,配合Energy Pack (能源加强背包)可以飞行一段很远的距离,是夺旗的最好选择,也是唯一可以使用激光阻击步枪的盔甲,可以驾驶所有的运兵船。
缺点:盔甲太薄,生命值较低,很容易被射杀。

Mdiam Armor 中型盔甲

武器搭载:可以搭载4件枪械,除了 Mortar(迫击炮)外其余都可以选用。
背包搭载:全部可以选用。
机动设备搭载:全部可以选用。
优点:移动速度一般,但可以搭载的武器和机动设备比较多,生命值比轻型盔甲高50%,这套盔甲对防守和进攻都比较适合。
缺点:不能驾驶运兵船,但可以搭载由别人驾驶的LPC和HPC。

Heavy Armor 重型盔甲

武器搭载:可以搭载5件枪械,除了Laser Rifle(激光阻击步枪)外其余都可以选用。
背包搭载:全部可以选用。
机动设备搭载:全部可以选用。
优点:可以搭载的武器最多,盔甲也是最厚的,生命值是轻型盔甲的两倍,而且是唯一可以使用 Mortar(迫击炮)的盔甲,Mortar的威力强大、射程较远,可以直接炸毁基地外面那些带防护罩的设备和炮台,可惜命中率较难控制。但在队友用激光目标定位仪帮助下有较高命中率。
缺点:盔甲过于笨重,移动速度很慢,要飞上一些较高平台比较困难,只适合用于防守。

WEAPONS 武器类:

Blaster 自卫手枪
(每次发射大概消耗能量值的十分之一,可以无限次使用)

Chaingun 速射机关枪 〈使用Bullet弹,装弹数是100〉
(发弹速度快,射击范围比较广,但准确率和杀伤力较低)

Plasma Gun 电浆枪 〈使用Plasma Bolt弹,装弹数是30〉
(射中目标或者是障碍物会产生一团维持两秒左右的光球)

Grenade launcher 投弹筒 〈使用Grenade Ammo弹,装弹数10〉
(发射速度较快,引爆时间是3秒左右,射在墙上的反弹力好强,对于进攻敌方基地时候很有用,可以扫除基地里面转弯处的炮台和地雷)

Mortar 迫击炮 〈使用Mortar Ammo弹,装弹数10〉
(Mortar是所有武器中威力最强大的,而且爆炸范围广,可以炸毁带防御罩的设施,这是其它武器都做不到的,但缺点是要用重型盔甲才能使用,炮弹的落点也很难掌握,要在队友用激光定位仪帮助下才有较高的命中率)

Disc Launcher 圆碟枪 〈使用Disc弹,装弹数15〉
(这件武器的使用率应该是最高的,所射出的发光飞碟击中目标或障碍物后爆炸)

Laser Rifle 激光阻击步枪
(每次发射都把能量槽耗尽,可以无限次使用,这是枪射程较远,按“E”键可以进入阻击模式,威力是根据能量槽长度而定,在能量槽全满的情况下可以一枪解决穿轻型盔甲的敌人)

Targeting Laser 激光目标定位仪
(同样是一件消耗能量的装备,但不同的是不能用来攻击敌人,能量消耗很低,可以长时间使用, 使用方法是射出一束激光瞄准低方基地外的雷达或者是炮台,同时由其他队友向你瞄准方位发射Mortar(迫击炮),炮弹稍后就会落在你锁定目标上。

Elf Gun 电磁枪
(无需弹药和能量,具体用途未明!大家来研究一下。呵呵 :)

BACKPACKS 背包类: (所有背包都是通过“P”键调用)

Energy Pack 能量加强背包
使用后能量值的回复速度会加快一倍,对于延长飞行时间和高度有很大帮助,还有需要用到能量的武器的发射速度也加快。

Repair Pack 维修背包
可以用来维修基地内外的所有设施,方法是走近被毁坏的设施旁边调出维修背包后你手上的武器会被换成一个维修工具,这个工具同样可以用来修复自己和队友。
BTW:有时候受伤后看到队友主动走过来帮你修复真是好感动哦!这个设计真是太绝啦! :~)

Shield Pack 防御背包
当防御背包被调用后,你就进入防御状态,中弹后减的是能量值而不是生命值,能量被消耗掉后防御状态会消失。

Sensor Jammer Pack 雷达干扰背包
使用后对方的雷达就探测不到你,而且室外炮台也误认为你是自己人,不会开炮轰你。但你还是瞒不过对方战士和室内隐蔽的炮台。

Ammo Pack 弹药补充背包
使用后你手头上的武器的装弹药数量会加倍。

Deplogables 机动装备类:

Inventory Station 临时武器提供站
临时武器提供站除了没有盔甲更换外其它的武器都可以取得, 你可以将它放置到基地内外的任何地方。

Ammo Station 临时弹药补给站
同样可以放到基地内外任何地方,生命值和弹药都同时可以得到补给。
BTW: 你可以基地屋顶立一个补给站后用迫击炮对敌方基地进行狂轰滥炸,收获肯定不少,不过你也很快成为对方阻击手的目标。

Motion Sensor 运动感应器
具体用途未明! 大家有时间要研究一下啦! XIXI

Palse Sensor 脉搏感应器
可以探测到一定范围内的敌人,功能和基地上的雷达差不多,但范围没有那么大,好处是你可以在敌人的基地偷偷装上一个,这样敌人活动和分布你随时都可以看到,正所谓知己知彼百战百胜哦! 呵呵

Sensor Jammer 雷达干扰器
主要是用来干扰对方雷达, 比如你驾驶一艘运兵船去到对方基地屋顶准备进行破坏或者夺旗, 在正常情况下对方很快就会在地图上发现你和运兵船,很快就会上来炸毁你的运兵船和杀你,但你在屋顶放置了雷达干扰器后你就会从敌人地图上消失,等你夺了旗坐运兵船飞出干扰范围后他们发现你也来不及追啦!

Camera 摄像枪
可以摆放在任何地方,视角范围是360度全方位的,无论你在那里都可以随时按“C”键来设换到摄像枪的视角。

Turret 防御炮台
可以摆放在任何地方, 但数量上有限制,每座炮台都有一个警戒范围, 在这个范围内只可以装两座,当敌人创入警戒范围就会自动开火。

Miscellary 混合装备类:

Repair Kit 急救包 〈搭载数量 1 个,按“H”键使用〉
在盔甲受重创你又来不及修复的时候使用可以快速回复三分一的生命值。

Mine 地雷 〈搭载数量 3 个,按“M”键使用)
可以摆放在任何地方,摆放在旗下面和夺旗的必经之路应该是最好的选择,但要注意的是自己和队友也可以引爆的,所以摆放的时候要考虑清楚哦!

Grenade 手雷 〈搭载数量 6 个,按“G”键使用〉
手雷的爆炸范围和威力都很大,但扔出的距离和引爆的时间比较短,一不小心就会炸到自己,所以最好找有隐蔽的地方才扔出去。

Beacon 定位标记 〈搭载数量 3 个,按“B”键使用〉
具体用途未明!可能是给没有什么方向感的人使用的。 :)
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-1-26 17:56:46 | 显示全部楼层
不死之灵
Clive Barker`s Undying
  每当手上那块神石发出绿光,就表示这里过去曾发生不寻常的事情,也就是“不死之灵”在这里纠缠。神石是最重要的武器,虽然几乎没有攻击力,但是能把敌人弹开,让敌人无法攻击或者摔死,保自己安全,并且能将所有魔法提升一级(例如手握神石时使用魔眼魔法值不减),有些重要情报甚至过关要塞都是由神石提示并用魔眼发现到。

  我玩的是中等难度,其他难度可能是怪物的数量和能力不同。

  一开始在大屋前院就可以试用神石和魔眼,你会发现一根灯柱吊着一个人,样子十分痛苦,但你帮不了他,走去和仆人谈话便得到任务(注意,经常按F3键看看有什么任务,一方面是过关的关键,另一方面遇到BOSS时如果任务没有提示要杀死谁等就不要硬拼,得找路逃走)。任务是叫你进屋找屋主,故事开始。

  进屋你会遇到一只非狼非羊的怪兽袭击,你不必要杀它,用神石推走它直接去找屋主便可以,当然如果你想过过枪瘾也可以跟它干一回。很快你便见到屋主,身上的伤也好了,屋主告诉你一些情报,然后叫你去画室。这时你学会了流星魔法,并跟着屋主进画室,尽情参观一下(使用魔眼),并和女仆谈话,得到任务(从花园去坟地)。进入画室旁边的浴室能得到药包,接着去花园。刚离开画室两步就听见身后一声惨叫,回头发现两只饿狼。对付这种怪物用手枪比较吃亏,因为不易射中,最好使神石将怪物逼在墙角,或利用门制造有利地形,右手施放流星魔法,既省子弹又减少伤亡。

  现在你向花园走,一路上会遇到些狼狗,到了厨房女仆告诉你花园的门钥匙在某人手中,并给你一把钥匙去找她,你又得往回走,去你没去过的地方,途中会见到红毛画家的鬼魂,暂时他不会理你,沿路去到一条很宽的走廊,红毛鬼正在屋角上,打开中间的大门,一只恶狗向你扑来,如果你就地还击就惨了,因为屋顶还有四只,你必须退回走廊,解决那只狗后悄悄穿过那个大房间。一路走去到一间中间有个雕像的房子,在楼梯下可以捡些好东西,登上楼梯就被带到一神秘区域——梦幻世界。

  现在你很想知道自己身在何处,当然也想尽快离开着鬼地方。解决几个树怪后打开一个棺材盖子,进去跳到另一层,这时会遇到公爵,他会用很强的魔法攻击你,你不能只想着逃,应躲一阵子再走。梦幻世界的出口就在那件漂浮着的武器(龙炮)下方,离开的时候顺便得到龙炮。龙炮的性能就象流弹枪,发射冰冻炸弹,爆炸范围大,攻击力比手枪强,近距离攻击很好用,最好的是龙炮不需要子弹,你使用它无须担心没子弹或装填子弹。

  从梦幻世界回来你将遇到很多树怪,不过有龙炮也很好清理。当你见到要找的人时她已经死了,身上留下花园的门钥匙。进入一个房间从壁炉钻过去,走回原路,将要进入厨房时竟有一堵透明的墙挡住去路,怎么办?原来旁边的镜子是间密室,跳进去把墙上的蜡烛点燃学会一种魔法,对着透明墙施放魔法进入厨房,又遇到两只恶狗,放倒后进入花园。

  来到花园仆人为你打开通向坟地的后门,先别急着走,周围逛逛,有个仆人被狗追,救他后得到银子弹。

  在去坟地的山路上会遇到很多狼狗,这时你应练习使用龙炮在空旷的地方打狗,以后经常遇到这样的场面,并节省大量子弹。进入坟地的灵堂,从一棺材取得魔法卷轴学会 INVOKE 魔法,这种魔法可将死去的怪物复活帮你战斗,但这不是最重要的,况且复活的生物也会攻击你自己,重要的是 INVOKE 魔法能将那些打不死的骷髅战士瞬间蒸发,在下一场景很有用。

  扳动棺材旁边的开关,打倒两只狗后进入地道,地道很黑,尽量避免战斗,有什么挡路把它推开算了。从地道出来回到灵堂,捡两个药包,用龙炮打烂挡住地道入口的石块,通过另一条地道来到海边,坐船去寺庙的废墟。

  本场景是游戏的精华所在。沿着山路杀上去,途中会遇到土匪,照打不误,差不多到土匪营地时看见一匹马,马的主人死了,身上留下一把钥匙和一本书,回头找到 TOWER ,进入TOWER 取得一把箱子的钥匙,如果沿着斜坡上去,到寺庙废墟的大门前可捡些子弹,但会遭到一群恶狗的围攻。走近土匪的营地,看见一个拿霰弹枪的家伙跑进了一间烂屋,打倒周围的小喽罗想追进去,但是门打不开,旁边有间马棚,刚走近门就塌下来,又是两只饿狼,打掉后进入马棚,楼板上滴着血,上面肯定有埋伏,爬上梯子果然有一只狼扑过来,用神石将它推到地下之后对着它的脑袋开枪。

  从马棚二层跳进烂屋,要和拿霰弹枪的家伙决斗了,他没什么了不起的,战利品当然是霰弹枪,搜索屋子会得到汽油弹和药包,还有恶狗。在一条楼梯底下有条地道,但是需要钥匙,再搜索一下找到一个箱子,里面有一个嵌件(任务要求找的东西)和地道入口的钥匙,通过地道来到寺庙外院。

  在寺庙外院周围走走会得到不少补给品,当然要费点力气才拿到,同时得到不少情报。进入寺庙内院,将所有弹药和药品拿走,这时会清楚见到第一个BOSS——猫女,她向你扔石头,一会儿跑了,但是内院的骷髅战士复活了,处理它吧,登上寝室废墟的顶层拿到炸弹。再返回寺庙外院,找到古墓的入口(从地面可以看见地底下的壁灯),用炸药炸开砖块进入古墓。

  古墓入口的道路不算复杂,不时会听到狼嚎。当你走到一间很宽的大堂,打开一扇门看见一条长长的楼梯,走下去会遇见狼狗,走上二层打开暗门得到一颗红宝石。也许你会觉得奇怪,你遇到狼狗必然会登上楼梯利用有利地形打狗,但每次走下楼梯都听见狼嚎,再走两步又会见到狼狗,不知里面有多少只。其实里面有两栅栏不断跳出狗来,永远也杀不完,唯一的方法用神石帮你通过。

  来到古墓中心,有两个房间,其中一个房间有很多骷髅战士,里面有扇门要用银钥匙打开,另一个房间通往寺庙内院,路上用杀不完的狼狗,而且漆黑一片,只有不断挥动神石才能成功取得银钥匙和第二块嵌件。

  使用银钥匙来到古墓出口大道,用神石打死蝙蝠(如果蝙蝠吊在屋顶可以用枪打),临近出口有条很黑的路,通过这条路(注意蹲下躲开暗箭)来到寺庙内院取得第三块嵌件,通过一扇从另一端打不开的门来到古墓出口。

  古墓出口下有个门需要金钥匙打开,透过魔眼得知必须返回过去才能得到金钥匙。扳动古墓出口两侧房间的开关打开出口,总算重见天日了。先周围搜刮补给品,使用三块嵌件打开时空门回到过去。

  旧时的寺庙十分华丽,杀死所有教徒,寺庙外院同样有不少补给品,进入寺庙内院,首先进入教徒宿舍彻底搜查,里面有不少补给品和情报,浴室的顶层有个书架,跳上去踢到那本书再返回浴室可取得爆炸子弹。

  再来到寺庙内院,进入图书馆,通过露天走廊来到外院的塔垒,装备好霰弹枪,爬上塔顶打死主教,得到钥匙(注意不要用神石,否则钥匙可能卡在墙里拿不到)。再跑到室外,捡走所有东西,进入教堂大门旁边的房间,上顶层杀死主教得到金钥匙。房间突然一片黑暗,下一步应该是进入教堂了,但是教堂大门紧闭,从教徒的工作日志得知教堂可以从窗户进入。现在的房间正好有个窗子没装玻璃,踩着窗子下的死人跳出去,沿着屋顶走,途中捡到红宝石,爬到最高处跳入教堂顶层。一路杀下来,清场后进入大堂旁边一小房扳动开关,返回大堂拿取死神镰刀。

  回到现实世界,再入古墓,用金钥匙开门,杀死一些野狗进入风之灵堂。这时猫女招来两只恶狼想把你赶跑,当然吓不倒你。杀狗后一路走,路上有很多骷髅战士,而且周围很黑,走为上策,来到一个大水井并跳进去。

  沿梯子爬上来,旁边的门有弹药,过桥走向另一个水井,遇到骷髅战士把他超度或者推到桥下好了,进入水井旁边的门去放水,超度井底的骷髅战士,跳到水井下取情报,返回桥,从桥上跳下去(注意要跳入水中,否则摔死!)沿路捡弹药,进入过道,终于来到猫女的居室。

  这里会几度碰见猫女,每次碰头都有一大群恶狼围攻,赶快走算了,注意要存盘。最后在一条过道上见到猫女,“有种就过来”,听见这样的话有不上的吗?谁知轰的一声掉进陷阱。这次惨了,不少于十只疯狗来咬你,还有骷髅战士,周围又黑又窄,你只能一边用神石赶狗一边用魔眼探路,并随时吃药,陷阱的出口也是圆拱形门,上面有铁栅栏,上去后先别急着找猫女算帐,可以到身后的暗室捡些补品,然后进入大厅处决猫女。

  猫女是BOSS级人物,当然不好对付,而且身边有几个骷髅帮手,首先左手挥动神石,主要是为了快速回复魔法,右手使 INVOKE 魔法将骷髅战士人间蒸发,最后就是你和猫女单独决斗。猫女速度极快,还不时向你扔石头,你最好就在大厅跟她周旋,如果到别处去又会引出骷髅战士来。也许你觉得打光子弹也打不死那疯女人,每次打得她晕头转向时,她头顶绿光一闪,又是乱蹦乱跳,因为她是UNDYING,子弹打不死她。看准她被打得晕头晕脑的时候冲上去用镰刀砍掉她的头——OK!

  解决猫女之后学会HASTE魔法,她的母亲为你开门,离开猫女的家,爬上悬崖,有些断层要使用HASTE魔法加速跳过去,然后穿过山洞回到大屋。

  回到家,有个仆人告诉你这里来了一群强盗,接着你拿出霰弹枪打倒三个贼,得到进大屋的厨房钥匙。先别急着进屋,逛逛花园可以捡到很多东西,花园有间需要钥匙打开的房间,再走一走有个女仆为你打开一间温室,里面有很多毒花,有兴趣的话可以进去闯一下,大概可以得到那间特别房间的钥匙,搞妥之后装好霰弹枪进厨房。

  厨房有些餐具回向你飞过来,这不要紧,仔细搜查每个房间,能拿的都拿走,你得到的情报不多,任务就是叫你去前院找看守谈话,你一路向前院杀过去,遇到有防护罩的盗贼就用镰刀砍掉他们的头。

  来到前院,走向侧面的小门,那里的看守为你打开门,出门一直走到港口,坐船到石林,学会护盾魔法(这是十分重要的魔法,建议使用红宝石提升几级),然后马上离开,不必理会那个飞行巫师。

  回到大屋向大门走去,看守给你开门,接着去LIGHT HOUSE。来到LIGHT HOUSE,走上观望台和老人谈话,得到一把钥匙,用它打开旁边小屋里的箱子,得到LIGHT HOUSE的大门钥匙。使用离开LIGHT HOUSE,走向盗贼的老巢,杀死匪巢外的守卫,从井口爬下去。

  进入匪巢用霰弹枪一路打,路过一大水潭潜下去可以得到一些药物,从绳梯爬上去(小心炸弹),顶上的洞穴内有一堵墙刻有太阳形状的符号(需要借魔眼照明才看到),走近便开一道暗门,这是过关的要道。

  里面也许是军火库,有子弹、药品,还有炸药和大炮,注意不要站在炸药箱旁边开枪。最后走到一条窄窄的通道,可以看见前方有几箱炸药,走前去不见有人,却发现这里的炸药足以炸塌整个山洞!山洞的出口被栅栏封住了,门口正好有箱炸药,开枪引爆炸药马上冲出去,身后的山洞倒塌了。这时遇到土匪的首领,他应该是猫女的哥哥,你杀了他的妹妹又捣了他的老巢,他对你恨之入骨,他想放一把火和你同归于尽,好在你逃得快。

  你逃跑来到一间大堂,中间放着魔法书卷,你学会骷髅炸弹魔法(攻击力极强的魔法,建议提升级数),这时柱子上的假人喷出毒气,赶快炸开魔法书卷后面的破墙冲出去。

  又回到大屋了,这次要干什么呢?先进屋再说。进入中厅突然眼前一黑,两条飞天鲨鱼破窗而入。在这么漆黑的环境下作战最好用镰刀,因为很近才看见敌人,右手不时刷一下玻璃,几下就把这两条飞鱼宰了。

  再走进去遇见一个老人,可能是屋主的父亲,一番对话之后,盗贼首领突然出现,并挟持老人要你交出神石。当你交神石给他之后,他变成一个巨人,并且不讲信用把老人杀了,一场恶战立即开始。那疯汉使用的是猫女的招数,不过速度更快,力量更强,同样他是打不死的,你最好使用龙炮牵制他跳跃。打斗过程中有一头类似狮子的巨兽跳出来攻击盗贼首领,你趁他俩纠缠的时候拔出枪(龙炮打不准)射向巨人斧头上那颗神石,打掉神石后盗贼首领回复人形,并且神志不清,趁此机会冲上去砍掉他的头——恶人死了,你也由于疲劳过度而晕倒。

  你再度醒来时伤势好了,屋主就在旁边,经过一番谈话后继续做你的事。搜索周围的房间,这时遇到的怪物都是飞的,找到两把钥匙,进入寡妇的了望台。

  去了望台途经一间有毒花的房间,里面可以取到药品,登上了望台的顶层,从那悬空的门走出去,不必担心摔死,着陆之后看见一条闪电,进屋拿起避雷针,把它插在刚才闪电的位置,学会闪电魔法。到此,你已学会全部魔法。

  杀死两只野狗,用闪电魔法打开那只要“充电”的门,回到刚才大决战的地方,捡走物品后从二层走出屋顶。杀死飞鱼,用闪电击向避雷针引出梯子,爬上去走到魔法塔前,沿门旁的斜坡走上去,到窗户面前窗上的玻璃碎了,跳进去。

  一跳进魔法塔就有一种头昏眼花的感觉,因为你中了小妖精的眩光,好在小妖精战斗能力不强,很快就把它们搞定了。清醒之后你要登上塔顶,你会觉得以后的剧情不象在玩射击游戏,而是在玩“古墓”。塔顶有架风机让你跳得更高更远,好不容易来到塔顶,借助风力从中央跳上去,进入梦幻世界。

  梦幻世界漂浮在空中,你可以利用神石将不会飞的怪物推下万丈深渊。清场后,正中的门需要“能源之匙”进入,从侧面走,跳到传送门进入梦幻废墟,用魔眼找到传送门,几番跳跃取得能源之匙,再通过传送门返回,使用能源之匙进入废弃的城堡。

  先居高临下杀死几只怪物,然后踏着隐形石板到城堡大门前(有些石块离得较远,要走到石板边沿才显形)。进入城堡大堂,杀死见到的怪物,正前方的门有铁栏挡路,从侧面进,打开所有铁栏。中间有个大水池,但没有水,进入旁边的房间打开水龙头,跳入水池潜入池底取圆石,将圆石放在池边的机关,池中的水凝成一条水柱,沿水柱浮上城堡第二层。

  你看见前方的房间有头狮子,它曾经帮过你,不过现在它很讨厌你。把它放出来,自己跑回大厅中的八根柱子中间,可以轻松解决那头狮子,然后拿取魔力水晶。进入旁边的房间,打开水龙头,扔一个汽油弹在柴火上把水烧热(若没有汽油弹,我也不知怎样帮你)。上二楼到开水房顶上的房间,扳动开关打开铁门,取得能源之匙后到二层另一端的房间开门过关。

  现在进入了游戏的高潮。你看到两条桥,其中一条被闪电劈断,只能走向另一端,传送门送你到一个大厅,在这里看见两个蓝色传送门和一个开关,开关暂时扳不动,先进入绿色传送门对面的兰色传送门。一出门就遭到飞行僧侣的袭击,赶快过桥进入大厅,杀死挡路的僧侣,跳入中间的血池,加速潜行到另一端,途中拿到一块嵌件。当遇到一个人的雕像时使用魔眼,雕像的心脏露出来,用枪把心脏打下,捡走周围所有药品和心脏,人血充满整个房间,浮上房顶取走回复棒后从出口游走。

  出门搜刮周围弹药,见一垂直流动的血池,潜到底部可得回复棒,先不上顶层,因为上面有很多飞行僧侣,站在桥下用龙炮引他们出现,借助墙壁掩护将他们消灭,游上顶层,过桥放下心脏,跳进中间的凹洞,进入传送门返回大厅。

  进入其中一个房间放下嵌件,扳动大厅得开关,学会飞行魔法,飞上高处兰色的传送门,进入一个大房,中间有块嵌件,但被紫光包围,横向快速穿过紫光取走嵌件,然后离开。

  又看见原来被闪电劈断的桥,杀死挡路的家伙,飞过断桥进入传送门。一出来就遇到飞鱼,借助烽火台得掩护杀死两条飞鱼,逐层飞上去,进入公爵的堡垒。

  进门杀死一条飞鱼,取走周围的子弹和药品进下一道门,天空又很多飞行僧侣,得站在底层借助掩护将他们消灭。飞上堡垒台阶前,围住走一圈,有几块石头砸下来,也正好留个缺口,从缺口上飞上去,沿梯子直上,注意落石和僧侣,上到顶层遇到公爵,一场大战马上开始。

  首先你将手枪装上银子弹,并打开护盾。公爵的闪电可以抵挡,但是骷髅炸弹一定要闪开。公爵不算难打,只不过他也有护盾魔法,你必须在他的护盾失效后向他开枪,大约打他二十枪他便失去法力,你从中间的洞口跳进去,不断向公爵开枪直到把他打死。

  梦幻世界不复存在,你又回到大屋。捡起两个药包,出门遇到红毛鬼,你杀了他那么多亲人他很恼怒,要将你赶走,还化成鬼形攻击你,暂时你必须逃命。沿楼梯走上去,不要理周围的怪兽,如鬼魂在前面出现就跳过它,黑暗的地方使用魔眼照明。沿着走廊一直走,到一个房间(门没有关)见到屋主,他居然可以那么安全地在等你?!

  屋主给你一把钥匙,用它打开后面WORK ROOM的铁门进入大屋内院。先在地上走走,进入地牢可以拿些补给品,并看见红毛鬼的躯体,马棚顶上有扇窗子打开了,从梯子爬上屋顶,跳到马棚顶,看见红毛鬼正在画你的画像!?你跳进屋内看个究竟,谁知红毛鬼用“马良神笔”画一只大头鬼来跟你打。那鬼脸似曾相识,只是身体异常庞大,用神石弹不开,只好端枪还击。

  杀死大头鬼后得到一把钥匙,走出马棚用钥匙打开铁栏,直走向郊外小屋,杀死两朵毒花可得药包。进入小屋,使用魔眼,也许你已知道该做什么了。不过先别急,对着屋角开一炮,通向二楼的门开了,上去得到一些子弹和药物,回来一楼将那块暗色的楼板炸开,得到一把钥匙和一件物品,大概是让红毛鬼的魂魄回到躯体的东西。此时一群饿狼蜂拥而至,至少有十只,不过以你现在的装备和能力很轻松就摆平狼群。往回走的路上会遇到大头鬼,也不难解决。

  又回到大屋来了,不知里面还有没有活人呢?从厨房进入大屋,一直往回走,用钥匙进入书廊旁边的房间,得到另一把钥匙,回到画室门前,用钥匙打开最后一间锁着的房间,使用魔眼,取走镜子前面的钥匙,这时有亡灵来袭击你,不要理它,打开套间的门,沿梯子下地牢,见到红毛鬼的真身,相碰后展开决战。

  红毛鬼没什么好本领,一轮炮轰后打断他一只手臂,这时他不再走动,但你也接近不了他,再打一轮,他的另一只手钩在墙上,这时你走过去砍掉他的头——OVER。

  现在你还不能去睡觉,你被带到原始社会,不过这里过关路线单一,我不在详细描述了。你将取得射矛和凤凰蛋两种武器,也要对付一些新的敌人,猿人和跳虫好办,毒花要远距离射杀,如地方狭窄就用刀砍。临近尾声在竞技场上,有两朵毒花藏在墙内,必须把墙壁炸开才能杀死毒花,那些会隐身的亡灵战士不会跳跃,你只要站在高处(毒花藏身之处)就可以轻松解决,飞行巫师也不必害怕,因为你的护盾可以抵挡闪电。最后是跟死去四兄弟的母亲决斗,她会召唤飞鱼、大头鬼等怪物来帮手,周围又有飞行巫师,站在高处打很吃亏,要借助石柱的掩护杀死所有飞行巫师,然后将老妖婆打得丧失飞行能力,再冲上去砍掉她的头——又是这一招。

  应该结束了吧,你回到现实世界的石林,看见那位老头,他不是死了吗?经过对话,你才知道一切都是他安排的,我们熬这么多通宵,不眠不食地玩游戏也得多亏他,你一怒之下砍了他的头,谁知他的身体变成一只大怪物!

  勇者斗巨龙,不是街机才有的吗?别管那么多,想办法搞定它。你身后有炸药和凤凰蛋,但是要去取恐怕会立刻丧命,专心打怪兽吧。一开始你有个很安全的地方,就是离怪兽胸前两步远的地方,站在这里怪兽伤不了你,你可以对着它那伸缩的头部猛轰,但别忘了刷玻璃。经过一轮攻击,怪兽发生变形,胸部开了一个大口,一张开就把你整个人吸进去。你必须离远一点,当它张开大口时对准胸部开一枪,这时怪兽会用大钳子挡住胸部的大口,趁此机会你向怪兽最高处(也许是脑袋)开火,再瞄准胸部,几番折腾后,怪兽终于到下。你终于安心睡觉了。
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-1-26 17:57:44 | 显示全部楼层
冠军足球经理4-参数汇总
CM4
5人小组对抗(大场)
把球员分成几个小组在一块大场上比赛。尽管球员很快就会疲劳,但这可以锻炼他们的体力,并使他们奔跑更积极和提高传球以及跑位的质量。

5-a-side (small pitch)
5人小组对抗(小场)
把球员分成几个小组在一块小场上比赛。球员可以提高他们盯人,跑位和快速反应的能力。球员也可以通过多次的射门来提高射门能力,也使守门员有更多的机会练习他们的反应和一对一的能力。

Overloading (attacking)
半场攻防练习(进攻)
在这个半场攻防练习中防守球员比进攻球员中少,你的进攻球员会尽量利用多出一人的优势来下底传中。前锋将会通过训练来改进他们的跑位并逐渐适应球的落点。

Set Pieces (attacking)
定位球 (进攻)
在这个训练中,你的球员会练习比赛中的进攻任意球。通过训练主罚任意球的球员发出准确的定位球,角球,点球和长距离界外球,你的球队将增加在这些情况下得分的机会。

Overloading (defensive)
半场攻防练习(防守)
在这个半场攻防练习中,攻击球员比防守球员多,这能够增强防守球员保持防线的能力,并了解哪一部分的防守最容易受到攻击。这种训练可以一增强盯人,配合以及站位的能力,还能够改善防守球员与守门员之间的配合。

Set Pieces (defensive)
定位球 (防守)
在这个训练里面,你的守门员和其他防守球员模拟实战中的定位球防守练习。这可以增强球员的预见性,盯人能力和战位。

Handling
球感训练
通过守门员教练进行训练来练习站位和球感。

Headings
头球训练
头球训练帮助你的球员增强他们颈部力量,已经通过头球来把球尽量顶远。同时也增强了他们在危险情况下快速解围的能力和效率,你的球员头球摆渡,头球传球和头球攻门的能力将会增强。

Agility
灵活训练
尽管不是高强度的体能训练,你的球员可以通过跑步,转弯来增强动作的流畅性。这项训练特别针对改进加速,平衡和协调能力。

Shadow Play
低运动量训练
慢节奏的训练,是比赛前几天最佳的训练方法,使球员慢慢进入比赛状态。同时使球员增加球感,团队合作,判断力和走位。

Shooting
射门训练
这训练能增强球员在禁区内外的意识,你的前锋也因能不断射门而获得信心。同时也增强了球感和凌空射门的能力,并训练球员用他们并不善长的那只脚去射门。其他的好处包括增加球员的镇静,预见能力和远射能力。

Shot stopping
挡出射门
这个训练可以增强守门员门前的站位和挡出对方射门的能力以及信心。

Tehcnique
技术训练
这种训练可以增强球员的控球,传球,和带球的能力。球员主要集中在技术训练上,用身体上的各个部分来练习停球和控球。

Training Match
训练赛
把主力球员分为一组和剩下的球员进行一场完整的比赛,这种高强度的训练能够使球员有机会一起配合,但也会导致他们疲劳。此外,该训练可以改进传球,互相交流的能力和位置感。

Closing-Down Session
紧逼训练
在这个训练里球员被分为三组,并被限制在一个范围里面。其中两支队要保持球在脚下不能丢球,第三队要尽力去破坏他们的配合。由于不断的跑动,使球员增加体能,锻炼他们的判断球路的能力,互相的交流和个人技术。同时也改善了他们的位置感和拦截以及相互间的配合。

Crossings
传中训练
这种训练可以增强球员传中球和禁区内抢点的能力。你的中场球员练习在右路起球传中,前锋球员练习如何准确的跑到点上接球。

Sprints
冲刺跑
往返的短距离冲刺,这种训练可以增强球员的加速能力,速度和平衡性。

Cross Country
野外拉练
对赛季前球员恢复状态特别有作用,国外拉练可以增强球员的体能和减轻体重。这种训练对于其他项目的训练有多重作用。

Pig in the Middle
抢圈游戏
这是中等强度的训练,球员必须在有限的范围内互相传球,另外由一或两个人负责抢球。这样的训练可以增加乐趣和轻松的气氛,你的球员也会增加他们的预见性和一脚传球的能力。

Tactical Training
战术训练
这是专门针对战术的训练,让球员学会去分析对手的优点和弱点。训练包括观看一些以前比赛的录象,学习战术知识和辨认哪位是危险人物。这部分的训练对于球队和球员个人来说都是非常重要的,球员能够增强他们的判断力和增加同全队的配合意识。

Weight Training
力量训练
进行力量训练来增加肌肉的轮廓,这包括腿筋,小腿,上身和颈部。偶尔进行这种训练可以减轻球员受伤的机会,不过太多的力量训练会导致球员的平衡能力,灵活性和速度下降。

Distribution
开球门球训练
让守门员教练进行训练以增加控球和开球门球的能力。

Agility (GK)
灵活 (门将)
让守门员教练来进行训练以增加反应和灵活性。

Penalties
点球训练
让你的球员练习踢点球从而增加他们心理上的沉着冷静。在那些通过点球决胜的杯赛之前进行这样的训练很有作用。




另:
player instructions球员指令
passing传球-mixed混合
short短传
direct直传
long长传
closing down逼抢-stand off不逼抢
-own half only半场逼抢
-always全场逼抢
tackling铲截-easy文明
-normal一般
-hard凶狠
marking盯人-zonal区域
-man一对一
-specific指定人选
distribution开球-quick throw快扔
-long kick大脚
-ask defenders to collect让后卫来接球
cross from从哪里传中-deep尽量深入
-touchline底线
cross aim传中到哪里-near post近门柱
-far post远门柱
-middle中间
-man找队友
long shots远射
forward runs向前助攻
run with ball带球突破
try through balls传直线球
free role自由人
hold up ball控制球

defend freekick防守任意球-back退回防守
-foward留在前面进攻
-man mark盯人
-form wall排人墙
-near post站近柱
-far post站远柱
attack freekcik进攻任意球-always stay back总是站在最后防守
-stay back if needed如果有需要就站在后面防守
-foward上前进攻
-disrupt wall干扰人墙
-disrupt goalkeeper干扰门将
-stand with taker站在罚任意球队友旁边
-run over ball假装射球
defend corner防守角球-back退回防守
-stay forward留在前面进攻
-man mark盯人
-near post站近柱
-far post站原柱
-mark tall player盯防高大球员
-mark small player盯防矮小球员
-close down紧逼对手
attack corner进攻角球-always stay back总是站在后场防守
-stay back if needed如果有需要就站在后面防守
-go foward上前进攻
-attack near post在近柱争顶
-attack far post在远柱争顶
-near post flick on在近柱跳起干扰
-stand on far post站在远柱等机会
-attack ball from edge of area在禁区边上准备射球
-challenge goalkeeper干扰门将
-lurk outside area在禁区外埋伏
-offer short option上去接短角球
attacking throw ins(L)前场界外球(左)-stay back留在后场防守
-come short接短界外球
-lurk outside area在禁区外埋伏
-near post扔到近门柱
-go foward上前进攻
attacking throw ins?前场界外球(右)-stay back留在后场防守
-come short接短界外球
-lurk outside area在禁区外埋伏
-near post扔到近门柱
-go foward上前进攻



team instructions球队指令
passing传球方式-mixed混合
-short短传
-direct直传
-long长传
focus passing传球主要方向-mixed混合
-down both flanks从两个边路突破
-down right flanks从右路突破
-down left flanks从左路突破
-through the middle从中间突破
tackling铲截-easy文明
-normal一般
-hard凶狠
closing down逼抢-stand off不逼抢
-own half only半场逼抢
-always全场逼抢
mentality球员心态-ultra denfence死守
-denfence防守
-normal正常
-attack攻击
-gung ho全力进攻
offside trap造越位陷阱
zonal marking区域盯人
counter attack防守反击
men behind ball全部退守
corners left左边角球-mixed混合
-short短角球
-near post发到近门柱
-far post发到远门柱
-edge of area发到禁区边
-edge of six yard box发到小禁区边上
corners right右边角球-mixed混合
-short短角球
-near post发到近门柱
-far post发到远门柱
-edge of area发到禁区边
-edge of six yard box发到小禁区边上
free kicks left左边任意球-mixed混合
-short短任意球
-long长传
-cross near发到近点
-cross far发到远点
-cross centre发到中间
-aim for best header找头球最好的球员
free kicks right右边任意球-mixed混合
-short短任意球
-long长传
-cross near发到近点
-cross far发到远点
-cross centre发到中间
-aim for best header找头球最好的球员
throw ins left左边界外球-mixed混合
-short短界外球
-long手榴弹战术
-quick快扔
throw ins right右边界外球-mixed混合
-short短界外球
-long手榴弹战术
-quick快扔

最近在作CM的资料时得到了一个英文的数值解释,与自己心中的想法对比一下发现出入还是很大的,所以就把其中的隐藏数值翻译了一下给大家分享!
首先说一下大家都很关心的身高和体重,其实在CM中是有这两项数值的,只不过隐藏起来罢了,其中身高可用的单位有米和英尺,而对没有详细资料的球员则分为:十分矮小、非常矮小、矮小、正常、高、非常高、巨人。体重可用的单位有STONE(这个不懂),千克和磅,对于没有详细资料的队员也分为:十分瘦弱,瘦弱,正常,健壮和超重等5项。关于身高的具体数据如下
类型: 英尺 米
十分矮小 -5.02 -1.58
非常矮小 5.03 – 5.05 1.59 – 1.66
矮小 5.06 – 5.08 1.67 – 1.74
正常 5.09 – 5.11 1.75 – 1.82
高 6.00 – 6.02 1.83 – 1.90
非常高 6.03 – 6.05 1.91 – 1.98
巨人 6.06+ 1.99+
接下来说一下一些具体的数值:
Adaptability:适应性
能够多快的去适应一个新城市
Ambition:野心
他有多少野心去为俱乐部赢得胜利
Controversy:争论
下场时会有多少不满
Loyalty:忠诚
对他的老板有多忠诚
Pressure:压力
能够多好的去面对压力
Professionalism:职业道德
他的行为有多么职业
Sportsmanship:运动精神
他的行为有多么公平
Temperament:脾气
他能够多好的控制他的脾气
Current ability:当前能力
当前的能力有多高
Potential ability:潜在能力
他的潜力有多高,这项数值永远不会低于他的Current ability
Home reputation:家乡名声
他在他的家乡名声有多好
Current reputation:当前名声
他在当前工作的国家的名声有多好
World reputation:世界名声
他在世界中的名声有多好
Board Confidence:董事会信心
董事会成员对非球员的信心有多大
Fan Confidence:球迷信心
球迷对非球员的信心有多大
Attacking:进攻足球
非球员打进攻足球的倾向
Business:商业技巧
他有多好的技巧去运作一个俱乐部
Buying Players:买入球员
他有多么喜欢买入球员
Directness:直接
非球员有多么喜欢使用直接的战术打法
Free roles:自由人倾向
他有多么喜欢去让他的队员打自由人
Interference:干涉
他有多么喜欢去干涉教练的命令
Mind Games:头脑
他有多么喜欢至始至终的去应付媒体的反对
Offside:越位
他有多么喜欢使用越位战术
Patience:耐心
他有多大的耐心去等待教练的成功
Pressing:紧逼式打法
他有多么喜欢使用紧逼式打法
Resources:财力
他有多么喜欢为俱乐部注入资金
Selling Players:卖球员
他有多么喜欢卖球员
Sitting Back:防守
他有多么喜欢防守在比分领先时
Use of Playmaker:组织者
他有多么喜欢去设置一个球队的组织者
Use of Subs:换人
他有多么喜欢再比赛中换人
Composure:镇静
在比赛中遇到压力的情况下他能够多好的保证自己的水平
Consistency:稳定性
再比赛中发挥的稳定程度
Corners:角球
他有多么擅长发角球
Dirtiness:肮脏程度
他有多少小动作
First Touch:第一反应
他的第一反应有多快
Important matches:重要比赛
再重要比赛中他能发挥多少水平
Injury proneness:伤病倾向
再比赛或训练中他有多大可能受伤
Movement:移动
他有多么擅长移动至一个好的进攻位置
Natural Fitness:自然体能
他能够再多长时间内从疲劳中恢复
Versatility:全能性
他能够多快的去适应一个新的位置
以上就是CM4中大部分的隐藏数值,有些比如位置等的数值我并没有列出来。由于偶的E文水平有限,所以难免有纰漏 !

Acceleration: 加速度(身体系),像法国的亨利那样的,凭借加速度晃掉后卫  
  Adaptability:适应性(精神系),适应外国生活的能力,这项数值高的球员很快会融入到一个全新的环境中  
  Aggression 进取心(精神系),不管领先还是落后,球员都能够保持战斗力的保证  
  Agility 敏捷(身体系),守门员,好的前锋必备,有了敏捷的身手,才能扑救险球,抓住捡漏的机会  
  Anticiplation:预见性(精神系),也就是判断球路,对于防守球员(后卫和守门员)非常重要,当然前锋最好也有良好的球路判断  
  Balance:身体平衡性(身体系), 球员的基本身体素质,这项数字高,后卫不易被晃倒,前锋更加容易的晃倒对手,而且被侵犯后不易受伤  
  Bravery: 勇猛(精神系),看看加图索、卡恩就知道这项数值的意义,当然,过于勇猛容易造成犯规,受伤,吃牌等等  
  Creatively:创造性(精神系),齐秃子的这个数值是20,大家就知道为什么传出致命一脚的总是他而不是特雷泽盖了  
  Crossing:传中能力(技术系),边路选手必备,小贝就是靠这个打遍天下的~  
  Corners:发角球能力(精神系),看看英格兰进的两个角球,就知道小贝的这个数值也是20  
  Determirination:决定性(精神系),感觉就是区别王牌球员和一般队员的数值,所谓钢铁般的神经,就是这个意思  
  Decisions:判断力(精神系),和Anticiplation一样,是防守球员的重要数值,处理球优柔寡断的人,此项数值不高  
  Dribbing: 盘球(技术系),中前场的球员的重要数值,关键时刻往往要靠球星的个人突破打开局面  
  Flair: 天赋(精神系),会不会作出出人意料的动作,也就是我们常说的灵性,技术性球员和工兵型球员的区别所在  
  Finishing临门一脚(技术系),前锋的第一数值,决定了他一场比赛下来是一无所获还是帽子戏法  
  Handling: 守门员手接球能力(技术系),守门员专用,决定他在接球的时候不会那么容易的脱手  
  Heading:头球的能力(技术系),中锋中卫必备,看看KLOSE在世界杯上的表现就知道了  
  Important Matches重要比赛(精神系)这个数值高的球员,越是重要的比赛越有好的表现,当选MOM的机会也更多  
  Injury Proneness 球员受伤的容易程度(精神系),罗那尔多。维埃里的这个数值都是20,这就是他们为什么不断伤病的原因,通过手术有可能降低此数值  
  Influence:影响力(精神系),队长必备,就像卡恩在对汉堡最后一分钟丢球之后,还朝球员大呼“向前!向前!!”,最后扳平比分的那种能力  
  Jumping:弹跳力(身体系),弹跳能力,而在CM3中,因为没有身高的因素,也可以看成是球员身高+弹跳力的综合反映  
  Marking:盯人能力(技术系),不想让别人的前锋轻松过掉你的后卫吧,这项数值高的球员,会像橡皮膏那样粘住对手,后卫。后腰必备  
  Long Shots远射(技术性),这个不用多说,当你的球员在远离球门的地方起脚时,靠的是它而不是Finishing  
  Loyalty忠诚(精神系),对球队的忠诚程度,就好比你不可能买到拜仁的卡恩一样  
  Off The Ball:无球跑位(技术系),前场球员必备,特别是前锋,即使你的前锋射术精湛,跑不到该跑的地方,还是白搭  
  Passing: 传球(技术系),这个不多说了,传球是根本,但是传中的时候靠的不是这个  
  Reflexs:反应(技术性),守门员的专门悉数,对于射门的反应能力  
  Set Pieces:定位球能力(技术性),像小贝,齐秃子那样打出美妙弧线球,直接得分的能力  
  Shooting 射门的能力(技术系)综合了Long Shots和finishing  
  Sportsmanship体育道德(精神系),对方球员受伤时是否会把球踢出界外,或者是否会假摔等等  
  Strength:强壮(身体系),看看维埃里对厄瓜多尔的第二个进球就知道了  
  Stamina:体力值(身体系),满场飞奔,90分钟比赛后还有80%的体力的能力,就像李铁!后腰必备的数值  
  Tackling:铲断(技术性),后卫的重要数值,看看意大利队和德国队打比赛时后卫们那些干净漂亮的铲球、断球,就知道了  
  Teamwork与队友的合作能力(精神系),中后场球员的必备,不然球队不能成为一个整体,而对于前锋而言,这项数值低,就是罗马里奥那样的前锋,高了,就是劳尔!  
  Technique:技术(精神系),就像齐秃子那样一次可以颠两三个球的能力  
  One-on-Ones 一对一(精神系),不是指前锋的一对一能力,而是特指守门员处理单刀球的能力!  
  Pace: 绝对速度(身体系),前锋、边锋必备,看看欧文、吉格斯就知道这项数值的意义  
  Penalties点球技术(精神系),射点球的能力,当然也不是说这个数值为20点球就白发百中  
  Professionalism职业素质(精神系),就是决定球员会不会经常缺席训练阿,放假不归阿,这样的数值  
  Positioning位置感(精神系),后卫必备,对于场上的位置有清楚认识的能力,我们常说的选位、卡位,而且,这项数值高的球员,偶尔让他打其他的位置,也不太容易找不着北。  
  Pressure承受压力的能力(精神系),发点球阿,决定冠军、降级的时候,承受压力的能力  
  Temperament 脾气(精神系),会不会打架阿,就看这个了  
  Throw Ins 掷界外球能力(技术性),现代足球,界外球越来越成为进攻的有力手段  
  Working rate:工作投入程度(精神系),对于所有球员都重要的数值,决定他会不会在场上全心投入,如果这项数值低,嘿嘿,那就可以像阿内而卡那样练成全场比赛结束后体力100%的绝技了!  
  Versatility 球员对新的位置的适应程度(精神系),如果你运气足够好,球员的这项数值为20,你可以把一名前锋练成守门员!  
  Vision 视野(精神系),和创造力差不多,不过是隐藏属性,也就是日本人说的“司令塔”  
  Favorite Club 最喜欢的俱乐部,这个数值往往决定了那些大牌球员像货币那样在大俱乐部之间流动  
  Disliked Club 最讨厌的俱乐部,造成了你的国米买不来马尔蒂尼,巴萨买不来劳尔  
  Favorite Staff 球员喜欢的职员,如果你把他的朋友卖掉,他就会不高兴给你脸色看的!  
  Disliked Staff 球员不喜欢的职员,如果这个名单上有你的名字,那基本上没旧了,趁着年轻把他卖掉把  
  基本上就是这些了。在这些数值里面,精神系的数值一般不会因为训练比赛而变化,涨还是跌完全靠球员的RP,而且转世球员的精神系数值一般也不会有大的变化,也就是凭借这个,我们往往一眼就能看出谁是维埃拉的转世,谁是齐秃子的转世

  而身体系、技术系的指数,都是可以通过训练比赛增长的,特别是技术系,一个有潜质的年轻球员,在你的队伍里面当一两年的主力,就可能进步得让你不敢相信!
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-1-26 17:58:37 | 显示全部楼层
冠军足球经理4-教练心得
CM4
当我们玩CM时,百分之九十都是选择四大联赛,所以,当我们培养球员时,都特别重视本国的新星,但是,如果玩到后来的时候,本国的年轻球员能力跟其他国家的球员已经没什么优势!
    大概发展5年之后,第三股力量畜势待发!
    北欧(瑞典),中欧(塞-黑),非洲,南美等的一些非一流球队,蕴藏着大量并高质的年轻球员等着出头!
   通常的做法就是,在游戏的过程中,不停的派出球探到不同的国家去!特别注意那些十七八甚至是十三四岁的球员.除非是一些很少很少的国家,基本上能搜出来的球员都有一百个左右!然后,就是由你这个MANAGER来决定他们的生死大权了!不过,这是一个艰巨并且沉闷的工作,当我想,当你三四年之后,看见这些球员已在球队上担当重要角色,或者看到你的球队历久不衰,就觉得以前的一切都是值得的.在现在的CM玩家中,我想用得最少的,就是球探这个功能!
    当然还有一个超级简单的方法,就是用球员搜索再过滤年龄,但球员会少很多.
    快!寻找CM中的第三股力量吧!

在CM中,如果你的战术得当的话那么在与同一水平的球队的比赛中应该是会取得不错的成绩,但在与比自己实力强的对手交战时怎样取得较好的成绩才是玩CM4的乐趣所在,我就为大家以我执教的沈阳金德为例,介绍一下如何打强队。
如果想打强队,我认为你需要有一个好的前锋,一个好的中后卫和一个好的守门员,当然这些好都是针对你球队中的其他队员来说。而沈阳金德的阿优、阿莱休和韩文海正好符合以上要求,所以拿金德为例。
我把打强队分为两种情况,一种是主场,另一种不说了,相信大家也都知道……
先说主场,正所谓打狗也要看主人,那些所谓的豪门在你的球迷面前也要有所收敛,(如果你的球队连球迷都没有就赶紧走人吧!)这时你就可以放心的进行ATTACKING了,但不要得意忘形的选GUNG HO,因为你们的水平毕竟不在同一档次上。至于铲球就让他HARD好了,尤其是你有很多年轻球员的时候,那些所谓的大牌总是害怕受伤,因为他们一旦受伤就得不到那可观的出场费了J如果铲球已经是HARD了,那么你对CLOSING DOWN还有疑问吗?选择ALWAYS吧。而你也要对自己的能力有个清醒的认识,你们的技术毕竟差了些,所以传球不要习惯的选SHORT,MIXED对于你是不错的选择,当然特殊队员除外。再主场球迷的助威下,对方一般不会GUNG HO,所以你的OFF SIDE也没什么用。至于ZONAL MARKING还是选上的好,让你的中后卫去盯对方的射手把,这时一个好中后卫的意义就体现出来了。至于全线退守,你说呢?最后说一下阵型,再主场虽然可以放心的进攻但还是不要太嚣张,4个后卫+边后卫助攻是不错的选择,至于中场和前锋可以根据个人喜好了,如果你有个个人能力强的前锋就不用排出3前锋的阵,多在中场加强一下防守吧,反之大家能想到把。根据上面的思想,我在甲A第一赛季没买人的情况下保持主场不败,或许跟那些老鸟比起来不算什么,但我想对新手还是会有帮助的。
再来说一下客场,这个个人认为是比较难的。首先,你不能在关公面前耍大刀,还是老老实实的NORMAL比较好,至于铲球和逼抢当然还是和主场一样了。而传球个人推荐用DIRCET,快速的传球再辅以防守反击,如果你有一个优秀的前锋起码就可以保住平局。至于OFFSIDE还是不要选的好,你的后卫再对方强大的进攻火力面前万一出现失误后果不堪设想。此外就是这个全线退守了,我个人再这个问题上也矛盾了很久,最后S/L了10次与大连的比赛得出这样一个结论:如果选退守就不要反击。因为如果你两者都选上的话会让你的队员感到矛盾:“到底怎么踢呢?”而个人建议不选退守选反击,原因自然是能赢为什么要平呢?客场的阵型也是影响成绩的关键,但我个人认为客场只需要3个中后卫就够了,尽量加强中路的防守,而边路的防守则交给你的DM L/R,比如5-2-3就是个不错的选择,但不要让DM L/R插上两格,这样会给他们身后留下很大的空挡,个人认为1格足矣。 而前锋2个是不错的选择,因为你要留下更多的兵力防守。这样中场的中路就剩下3个人了,这3个人即可以打正三角形也可以打倒三角形,这完全根据你的队员能力来定。总结一下上文就是3-5-2。你或许会问:但我实在防不住呢?那么你有一个好的守门员就是十分重要的了,但有句话是这样说的:“弱队出好守门员。”相信各位用弱队的玩家的守门员也过得去……
以上就是个人的一点战术心得,可能并不适用于每个人、每个球队,所以仅供各位用弱队的玩家参考。至于参考后出现的任何意外事件本人概不负责。

从上个星期,开始玩cm4 demo,用的man utd,大约到1月上旬玩不下去。有几点与大家讨论一下:
1.cm4好像很强调边路进攻,开始我用3313阵型,边路屡屡被突破,后来改442,两个边前卫上拉到边锋位置,效果很好。吉格斯平均9.5分,助攻多多,比beckham好使。
2.开始的时候,ronaldo就可以买到,大约在2000万磅左右。zambrota大约1500万磅,我用他打右后卫,还不错。还有贝莱隆,马凯都可以买到,效果很好。我把veron卖给parma,5000万磅+50%,结果引起全队unhappy。cmfans上面介绍了一种offer player的方法,我试了一下,可以,不过劝大家不要用,因为很难卖掉人,而且si的主页上已宣布正式版已修正了这个bug。
3.关于战术,除了边路进攻外,防反的效果不错,远射最好不要设成offten,盯人也不好,我用的区域防守。以前cm3强调后腰的作用,这里完全看不到。
对了,还有妖人的问题,shaktar的几个人,还有said,kallstorm,robben,都不行了。还有的根本找不到了。只是cm4好像承袭了3968的数据,希腊人很厉害,有个叫尼古拉什么的前锋居然进了我3个球,我一气之下花了5百万把它买了来。
就这么多吧,想到哪儿,写到那儿,有些乱,姑且看吧。这只是个demo,希望正式版能给我们一个惊喜吧!

今年真够忙的,CM4的D版刚出来我就拿到了,可惜因为工作的原因,一直没时间玩。7月份总算没那么忙了,加上国内的正版也在这个时候上市,终于可以开始继续我的CM之旅了。

刚开始完了近一个月的以色列联赛,从Haifa Maccabi、Tel-Aviv这样的强队,到一些至今我都念不顺名字的弱旅都或多或少用过一下。

自从CM99/00开始,我就喜欢用英格兰Conference的球队,先后带过R&D、Kettering、Hayes等等很多队,不过最喜欢(不如说同情更确切一些)的还是Hereford United。最近开的这个档也是用Hereford,选了最大数据库、隐藏能力和非真实球员。

在这篇入门中,我准备结合自己这次用Hereford的进度,还有以往的经验(主要指来自CM3系列的一些经验,因为CM4与以前的系列相比变化虽然很大,但它们都有一个伟大的姓氏——Championship Manager,所以我认为共通的东西还是很多的)把执教低级联赛球队的一些相关知识以及值得注意的地方梳理一遍,希望能对大家,特别是刚接触低级联赛球队的玩家有帮助。当然,这篇文章主要是基于英格兰的联赛体系,不过大部分内容应该还是适合其他联赛的。

再罗嗦两句吧(表嫌我烦啊),我真正用心玩CM4的时间还不到两个月,而CM系列内容的丰富程度以及其整套系统的严谨程度也是的到了大家的认同,要想在比较短的时间里总结成这样的文章,难免会有漏洞和错误,欢迎大家共同探讨,纠正错误。呵呵!

截至今天,CM4我已玩了一个月。一些心得与大家分享:

战术方面:

在经历了曼联的全年只输一场,国米的三天两头打出两位数的比分后,我将目光投向了SUNDERLAND, CHIEVO, EVERTON,BRESIA等中下游球队,下面是中下游球队较有效的打法:

主场 :
用默认的442,心态:GUN HO;主攻:边路。坚决COUNTER ATTACK。
边前卫提至边锋位置,CROSSING--CENTER
MC安排DMC打,最好有一个LONG SHOT 强
边后卫前拉虚线一格,但心态:DEFENSIVE
DC心态:UTRL DEFENSIVE
前锋:强调头球和速度,正所谓的“一高一快”,并且让 POSITION好的那个前插。

客场:
用默认的442,心态:DEFENSIVE:主攻:边路。COUNTER ATTACK。
边前卫前拉虚线一格,CROSSING--CENTER
MC退后一格,即DMC的位置
边后卫心态:DEFENSIVE
DC心态:UTRL DEFENSIVE
前锋:强调头球和速度,正所谓的“一高一快”,并且让 POSITION好的那个前插。

已上打法的核心是:1‘先使己之不胜,以待敌之可胜’抓住机会反击
         2 给每个球员的任务单一而明确
         3 坚决边路传中,很明显CM4大大加强了边路传中的威胁。

遗憾:我喜爱的AMC就没用武之地了。



推荐球员 :                      推荐理由

Pope    DC    美国大联盟         数值好 4M搞定

Zamorta   SC    英甲           爱创造奇迹的小伙子

Macho   GK    SUNDERLAND     队里已有两个好门将,小托尔多上不了场

Pipe    AMR    SUNDERLAND       21岁的小贝

11年的时间,足以让一个咿呀学语的婴儿成为一个小学五年级的学生;11年的时间,也让CM成为了游戏玩家心中足球经营类的NO.1。笔者在这里就对CM11年以来的风风雨雨进行一个小小的回顾,而对于CM历史并不是太了解的广大中国Cmers来说,也算是补上一课吧。读完本文之后,我相信您会对CM有了更深的了解,也将会更加热爱CM——他是你生命中最重要的游戏(It’s the most important game of your life)!

经典诞生——CM1

1992年,英国的科利尔兄弟(Oliver & Paul Collyer)自己制作了一款足球经营游戏——《Championship Manager 1》,并且送给他们的朋友试玩。但令科利尔兄弟没有想到的是,CM1在朋友中得到了巨大的好评,甚至有朋友将这款游戏放到互联网上,让更多的球迷下载,来体验全新的经营感觉;而直到现在,CM系列的两名作者科利尔兄弟仍被广大CMers尊称为CM之父。在CM1中,主界面被分成了若干指令框:比赛日程、球队管理、球员搜索、国家队等等一应聚全;而在点击每个指令框后还有许多被分的很细致的对话框,几乎包罗了一个足球经理能管理触及的所有方面。可以说,在DOS下足球经营游戏不甚普及的年代,一个小小的免费游戏软件能做到这种细致的程度,已经是让人叹为观止了。作为一个和足球相关联的游戏,CM1在具体的足球技战术方面也是做的很成功:阵型(Tactics)中有包括442、433、532等多达8种不同的阵型可以供不同喜好的“经理”们选择;而在比赛风格(Playing Style)中则分了5种风格,从典型的英式长传冲吊打法(Long ball)到细腻的地面配合(Ground Passing),可以看出科利尔兄弟是颇费了一番工夫。CM1给以后CM系列留下的最宝贵的就是比赛的纯文字实时解说,即使是现在最新的CM4系列中出现了2D比赛画面,文字解说系统也没有被取消——仍旧是CM的核心之一。但CM1中所有球员均是以假名出现,还是令玩家看着有些别扭,毕竟如果在游戏中能亲自使用自己喜欢的崇拜的球星的话,每个“经理”都会激动不已。
在CM1推出的第二年,CM93/94接踵而至。因为仍然使用的是CM1的内核,所以CM93/94在形式上没有什么太大的突破,但细细看来一些微小的变化还是渗透着科利尔兄弟以及DOMARK公司(SI的前身)对“经理”们的负责态度。例如,在选择开始新赛季后(New Game)“经理”们会发现新出现了两个选项:1993/4 Players和Generated Players。后者顾名思义就是转世球员,即出现的均为非真实球员(与现在大家提及的转世球员意义上还是有所不同的);而前者则就是令“经理”们朝思暮想的——使用真实的球员,也就是从CM93/94开始,CM系列的每个作品都会使用球员们的真实姓名。其他的一些细节也有变化:增加了比赛获胜奖金(win bonus),从100英镑直到10000英镑的高额悬赏;而阵型和比赛风格中也各加入并修改了一些——而且,文字解说的内容上也要丰富了——这些都更增加了CM的可玩性和真实性。以上的这些变化再加上前作CM1在玩家中强烈的反映更加推动了第一次以商业软件身份销售的CM93/94的成绩,其在英国上市过程中甚至多次出现了断货的情况;更值得一提的是,在每次运行CM93/94前出现的广告中所预告的CM Italia也在当年稍晚的时候上市了,这也是CM推出的第一个英格兰联赛以外的联赛版本。
当CM1系列最后的两个英国联赛升级补丁《Championship Manager '94 (End Of Season Data Disk) 》、《Championship Manager (End Of Season Edition)》(均为94年发行)和《Championship Manager Norsk 1995》、《Championship Manager Italia '95 》两个非英国联赛版本(均为95年发行)面市的同时间,从94年就已经开始投入精力制作新内核的DOMARK公司终于要推出全新的CM了,这样CM2在1995年闪亮登场了……

神话延续——CM2

1995年年末,CM2摆上了英国各软件销售店的柜台——圣诞节时得到CM2,这是每一个“经理”最期待的X’mas Present。CM2突破了CM1系列的风格,在系统上以及操控上有了重大突破,当CM1的老玩家们拿到CM2时,都有了眼前一亮的感觉。CM2改变了CM1系列生冷的指令框对话框模式,转而使用了简洁更易被大家接受菜单形式——初次上手的玩家们不再有当时面对CM1那种不知所措了。游戏的启动界面也摆脱了纯DOS游戏的“粗犷”,更加细致了;现在仍然有一部分CM老玩家在选择游戏字体时坚持使用Traditional字体(传统字体),而CM2便是这种字体第一次出现在CM系列游戏中,可见CM2对老一辈玩家影响之深刻。在游戏内容上CM2也是比CM1系列更加丰富多:在球队管理中,技战术成了重要的组成部分,而不是和以前似的简简单单只有几种设置,光是不同的阵型就增加到了十几种,而且在阵型图上教练甚至可以通过鼠标右键拖拽球员来明确他们的进攻或者防守路线,这就大大丰富了战术的不同套路组合;球员们也开始有了自己的“复杂”思想而并不是像过去CM1系列中乖乖的任你摆布了,动不动就发脾气闹转会再加上伤病、大比分失利俱乐部老板施压等更多的突发事件搞的“经理”们焦头烂额,同时也体会到了现实足球中的残酷性。在比赛界面上,CM2则是奠定了CM系列以后的比赛界面风格——用双方球队队服颜色书写的球队名称在画面的最上方,而比分也在对名的旁边即时显示;在下方的颜色条则清楚的告诉你你的球队在比赛最近的5分钟之内是处于攻势亦或守势,球员们的表现通过打分系统给出随时变化的分数令你一目了然——一个球员如果在一场比赛里长时间得分过低(一般低于6分)的话,那么你就应该考虑将他换下场了;当比赛结束之后,比赛的各项数据以及各个球员在比赛里的各种表现都有详细的数字记录,可以说CM可以说是越来越体贴各位“经理”了。完善的教练球员资料(在CM2里人物的资料甚至详细到俱乐部的工作人员都能够有收录,而这之前的任何一个足球经营类游戏从来都没有做到过)的以及客观反映出球员实际水平的数值令CM2走上了足球经营类游戏的颠峰,当然,CM2并不能说就已经很完美,例如联赛仍是单一版本(CM2第一个版本就是英格兰加苏格兰联赛)而不能多联赛同时进行等问题越来越受玩家关注,希望能有所改变;所以在经过两年的时间后(其间,CM也发行了CM96/97 以及一些非英格兰联赛的单行版本,包括意大利联赛、法国联赛、德国联赛、西班牙联赛、比利时联赛以及挪威加瑞典联赛等),97年底SI(DOMARK公司已经更名为Sports Interactive)推出了CM2系列的最新版本——CM97/98。
CM97/98是SI在落户到EIDOS后发行的第一款CM游戏,而这背后也有个鲜为人知的故事:其实DOMARK公司(SI前身)最早找的并不是EIDOS,而是大名鼎鼎的EA,希望他们能够给自己的游戏做发行代理。但EA却拒绝了DOMARK的要求并且明确对科利尔兄弟表示CM是一个没有前途的游戏,当面拒绝接收。结果科利尔兄弟和他们的CM经过数年展转最后收归到EIDOS旗下,成为了EIDOS每年在游戏市场上的招牌产品并且带来了巨大的商业利润,此时看到这一情景的EA却不得不喝下自己酿的苦酒,为当年拒绝CM的决定追悔末急。
CM97/98作为CM2系列的谢幕作品可以称的上是表现完美:虽然在系统方面没有改变,沿用CM2的老系统;但是首次将多个国家的联赛放在同一版本里并且可以同时运行确使CM97/98成为了极其成功的作品,这一改动也圆了“经理”们同时进行欧洲五大联赛的梦——当然,SI在以后的CM各系列中也保留了这个惯例。难度的大幅提升同样是CM97/98另外一个焦点,在以前的CM各版本中带领球队所向披靡的“经理”们发现赢球不再那么容易了,比赛失利、大比分落败甚至是连败都开始出现了——这一现象促使经理们寻找使球队长时间并且保持稳定胜利的方法,一些Cmer开始研究合适自己球队打法的阵型和详细的技战术设置组合——终于,CM的一批高级玩家这种大形势的逼迫下诞生了,CM也要揭开新的一幕了。

横空出世——CM3

如果说从《CM1》到《CM2》是量变的话,那么我们就可以毫不夸张的说从《CM2》到《CM3》则是一次质的飞跃;之所以说是质的飞跃,那是因为CM3完全抛弃了前两作的游戏内核以及引擎——毕竟,DOS下游戏的水准绝对不可能于一款基于windows窗口下运行的游戏相提并论——CM3就是CM在windows时代的迟来作品。
圣诞节推出自己CM新作已然成为了SI的传统;但直到1999年3月才面市的CM3一上市仍然像一颗石子被掷入平静的水面,激起了层层涟漪—— 一些资深玩家在玩过CM97/98后就断定CM系列下款作品必将是具有划时代意义的,果然,被他们言中了。对应WIN95/98的CM3在质量上完全超过了CM1、CM2系列的任何一个版本,简直可以用“perfection”来形容了。黑白相间的足球形状的游戏图标激起了每一个“经理”点击它的欲望——OK,当看到游戏的开始界面时你一定会合不拢嘴的,原来那种并不对称式的菜单选项现在规规矩矩的被分成了两列,使玩家们看上去感到了无比的舒服;游戏界面里另一个大的变化就是原来分支众多复杂,操作烦琐令人头晕眼花的指令框被以主菜单、次级子菜单的形式固定下来,并放置在界面的左边,而右边就是让“经理”们大展身手的操作窗口——这也更加符合长时间使用windows 9X系统的“经理”们的操作习惯。“游戏设置”(Game setting)的出现也是体贴玩家的另一种表现:从游戏数据库开放大小到选择所在国家真实货币应有尽有;flashing text(消息提示)也是一个新的亮点:只要足坛有了一点风吹草动,消息提示都会用不断的闪烁来提示你有新的信息要阅读,并且还提供了消息分类和消息保存(自动保存N×N条,但饱和后新信息会不断冲掉旧信息)以方便“经理”们来回顾和超越各种信息资料。再来看看技战术设定上的巨大变化:CM3将足球的技术战术艺术发挥的淋漓尽致,简直就是模拟了真实足球中能够创造的一切技战术,而这一功劳则首推SI在CM3中新开发的with ball & without ball系统(简称WB/WOB,也是在CM3系列中区分玩家水平高低重要依据)——之前的CM2系列97/98版本的介绍中本人曾经提到过有些玩家在当时游戏提高了比赛难度之后开始寻找并且研究合适自己球队的打法,进而产生了一批最初的CM“高级战术家”,而WB/WOB系统便是SI在这方面的重大改进。在WB/WOB系统中将阵型图分成了12个大小相等正方形,而代表球员们的圆形图标会根据你选取的区域的不同而出现在不同的位置上,你则可以在这些区域中任意的修改每一名球员的有球(with ball)或者无球(wihtout ball)跑动路线,再配合上tactics中新添加的球队指令(Team Instructions,其中包括了传球抢断方式、是否造越位防守反击等选择),一只真正属于你的,完全贯彻你自己的执教意图的球队就会诞生!可以说关于WB/WOB设定的讨论在“经理”们中间是最热门的话题,更有一种“今天你WB/WOB了吗?”的感觉;网上一些基于调整了WB/WOB的不同阵型也是层出不穷,CM3完全调动起了“经理”们的动脑动手能力,笔者断言WB/WOB绝对是CM3系列中最令人叫绝的手笔。详尽真实的联赛、经理和球员资料还是CM的传统,次此的CM3将联赛的个数增加到了15:南美的巴西阿根廷、亚洲的日本在CM可选联赛中的出现更体现出这款游戏的世界性;上万名真实球员教练以及俱乐部工作人员的资料仍旧体现着CM资料搜集员们工作的伟大——在这里我代表所有玩家向资料搜集员们道一声辛苦了!牢记CM3还有另一层意义:正是通过CM3,很多大陆的玩家才第一次知道了CM为何物(笔者玩过的第一款CM游戏正是CM3……汗),才体会到了什么叫做足球经营类游戏的经典之作。同时,随着Internet的迅速,联网对战(Network Play)也成为了一种可以选择的游戏方式
之后两年中,

CM3系列又推出了CM99/00和CM00/01两个升级版本,但是在这两个版本中却没有增加什么新东西,只是在可选择的联赛数量上提高到了26个,并且第一次加入了媒体对球员球队和教练的影响:你有时要回答一些媒体对你的提问甚至是澄清一些事情的真相,这增加了玩家与游戏的互动性。在CM99/00的时候,也第一次有了中国联赛的补丁,这对广大中国的CMers来说更是一件幸福的事情——我们终于在CM中玩上自己的联赛了,虽然这只是个非官方补丁。之后,被戏称为Update The Update(升级的升级)的在2001年10月份与玩家们见面了:联赛并没有像传闻的那样增加新的;球员比较(Compare Player)功能可以让你清楚的看到两名球员究竟孰优孰劣;而记事本(Note)可以让游戏随时向你汇报你关注的某名年轻队员的近况。

01/02中还有一些很有趣的小设置,例如向俱乐部老板施压,以辞职相威胁;给某名长期受伤病困扰的球员做手术;媒体作用的更加强大会令你更加头痛——当然,现实足球亦是如此。而国际足联的关于球员转会的同样在游戏中有体现:在游戏进行到9月1日左右时你就会得到一条关于FIFA要实施新转会制度的消息,这也会直接影响你的球队的——毕竟自己培养出来的新秀在过几年后被大球会免费挖走(极低的赔偿费)是哪个经理也不愿意看到的。


终于,CM3系列的最后一个版本也介绍完毕了,这堂CM的历史课也算是上完了。CM将近11年的变化用短短几千字是难以说清、说细,但是我们与CM那份情却是深深的溶在这篇文章中……


2003年3月28日,一再跳票的CM4上市了……全新游戏界面、2D比赛还有我们期待已久的中国联赛终于出现在了CM官方联赛中——足以吸引着每一个CM玩家,就像CM4那句印在CM4主题T恤上的广告词:“不要惊慌,坐端正,对球员们有一点信心。一切又要开踢了”
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-1-26 17:59:18 | 显示全部楼层
冠军足球经理4-球员篇
CM4
cm4卖人好象并没有传说中的那么难,秘诀只有一个:就是不要第一年就急着出手。
凡是玩cm的朋友都有这么个习惯,一上手就开始大力改造自己的球队,使队伍年轻化。这在cm3时代很容易能完成,因为在cm3买人很容易,几乎顺便什么人,只要你要出手就能换回一笔比较合理的现金,去买你想买的人。开始只要廉价购入些有实力的在豪门打不上主力的大牌(pizzaro和viduka等)或一些留守小联赛的强人(anelke和menpza等)再加上些大小妖人。你的球队很可能从第一年就开始建立一个王朝,加上cm3的球员几乎都是唯豪门是从,你就可以不断重复以上低吸高抛的过程,这样你球队的实力和经济实力都会逐年增加。在保证冠军的同时你的资金在不用赖招(如加上国际比赛后的付款)的前提下在10年内达到1B都不希奇.我的米兰曾达到过2.4B以上然后被电脑清空,估计达到他可容纳的上限。
但这在cm4似乎很难达到,因为cm4不赖的话,买强人比卖人更难。你注定只可对你的队伍进行微调,cm3时代大刀阔斧的改造在这里第一年很难完成。但第二年开始卖人不在困难,只要人强都可卖出个好价钱。注意:关键是要人强。这好象是cm4的特点,不是强人很难卖掉,强人则常常卖出天价。cm3是一般强人卖到20m 就差不多了,天价很少见到。但在cm4各种附加条约一加,一个强的球员卖到100m是常事。cm3的加国际比赛后付款是电脑看不见的bug和现在去掉前面的勾买人的bug差不多,但卖人时加分期,进球,每场付款等附加条款不同,在下面的总价值算得清清楚楚,并不能算是bug。所以只要大家秉过第一年艰难的创业期,cm4的卖人比起cm3只有更加疯狂。40,50m的大手笔转会只能算是家常便饭。

我milan的rui costa20m,rivaldo21m,albertini15m,tomason18m,shevcehnko136m,lucio第一年30m买进第二年126m卖出,到了后几年这样例子更是数都的数不清。但是劝大家后面的条款少加几次的好,因为cm4里不要命乱买人的球队有的是,有的欠债一亿都在到处乱烧钱,在你蒙头大发财的同时,可能有很多球队破产,这样世界经济的平衡就被你打破,形成世界唯你独尊的局面,这时这个班子差不多也崩掉了,因为已进没什么意义了。一个球队什么动力都没有还有什么玩头。
以上是玩cm 的一点关于买卖球员的心得,拿出来大家讨论指正一下

CM的球员转会在借助球探工具、修改工具和种种作弊大法之后会变得很容易(在我们的论坛上有很多很棒的利用BUG的技巧)。但个人觉得这样会降低游戏的部分乐趣,以下是我个人在不借助其他工具和游戏漏洞的情况下的CM4转会观,和大家分享一二,权做抛砖引玉。

1、先不要急着购买球员,要充分信任球探;

在开档拿到新球队后,我一开始的工作一般是不动原来的阵容,只是去免费市场上寻找一些数值高的球员,这个时候最重要的工作是争取去签一名好球探,我对好球探的定义是:探能力在15以上,探潜力在18以上,适应力和决心都在10以上;然后就是派这些球探满世界跑,把他们推荐的“极好的签约对象”放到目标名单里去,作为自己的目标球员库。

这些推荐的球员一般都不是那些最出名最好的球员,但都是球探根据自己球队特点和经济状况的推荐,或者是那些在大俱乐部里不得志的球员,往往很实用。对于小球队来说DIEGO和ROBINHO虽好,但既然买不过来,还不如适当地转移目标;

另外,在赛季末期,可以派球探去那些即将降级的俱乐部“蹲点”观察,等对方降级了就可以去买求援了

2、经常留意一些主要国家的国家队和21岁以下国家队,去购买在二、三流俱乐部的国脚。

CM里一直有“国家队和21岁国家队”清单列表我想就是这个作用。经常去意大利、德国、巴西、荷兰、阿根廷、法国、英格兰、尼日利亚、塞黑、捷克等国家的国家队和21岁以下国家队里寻找一些价格低、工资低的球员,这些球员往往来自二流俱乐部,但有成为一流球员的潜力,大家看看切尔西今年的购买就知道了。我拿CM的时候,每次有国家队比赛前必定要例行公事去各国家青年队搜索一番,所以我的队里往往没有那些绝对的大牌或者公认的高潜力球员,但都是从各个国家队里找到的价廉物美的国脚;

3、购买球员不要泛滥,主要倾向于多面手。

CM4里球队经营不容易,买卖球员也不容易,在一个球队囤积大量球星不现实,也不符合实际。看看现实中的俱乐部,我觉得买球员确实要慎重,不要泛滥。

在球探推荐和自己去各国家队里寻找的球员数据库里,我最青睐的球员是多面手球员,就是能打多个位置的球员。对于小俱乐部来说,一年最多能完成2-3笔转会,在没有球探工具帮忙的情况下,不可能一下就找到那么合适的球员,这个时候就宁可多招一些多面手进来,对于频繁的比赛很有用处,别的位置的人受伤了,他都可以顶上。象小小罗和arteta比较,我肯定选择前者。后卫最好选择能打防守中场的,前锋一般是一个射手一个前插,实在不行了都可以调过去打中场;

4、留意联赛或者低级别联赛的最佳球员、最佳阵容和最佳年轻球员

甲级或超级联赛的最佳球员一般太贵,不用看了;但最佳阵容和最佳年轻球员中往往有几位来自二流球队,他们的特点是潜力值不是很高,但打该国联赛经验一流,买来马上就好用。

低级别联赛的最佳球员往往有两种,一种是在甲级联赛打不上主力的老将,这种球员就算了;另外一种是低级别联赛培养出的年轻球员。我每年都要从低级别联赛最佳球员榜中挑一些球员,哪怕数值不高,身价也升的很快。

5、合同即将到期的球员一定要努力争取

把度假时间调到中意球员合同到期前一年的方式大家都说过很多次了,这里就不讲了。


以上转会观主要针对中小球会,拿大球队的爱谁买谁,不用花这么多精力了

在cm4的财务系统中,转会金是单独的一个帐户,与俱乐部其他的日常经营现金收支是分开的,也就是说转会金在赛季初确定后,只会随你买进或卖出球员而相应的减少或增加,其他的例如门票、商品、比赛奖金、电视转播费等都不会对转会金额产生影响(至少是本赛季不会)。
而在球员转会时,有一次性支付和分期付款多种方式,这对帐面转会金的影响是什么呢?经过一段时间的观察,我发现了一些有趣的东西,拿出来大家一起探讨:

球员转会交易价款的计算有首次付款额和全部价款两种形式,当你一次付清时,两者在金额上是相等的,如果你采取分期付款的形式,则后者要大于前者。例如:买进一球员甲,首付1m,随后在12个月内支付1m,那么这个球员的首次付款额为1m,全部价款为2m(1+1=2)。
球员转会金额的计算是基于以下原则:
1)在确定交易合同确认时,要求确认时的帐面转会金》=这个球员的全部价款
2)在转会交易执行前,要求执行时的帐面转会金》=这个球员的全部价款
3)在转会交易执行后,帐面转会金减少(卖出时是增加)的数字是该球员的首次付款额。
注:1)和2)一般情况是几乎同时进行的,但当要求工作签证时,或者进行远期交易时(比如赛季中约定赛季结束后转会),两者的确认时间会不同,有时相隔很长。

  举个例子,如果我现在的帐面转会金为3m,
方案一:我用一次性支付的方法买进球员甲,交易金额2m,当转会完成后,我的帐面转会金就会变为1m(3-2=1)。
方案二:调整对球员甲的支付方式,比如交易方式变为首付0.1m,后12个月支付2m,则当转会完成后,虽然球员甲的转会全部价款提高了一点,但我的帐面转会金却增加了,变成2.9m(3-0.1=2.9)。这样,我还可以采用类似的方法不停的去购买其他一些转会全部价款与球员甲相同的球员,如果支付手段相同,应该可以再买8个(因为8个以后,帐面交易金会降到2.1m以下)。
方案一和方案二,一个和八个的差别。
  至此,一种花小钱办大事的办法和思路产生了————其实许多玩家都已经提到过————就是在买进球员时,尽量降低首付款,把大量的金额放在后面的分期付款中。在方案二中,其实我一共买了9个队员,合同总价款达到18.9m,远远超过了我的帐面转会金3m的限制。

不过用这种方法要注意几点:
一、你不可能用这种方法去买超出你转会金限制的球员,也就是说你还是不可能在只有3m帐面转会金的情况下去购买一个转会全部价款为4m的球员,因为不符合原则1)和2);
二、理论上,在符合原则1)和2)的前提下,如果采用零首付的方法,你可以买无数球员
三、一般来说,买球员的时候,对方很少会接受零首付,即使接受,合同总价款也会超出原来很多,因此普遍采取的方式还是先支付部分比例的首付款。在有相当比例零首付的前提下,应该首先购买那些价高的球员,因为首付款会直接减少你的帐面转会金,从而制约你购买那些转会总价款较高的球员。
四、在分期付款的时候,帐面转会金会随着你每个月支付的转会分期付款的数字而相应减少,因此从理论上说,如果金额太多,期限太短,你的帐面转会金可能会出现负值。不过我没遇见过,也不知道遇上了会发生什么问题?破产?解雇?死机?球员退回?或许什么都不会发生,扣完了就不扣了,等有钱了再扣——天知道

GK:
Ivan Pelizzoli:罗马队目前的主力门将,同时也是意大利U21的主力门将。最近两年随着安东尼奥利的淡出,他在罗马经历了许多的磨练,但其不稳定的发挥仍阻碍着他成为世界一流的门将,在冠军杯中对VALENCIA的比赛相信很多人都记得。但他仍然被人们认为是未来的意大利国家队主力门将手选。
推荐指数:5(5分为满分)
Federico Agliardi:BRESCIA队有很多有潜力的年轻门将,而Agliardi又是其中的佼佼者,但与Ivan Pelizzoli相比其欠缺的是丰富的比赛经验,如果能够在BRESCIA得到足够的锻炼,他仍将是未来意大利国门有力的竞争者。
推荐指数:3
Agazzi Michael:ATALANTA的青年营确实是意甲中一流的,在各个位置都有着不错的队员,而Michael就是守门员中的最佳代表,尽管在现实生活中没有太好的表现,但在CM中的优异表现足以让大家相信他的能力。
推荐指数:4
D:
Fabricio Coloccini(C):几年低级别联赛的磨练让这个只有21岁的少年有着与其年龄不相符的成熟,现被租借到马德里竞技的他已经具备了一个1流后卫的实力。米兰某位高级官员说过:“他是我们NESTA的接班人。”但令人遗憾的是有着双重国籍的他已经为阿根廷队出场3次。
推荐指数:5
Alessandro Gamberini(C):BOLOGNA队的中后卫,现被租借到VERONA,乙级联赛是个锻炼年轻球员的好地方,经过再这里的锻炼,Gamberini定将对小卡纳瓦罗的意大利U21的主力位置形成强烈的冲击。
推荐指数:4
Angelo Danotti(C):再以前某个CM版本曾是自由球员,现效力于BRESCIA。而仅23岁的他就曾在5家俱乐部效力过,与大多数意大利年轻球员相同,低级联赛锻炼了他,但其实力终究与Coloccini相差较多,但仍不失为C1级联赛的首选。
推荐指数:3
Emiliano Moretti(LC):JUVENTUS年轻的后卫,此前曾效力与佛罗伦萨的他在今年前与许多队友一样选择了离开,来到了令人向往的JUVENTUS,目前他被租借到MODENA队,再本赛季的表现足以吸引银狐把他召回,是JUVENTUS编外军团的强大一员。
推荐指数:4
Cesare Bovo(RC):罗马青年队培养出来的优秀后卫,现效力于LECCE队。各项能力平均的他必定会为意大利国家队主帅特拉帕托尼增加一个选择。
推荐指数:3.5
Giampaolo Bellini(L):ATALANTA青年营培养出了许多杰出的青年球员,而年仅23岁的他就在ATALANTA的主力阵容中占据了一席之地,其实力是无庸置疑的,但ATALANTA肯定不能满足他的野心,而且他已经被许多大牌俱乐部看中,未来的某一天,他一定会出现在某个豪门。
推荐指数:4.5
Milito Gabriel(C):现效力INDEPENDIENTE的他与Coloccini等人同样有着双重国籍,而且同样为国家级的队伍打过国际A级比赛。在国内联赛的优异表现应该能够让他早日进入欧洲的大牌俱乐部。
推荐指数:4
Emilson Sanchez Cribari(C):效力于EMPOLI队的他因其在现实生活中的优异表现而被AC MILAN看中,有着双重国籍的他截止本文发稿时仍没有代表任何球队参加过任何国际A级赛事。
推荐指数:5
Cristian Zaccardo(R):BOLOGNA的主力右后卫,年纪轻轻的他就在BOLOGNA占据了主力的位置。同时也是意大利U21的主力右后卫,在CM中有着一贯优异的表现,在盛产后卫的意大利是其中的佼佼者。

1 JAVIER SAVIOLA  19岁 阿根廷 BARCELONA   速度型FC  别名兔子  出身河床 是最年轻的南美足球先生获得者  世青赛冠军最佳射手最佳球员  CM推荐指数9
2 MICHEAL OWEN  21岁 英格兰 LIVERPOOL  速度型FC  擅长高速摆脱防守  在世界杯一JIA摔击败阿根廷  有一比他大的女友 明年夏天孩子将会降生  CM推荐指数9
3 VICENT  20岁 西班牙 VALENCIA   FL 奥华马斯二代  原本是阿根廷人  CM推荐指数8
4 ROQUE SANTA GRUZ 20岁 巴拉圭 拜仁  SC  高大英俊 迷死万千少女 CM推荐指数9
5 S。ETOO  20岁  客麦隆   马洛卡   FC  曾经在皇马效力  CM推荐指数7
6 ROBBIE KEANE  21岁 爱尔兰   LEEDS 现在已转投热刺  FC  进球后喜欢作拿机关枪扫射状  出身考文垂 在球星黑洞度过了半个赛季 CM推荐指数8
7 TOMAS ROSICKY 20岁 捷克   多特蒙德  AMC/R FC/R 人称捷克宝贝  是多特最成功的买卖 已经成为多特的进攻核心  CM推荐指数10
8 XAVI   21岁 西班牙  BARCELONA  DMC  技术一流 是巴塞自己的出品 CM推荐指数8
9 RONALDINHO  21岁 巴西   PSG FL/C  技术全面 无可挑剔 只是长得不是那么有巨星风范  CM推荐指数10
10  AIMAR   21岁 阿根廷 VALENCIA  AMC  有良好的大局观和阅读比赛的能力  是一流的领袖人物  他还是一个阳光少年 深得MM喜爱 CM推荐指数10
11  EMRE   21岁 土耳其 国米 ML/C  很有灵气 左路强人 CM推荐指数7
12  M。FORSSELL 20岁 芬兰   切尔西 FC  芬兰第一人 曾租借到水晶宫效力 CM推荐指数7
13 MANTORRAS    19岁 安哥拉  BENFICA  FC 非洲最有潜力的前锋 皇马一直在打他的主意 CM推荐指数9
14 S。DEISLER   21岁 德国   赫塔  现在已经到了拜仁 AMR/C 是德国少有的技术型中场 容易受伤的男人 CM推荐指数7
15 J。A。GUAYRE 21岁 西班牙 维拉里尔  FC  西班牙年青一代的佼佼者 CM推荐指数8
16 HARGREAVES   20岁 英格兰 拜仁 DMC/R/L 少年得志 冠军杯一战成名 曾拥有参加加拿大、德国、英格兰国家队的权利 最后选择了英格兰 CM推荐指数6
17 J。MONTANO   18岁 哥伦比亚 VERONA  FC  疯狂进球  CM推荐指数6
18 STEVEN GERRARD 21岁 英格兰 LIVERPOOL DMC/R 拦截控球传球一流 技术全面 是红军最具天分的球员 CM推荐指数9
19 CAMBIASSO    21岁 阿根廷  皇马 DMC/L 是性价比最高的后腰 成名于1999世青赛 后立即被皇马买断 再租借到阿根廷联赛打了几个赛季  现在在豪华皇马阵容中占一席之位 CM推荐指数9
20 CACILLAS  20岁 西班牙  皇马 GK    CM推荐指数8 很容易就可以从皇马手中买到
21 A。COLE  20岁 英格兰  阿仙奴 DL  英格兰百年一出的左后卫 十分犀利 前插意识极强 堪比卡洛斯和坎德拉 CM推荐指数9
22 ONO   21岁 日本    FEYENOOD AMC/L/R  小野伸二 是日本最具才能的中场指挥官 CM推荐指数7
23 S。KEHL   21岁 德国   佛莱堡 现在在多特蒙德 SW/DMC 德国青年才俊 世界杯一举成名 是当年多特从拜仁口中生生抢到手的肥肉 CM推荐指数8
24 SIMAO   21岁 葡萄牙 BENFICA  AMR  曾在巴塞效力 被誉为小FIGO  CM推荐指数8
25 HUGO LEAL  21岁 葡萄牙 PSG AMC 技术出众 是葡萄牙后黄金一代的领军人物  CM推荐指数8
26 CHIVU   20岁 罗马利亚  AJAX DL/C  成名于2000欧锦赛 无可否认他是最出色的非豪门后卫 CM推荐指数10
27 ARCA    20岁 阿根廷   桑德兰 DL/ML  指数超强  CM推荐指数9
28 J。GUDJONSSON 21岁 冰岛   BETIS  DMC  记住,这个不是切尔西哪个22岁的前锋 CM推荐指数8
29 DONATI   20岁  意大利 MILAN  MC   这个赛季租借到帕尔马  是MC中的极品 CM推荐指数9
30 H。F。CARINI 21岁  乌拉圭 尤文   GK   不用多说了 都是BUFFON的错  CM推荐指数8
31 RIISE   21岁  挪威   LIVERPOOL DL/C ML/C  挪威天才少年 肌肉没得说  CM推荐指数6
32 ELMANDER   20岁  瑞典   FEYENOORD AM/F C/L/R 胜在能打前场各个位置 进球率有保证 CM推荐指数7
33 CARRICK  20岁  英格兰 WESTHAM  DMC  西汉姆精炼品之一 CM推荐指数8
34 DJIBRIL CISSE 20岁 法国   AUXERRE  FC   世青赛出彩 世界杯挤走阿内尔卡 形象有点象野猴  CM推荐指数8
35 MALBRANQUE  20岁  法国   FULHAM  AMR/C  同CISSE差不多 CM推荐指数7
36 JOAQUIN   20岁 西班牙  BETIC   DMR  新FIGO  卡洛斯说过:“我所镇守的左路只惧怕两个人 一个是FIGO 一个是JOAQUIN。”可惜在3965版本里他的指数不是很强,不过3967他强了许多,相信在CM4里他会更强。 CM推荐指数10
37 CUEVAS  21岁 巴拉圭  RIVER  AMR/FR  世界杯表现突出  CM推荐指数7
38 D。BONERA   20岁 意大利  BRECIA  DC/R   新NESTA   CM推荐指数9
39 FERNANDO TORRES 17岁 西班牙 马竞  FC   走着跟RAUL一样的路 他的前途无可限量  CM推荐指数10
40 F。COLOCCINI 19岁  阿根廷  ALAVES DC  小狮子 阿根廷白金一代成员  CM推荐指数8
41 G。MILITO  21岁  阿根廷  独立队 DC  CM推荐指数7
42 ROMAGNOLI  20岁  阿根廷  SAN LORENZO  AMC   白金一代 是前几季SAN LORENZO夺冠的最大功臣 CM推荐指数8
43 KIRKLAND   20岁  英格兰  LIVERPOOL  GK  英最有前途的门将 CM推荐指数8
44 D。ALESSANDRO 20岁 阿根廷  RIVER  AMC    阿根廷最后一块璞玉 王子弗朗西斯科利说过现在要我买票进场看球的只有两个人 一个是RIQUELME 一个就是达阿历桑德罗 CM推荐指数8 他的灵活性、速度、加速度、技术、才能都是20
45 MAXI LOPEZ   17岁  阿根廷  RIVER  FC     CM推荐指数7
46 BATTAGLIA   20岁 阿根廷  BOCA   DMC    年轻悍将 CM推荐指数7
47 P。MEXES  19岁 法国    AUXERRE SW/DC  过早成名  CM推荐指数6
48 F。D。ETTIEN  21岁 IVORY COAST LEVANT  DC/DR  强力推荐的超级后卫  CM推荐指数10
49 N。MEDINA  19岁 阿根廷   桑德兰  MC   CM推荐指数8
50 AGHAHOWA   19岁 尼日利亚 SHAKHTAR乌克兰矿工队  前场任何位置都可以打  CM最强 CM推荐指数10+
51 F。COSTANZO   21岁 阿根廷   RIVER GK  CM最强门神  CM推荐指数10
52 M。BAROS   19岁 捷克    BANIK OSTRAVA   FL/C  现在在LIVERPOOL效力  CM推荐指数7
53 M。M。RADOI  20岁 罗马利亚  STEAUA   SW/DC   CM推荐指数8
54 G。BARRY   20岁 英格兰    ASTON VILLA  DL/C  CM推荐指数6
55 D。VASSELL  21岁 英格兰    ASTON VILLA  FC    CM推荐指数6
56 D。DUNN  21岁 英格兰    布莱克本   AMC     CM推荐指数7
57 J。TERRY    20岁 英格兰    切尔西     DC      CM推荐指数9
58 ALAN SMITH  20岁 英格兰    LEEDS      FC   脾气火暴  CM推荐指数9
59 SIMON DAVIES  21岁 威尔士    热刺      MR/MC  玩家极为钟爱的  CM推荐指数9
60 J。DEFOE  18岁 英格兰    WEST HAM  FC   进球很多 CM推荐指数9
61 JOE COLE  19岁 英格兰    WEST HAM  AML/C  过人高手 真的非买不可 CM推荐指数10
62 C。METZELDER   20岁 德国      多特蒙德  DC/L/R 高大后卫 世界杯出人头地 CM推荐指数6 CM4他一定不会这样的了
63 S。FREY  21岁  法国    PARMA   GK   有个性 象西班牙的卡尼  CM推荐指数10
64 CASSANO  19岁  意大利   罗马   FC  巴里出的天才 个性不羁 刚与俱乐部和好  CM推荐指数8
65 J。A。REYES  18岁  西班牙   SEVILLA AMC/FC  西班牙又一天才  CM推荐指数9
66 I,UDEZE  21岁  尼日利亚 PAOK   SW/DC   CM推荐指数8
67 OFORI-QUAYE  21岁  加纳     OLYMPIAKOS  FC   CM推荐指数8
68 MARK KERR  19岁  苏格兰   FALKIRK    MC   CM终极MC  CM推荐指数1069 VAN DER VAART 18岁  荷兰  AJAX  AML/C  AJAX球星制造厂的又一杰作  CM推荐指数10
70 MIDO    18岁  埃及    AJAX   FL/C   CM推荐指数8
71 YAKUBU 19岁  加纳    AJAX    FC   CM推荐指数9
72 Y。HESI 19岁  荷兰    AJAX   AML/C FL/C  CM推荐指数8
73 IBRAHIMOVIC   19岁  瑞典   AJAX  FC  罗马看中了  CM推荐指数7
74 ROBBEN  17岁  荷兰  GRONINGEN  中前场任何位置 被PSV预定了 CM推荐指数10
75 VAN BEUKERING 17岁  荷兰  VITESSE   FC  CM推荐指数7
76 L。M。CASTROMAN 20岁 阿根廷  LAZIO   AMR  CM推荐指数8
77 J。COLIN   20岁 荷兰  PSV  DR/C   跟前面几位荷兰的是荷兰十大新星  CM推荐指数7
78 PREUB   20岁  德国  FRANKFURT DMC/R  CM推荐指数6
79 J。HEITINGA   17岁  荷兰  AJAX   DR/C   CM推荐指数6
80 P。BROZEK  18岁   波兰    WISLA  FC/R   CM推荐指数8
81 S。HUGHES  18岁   苏格兰  格拉斯哥流浪  AMC/R  CM推荐指数8
82 KIM KALLSTROM 19岁   瑞典    HACKEN     AMC/FC    CM推荐指数9
83 M。NICULAE  20岁   罗马利亚  SPORTING FC   CM推荐指数8
84 L。DONOVAN  19岁 美国   圣何塞飓风   FC   CM推荐指数9
85 L。M。GALLETTI 21岁  阿根廷  ZARAGOZA  FC/L/R CM推荐指数7

Alpay
位置: dc 年龄: 29
俱乐部: Aston Villa 身价: 2。1m
国籍: Turkey 增加日期: 15-May-2003

开价到2。5m就可以买到! 防守能力不错!

Athirson


位置: Defender/Attacking Mid 年龄: 25
俱乐部: Flamengo 身价: 1.5~3M
国籍: Brazil 增加日期: 30-May-2003

能力全面,价格低廉。中小球会首选,大球会的合适替补人选。3.5M左右就可搞定。

Babangida


位置: FR/AMR 年龄: 29
俱乐部: Free 身价: 0
国籍: 尼日利亚 增加日期: 15-May-2003

中国甲A最佳球员,每场比赛评分都在9分以上。过人技术一流,传中准确,助攻王。

Brown

位置: 前锋
年龄: 18
俱乐部: 忘了,是尼日利亚21岁以下青年队的 身价: 80-100K
国籍: 尼日利亚 增加日期: 10-Apr-2003

玩甲A的超级前锋,我用中远,在他的第二个赛季踢了31场,进了37个球

Cipot

位置: D/SC 年龄: 25
俱乐部: 卡塔尔一俱乐部(忘了名字) 身价: 600k(放人的价位)
国籍: SLOVENIA 增加日期: 30-May-2003

能打D/SC,数值一流,偶一般用来打DC,弹跳一般19,20,总之去看看,这个球员无论到哪个队(除了超级球会)都是主力。

Clint Hill

位置: DC 年龄: 23
俱乐部: ? 身价: 90k
国籍: English 增加日期: 10-Apr-2003

此球员在01-02里面就是价廉物美的典范,CM4里面没想到身价更低才90K,100多K就可以拿下,如果是英超的中游球队绝对可以打主力,而且还年轻呢,买到他真是捡个大便宜

Danilo Vincente Aceval

位置: GK 年龄: 27
俱乐部: Olimpia 身价: 160k
国籍: Paraguayan 增加日期: 30-May-2003

GK有关的数据6项20,其他的也基本在15以上,跟USA的Tim Howard有一拼,而且肯走人,就靠他挡住了juventus 20次的狂攻

Edilson

位置: Attacking Midfielder/Attacker 年龄: 30
俱乐部: Flamengo 身价: 3.5M左右
国籍: Brazil 增加日期: 30-May-2003

能力与里瓦相仿,(个人观点)价格却便宜得多,值得一试

Igor Korneev

位置: FC 年龄: 34
俱乐部: 无 身价: 0
国籍: Russian 增加日期: 02-Mar-2003

一个免费的速度型前锋,好用。

Ivan Bosnjak

位置: 前锋 年龄: 1979
俱乐部: Al lttihad Tripoli 身价: 45k
国籍: Croatian 增加日期: 15-May-2003

年轻,便宜,速度快,有潜力,总之绝对是个好东东,能打前锋跟中场

米  兰  之  恋 

补充日期: 2003-08-13 09:40:59

? KERR   

位置: MC 年龄: 20
俱乐部: FALKIRK 身价: 120K
国籍: SCOTLAND 增加日期: 10-Apr-2003

原来CM3中的强人,在CM4中风采依旧
评分 [NA] | 提供评论 [ 1]

? Labros Choutos   

位置: sc 年龄: 1979.12.7
俱乐部: Olympiakos 身价:  
国籍: 希腊 增加日期: 30-May-2003

一开始可LOAN 两年后可FREE
评分 [ 5] | 提供评论 [NA]

? Lars Nilsson   

位置: Striker 年龄: 20
俱乐部: elfsborg 身价: 300k~600k
国籍: Swedish 增加日期: 15-May-2003

极强的强力前锋,能进球,能助攻,而且便宜,什么烂队都去,在顶级联赛也能立足
评分 [NA] | 提供评论 [NA]

? Ohene Kennedy   

位置:  年龄: 29
俱乐部: no 身价: 0
国籍: Ghana 增加日期: 10-Apr-2003

免费的加纳国脚,各方面的数值都还不错,对抗性差点,中路抢点能力强。
评分 [ 5] | 提供评论 [ 1]

? Sonck   

位置: SC 年龄: 23-24
俱乐部: Genk 身价: 1m左右
国籍: 比利时 增加日期: 01-Jul-2003

弹跳19,速度16,灵活18,禁区里的超级杀手
评分 [ 8] | 提供评论 [NA]

? Tim Howard   

位置: GK 年龄: 23
俱乐部: Metrostars 身价: 500k
国籍: U.S.A 增加日期: 15-May-2003

我敢说这是cm4中最好的廉价门将了
评分 [NA] | 提供评论 [ 1]

? Wu pingfeng   

位置: AM/RC 年龄: 22
俱乐部: Xiongying 身价: 70000
国籍: China 增加日期: 10-Apr-2003

中国国奥对技术最好的球员。中国联赛开档比买的人。年轻有实力。
评分 [ 8] | 提供评论 [NA]

? 巴巴吉达(Babangida)   

位置: AM/F R 年龄: 29 1973/9/25
俱乐部: 无 身价: 1M-2M
国籍: 尼日利亚 增加日期: 15-Jul-2003

速度:20 加速:20 灵活:18 盘带:16 射门:10 跑位:12 才华:17 技术:11 工作:12 速度型前锋,能进球,能助攻适合中小型的球队博斯曼球员有时可以象马拉多纳一样长途奔袭50码,连过数人进球!爽!

出售球员取决于两个条件:你的球员吸引了一些俱乐部,那些俱乐部有财力购买球员。
而你的球员是否能卖出好价钱,毫无疑问取决于球员的自身能力和升值空间。因此有必要把球队中的球员分为以下几类:绝对巨星,球队主力,板凳球员,新秀,垃圾球员。   


一般来说,对于一个球队,除绝对巨星之外都是可以出售的:因为绝对巨星是一个球队的旗手,在球队的影响力很大,如果你将他轻易挂牌出售,必然的结果是引起全队的士气下降,甚至会影响球队的战绩。这样的球员比如Totti之于Roma,Nesta之于AC,Buffon之于Juven。其他球员如果有好的价钱都可以卖掉,最好是在29岁前开始出售,这样能保证卖出好价钱,当然前提是你在该位置找到了合适的新球员。对于绝对巨星在他到一定年纪(如30—31岁)就可以出售了,因为再晚一则卖不出好价钱,二则他的状态和数值也会下降,所谓年老色衰。对于垃圾球员,只要能卖出就是大幸,不要在乎转会费的多少:因为这样的球员一个赛季几乎不能出场,往往还拿着高工资,如果能甩掉这个包袱,等于就给你节省了薪金空间。其实对于一个球队来说,转会的重点应该放在球队主力上,如果你能把几名球员卖出50M(美元)以上的高价,即使把那些垃圾free,你一个赛季的转会都是成功的!
下面我就谈谈转会的七种武器,通常来说如果把其中的一些结合起来使用,往往就能卖出好的价钱(高于实际身价),甚至天价。

一.分期付款
如果你的球队不缺少资金,那么用分期付款无疑能大大增加球员的卖出价格。因为对于每个球队来说,一个赛季的转会金额都是有限的,如果你把球员的价格要求太高,显然那些球队拿不出这么多的现金。但是如果你多试试分期付款,那么可能就成功了,因为分期付款只会增加一个球队下个赛季的转会预算,通常对于豪门球队来说,他是不care的。如果他对你的一个球员产生了足够的兴趣,并且开出了offer下,你适当增加分期付款的金额,他都会接受的。比如,我用Inter时到第一个赛季结束后,ACmlian的舍瓦突然伤了7个月,而我观察mlian一个赛季用的战术都是单前锋,并且Inzaghi等前锋几乎都没有怎么上场,显然mlian急需购入一名世界级的强力前锋。这时候我就主动offer Vieri(接近30岁了)给mlian,他马上拿55M加Rivaldo来买,于是我就加了24months付64M,之所以没有在现金支付上加价是考虑到可能他在新赛季的转会金额可能不多(因为此前他已经买了几名球员),最终他就同意了用119M加Rivaldo买Vieri。

二.以退为进
有时候,一些俱乐部之所以不愿意买你的球员,并不是他不感兴趣,而往往是因为你开出的价格把他吓跑了,这时候你应该做的就是先把球员的身价定低, 只要等来了他的offer就好办了,你可以跟他讨价还价,再适当增加价钱,当然最好是选择分期付款,这样对方球队是可以接受的。而且这样的好处是,如果你把身价定低后,通常更多的俱乐部会对你的球员感兴趣,这时候你在和对方球队谈价钱的时候就占据主动,因为他担心想要的球员会被其他球队抢走,只要你把价钱别加太高(高于实际身价就可以了),一般他都会接受的。这一招适合于用在球队的板凳球员身上。

三.租借名单
球队的替补球员或者年轻球员如果打不上比赛,最好把他们放入租借的名单,这样如果有球队愿意租借当然是
最好。其实loan的好处还在于能够吸引很多俱乐部的眼球,这正是我们说到的卖出球员的必要条件。如果你发现你的球员被loan后在interest下出现了一大批俱乐部的名单(一般多出现在新秀上),这时候你就应该不是loan球员,而是主动offer to clubs,通常还可以把价格定高,就等着俱乐部抢购了。Loan的名单还有一个好处是能帮你赚到首买权的资金,因为当你把年轻球员放在租借名单后,通常会吸引不少俱乐部的,如果被某些球探看中,就可能考虑预付资金来获得该球员的首买权,这一招我用在很多大牌俱乐部上都很管用,由此赚了不少首买权的收入,最高的一笔是用拜仁时,Valencia用31M来获得Cruz的首买权。

四.交换球员
当一个球队对你的球员很感兴趣又拿不出转会费时,他通常会选择用交换球员。如果他用来交换的球员有足够的吸引力,你就应该同意,因为你马上可以把交换来的球员转手,不管他是多大牌,都不会影响球队的士气,这样交换球员就等于你卖出了一笔好价钱。还是前面mlian用119M加Rivaldo买Vieri,我同意的目的本来就是想将Rivaldo转手,不愁卖不出高价,之所以把身价设的那么高是因为考虑到Rivaldo当时离32岁还有差不多一年的时间,如果卖不出高价可以在冬季转会时再卖。还有一次我用Barcelona,把队内的一个新秀Iniesta放入租借名单后,发现有不少大牌球队interest,于是我就把定为32M offer出去,结果有几家接受了报价,Deportivo这个冤大头居然用特例斯坦和Marcos来交换,我就接受了他的offer(因为我相信能把这两名核心球员卖出更高的价格,而且当时Deportivo正和我争冠),结果特例斯坦被我卖了60M,Marcos卖了20M,Deportivo也退出了争冠。
其实交换球员还有一个好处,就是能引起俱乐部的注意。也许大家能碰到这种情况,在你同意一个俱乐部的交换球员后,结果那些被用来交换的球员却被其他俱乐部给抢走了。其实这一招也可以被我们拿来利用,比如你有些球员总卖不出去,这时候你就可以把他们做为零头搭售出去,或许能引起别的球队的兴趣来买他。当然这样的概率不是很大。


五. 零价挂牌
通常球队的替补球员是很难卖出的,这是很多玩家关心的问题。其实并不是没人要他们,而是因为知名度不高(球员的隐藏属性中的一项),所以你要做的工作就是引起其他球队的兴趣。最好的一招就是把球员挂牌,身价设为0,同时设为球队不需要。注意先不要主动offer,通常来说只要这名球员不是太差,过几天就会有球队主动来购买,而且一般会有很多球队感兴趣,这时候你就可以加价啦(告诉他们没有免费的午餐),只要能卖出个合理的价格就可以出手啦。如果还是没有球队来购买,这时候你就要主动offer,当然最惨的情况是助教列不出offer对象,那你就可以适当添加合适的俱乐部来offer。

六. 二次转会
如果你在开档时去购买所谓的小牛如Farnerud,通常对方俱乐部会要求二次转会的比例收入(如20%),这时候你应该给他适当加价同时取消给他二次转会的收入。但是对于我们自己使用的球队,可以说二次转会也是一个利器,用好了等于卖出一个球员。所以你在卖出年轻球员时,记得加上二次转会的附件条件,因为年轻球员升值的可能性大,而且由于年轻很有可能被再次出售,这样你就可以增加一笔转会收入。比如我在用Inter时,买来Farnerud培养一个赛季后涨到了12M,Roma主动来购买,于是谈判后我用24M加50%的二次转会将他出售,这孩子也争气,在Roma第一个赛季就是意甲最佳新秀,第二个赛季就是最佳球员,身价也暴涨到45M。这时候我就开始打着二次转会的算盘,先是引诱Roma天价购入Emre,导致了他球队财政in debt,于是他只能出售球员,没想到还是没有卖Farnerud。于是我就佯装去买Farnerud引起其他俱乐部的注意,果然马上就有很多球队争相购买,最终Barcelona用50M买下,我也分到了25M的二次转会收入。

七. 设定身价
如果球员要卖出高的身价,最后的一招就是先把球员设定一个满意的价格,再设定为高于此价格自动谈判。通常用这种方法相对于一般更能产生高价(当然如果想冲击144M不在此列)。当然你要记得offer to clubs,多offer几次后,可能你都没有接到对方球队的offer,就发现你的球员已经同意了他的合同答应转会。这一招的好处在于,你告诉其他球队低于此身价不卖,而且你在主动offer的时候,肯定能吸引不少球队,某个球队如果产生了足够兴趣就会主动开出你要求的价格而抢在其他球队的前面和他谈合同啦。


关于转会的几个相关问题:
1.如果你的球队中一些球员卖不出去也打不上比赛,就应该把他放到青年队的联赛(如U20),这样就能使他有比赛可打,能保存状态而不会身价掉得太快,以等待以后再买。
2.如果你一个赛季卖出了很多球员,肯定会有不少球员unhappy,这时候你应该做得就是在转会截至前再购入一名重量级的球员入队,就能使全队的士气上升,而不会影响联赛的战绩。
3.核心球员和主力球员不要轻易挂牌,因为本身其隐藏属性中知名度就很高,不需要通过挂牌来引起其他球会的兴趣。一旦挂牌就要坚持卖掉,哪怕低于身价,因为如果留下即使他happy,肯定也已经是身在曹营心在汉

1、Santos的Diego和Robinho,看中央五台南美解放者杯节目时了解到这两个天才,于是在CM4中也找到了他们。CM4中Diego的数值不错,Robinho差一点,可以趁现在把他们网罗来培养,等身价高了再买就不知道要花多少钱了。Diego的合同2003年3月到期,2003年9月2号跟他签约。Robinho的合同时随机的,一般是2006年,不过有一次开档他的合同2003年1月就到期,马上签下,真是爽!

2、San Paolo的Luis Fabiano,在现实中没听说过(可能是我孤陋寡闻)在CM4 中被我发现,22岁,已经身价6M各项数值绝对不逊于舍瓦和皮波,当然欠缺的是经验。我发现他是有一次开档时查询即将到期的flair大于15的球员,就找到他了,打了一个赛季,很好用,每次派他替补上场都能进球,首发表现也不错,巴西技术前锋,我喜欢!
3、Internacitonal的Daniel(姓什么记不清了)FLC,19岁,flair16,很有潜力,各项数值虽然还不是很高,但培养半年会非常出色,另外还比较便宜,2M多久可以买来,运气好的时候,开档时合同即将到期,可以free来。
4、Cristiane Ronaldo,FRLC,Sporting队中的天才,不用我多说了,2003年12月11号把他签来(玩了就得多等好久)。
5、Cruzero的Alex,世青赛上就一战成名,但是进来好像不是很火,二十四五了还在Cruzero,竟然没有豪门邀请,真是奇怪。但是在CM里很是好用,可以考虑。ALex
合同有可能马上就到期,去签来吧,但是记着之前要存档,我签了几次,都被死敌尤文签走了,于是反复取档,开出更高的工资,终于签来!
6、此外kaka的合同有可能2003年1月就到期,想签的话就反复开档,直到kaka的合同今年到期,当然得有耐心,CM4开个档很慢的!
7、Hasan Sas ,不用我推荐,大家应该认得,世界杯上大放异彩。合同第二年就到期,可以在2003年11月30 号合他签约,土耳其球队的球员都是这个时候签,还有一个不错的前锋Okan,可以考虑。
8、西甲Valladolid的Olivera,虽然名气不大,但是flair20,这个诱惑太大了,flair20 的球员少见的,而且第二年就到期,可以签来,用过以后还不错
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-1-26 17:59:48 | 显示全部楼层
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进 入游戏以后窗口分为两个部分 , 刚开始左边的部分大家不用管. 右边从上到下依次是:
恢复上一次的游戏, 读取存档, 开始新游戏, 快速开始, 加入网络游戏, 游戏设置, 退出. 这里的开始新游戏和快速开始是不同的, 快速开始是载入游戏公司设定的一些联赛, 快速开始的速度比较快但是游戏资料不全, 点击快速开始以后选择你喜欢的联赛载入就可以了. 开始新游戏待会给大家详细介绍. 大家在图一显示的画面中可以先选择Game Settings对游戏进行设置 , Language是选择游戏语种目前只有英文一种选择. Currency是选择游戏里面所采用的货币建议选择美元和英镑(默认), Temperature 选项的作用我也没有弄清楚建议大家还是选默认吧, Wages 是球员薪水的显示方式有年薪, 月薪和周薪三种选择, Use Real Palyers是使用真实球员, Play Sounds 是游戏声音. 注意只有比赛速度为"slow"或"very slow" 时才有音效。Database Size 是游戏数据库大小视你的机器配置而定, 最好是选 Large. Auto Save自动存档没什么用还是关了吧. Continue Game Timeout 好象是时限, 建议关掉. Sound Cache 是比赛时候的声音选项. 随大家喜好了. Select Skin 选择皮肤风格. Enable Backgrounds Changes是否在游戏进程中变换背景图片。
现在来给大家说一下开始新游戏 , 在这个画面你可以选择你喜欢的联赛, 建议只选择一个联赛.如果你的电脑够强当然可以全部选择, 但是据说有人用P43.06G 加2G内存选择全部联赛三个小时都才初始化一半不到.接下来的Full Detail?是高细节, 为了游戏速度起见建议把这个前面的勾去掉, Start Date是你所选择的联赛开始的日期, 有些联赛开始的日期不一样, 这个自己无法变更的. 注意如果你想选择两个或以上联赛请确定Start Date前面的点在你主要的联赛前. Active Divisions中你可以选择联赛的等级如果你想玩意甲的话为了速度起见只选择Serie A Only就可以了 (如果你率领的球队不幸降级的话电脑会自动变更的),如果你向往的是意大利乙级联赛那么你就得选Serie B AND Above. Deselect All 是取消所有选择.
Select Recommended 是选择游戏设定的英格兰丙级和以上级别联赛. Summary 是你所选择的联赛的信息. 当一切按你想的确定以后选择Create Game 开始新游戏. 然后经过几分钟的初始化就进入到Add New Manager 画面 . Choose Previous Profile 是选择你之前创作的教练, 如果你是刚开始玩, 那么在First Name和Last Name 里面输入你希望的名字. 在Nationlity和Date of Birth 里面选择国籍和生日. Favourite Club是你最喜欢的球队(可以不选). 如果你需要密码可以将Use PassWord打勾, 然后在下面输入密码和验证密码. Choose Team To Manage是选择你希望进行游戏的球队 (只能是你所选择的联赛级别里的). 选择好之后点Confirm 确认并正式开始游戏.

正式进入游戏以后你会看到 的画面(以milan为例), 这是游戏中的新闻中心也是玩家一切信息的来源, 包括你购买球员的讨价还价, 球队的伤病报告等等都会在这里汇总, 是玩家必须十分留意的地方. Next Unread 是查找下一条未阅读的信息. Next Response 查找下一条你必须作出反映的信息 (例如转会确认等 ), Select All选定全部, Mark As Unread标记为未阅读信息. Filter过滤器, 你可以选择以各种条件来过滤新闻.

从现在开始左边的部分变的非常重要了, 从上到下:
一: Continue Game 继续游戏, 当你确认你要安排的工作都搞定了可以点击这个按钮使日程前进.
二: 在这个按钮下面就是玩家在开始游戏时输入的姓名, 点击后会出现如下选项 (图6 ) :
1.MilanSquad: 点击后右边的窗口中会出现Milan一线队伍的详细资料.
(1)Squad:点击后会出现全体球员的名单,玩家可以通过Sort中的各种属性对球员进行排序或通过Filter中的各种位置对球员进行筛选(可以选择加上二线球员 )。 View是查看各种特定的属性. 在下方有一排诸如GK之类的小方块你可以通过用鼠标将这些拖曳当球员名字前面的方块中表示这个球员在球场上的位置. Selection里面可以选择是否使用助理教练推荐的阵型等. 单击某一球员姓名后,玩家可以查看该球员的情况(图7), Profile 里面可以看到球员的各项属性( 用数字表示, 最大20),伤病, 禁赛, 体能, 国际比赛任务和近来表现等. Infoemation里面有球员身价,对教练看法等等详细信息, Histroy 是球员的历史. 单击右下角的Action后出现图8所示菜单,从上到下依次是警告球员,一周罚薪,两周罚薪,解除合同(但要付出相当多的违约金).向别的俱乐部提供你的球员的报价,和球员签订新的合同(可以改变转会类型、合同到期时间及周薪), 设置转会事宜(可以改变其转会费并在决定租出或挂牌出售后将其放在转会市场中,也可以改变球员在球队的地位), 将球员放入一线队, 将球员放入预备队, 将球员放入20岁一下青年队,比较球员,要求队医对该球员的报告,要求助理教练对该球员的报告, 查看球员记录.

附:球员能力
Acceleration:加速。
球员启动后达到最大速度的迅速程度。对于游弋型前锋、边锋、边卫、中卫相当重要。从定义上可 以看到,Accelaration在小范围内无需要Pace辅助,在开阔地冲刺需要高Pace的配合。所幸在设定 data时,大多数searcher都为启动快者设定好了高速度,而反之最大速度快者启动速度未必很快。
对于守门员来说几乎无证据表明有用。对于中后卫,转身快慢取决于 此。对于边锋来说,极大影响 突破成功率。对于边卫来说,是用于抗衡快边锋,并用于助攻。游弋型中锋接直传反越位很重要, 对于抢点型中锋来说,作用一般。

Aggressive:好斗。
或曰侵犯性、杀气,对于通过争夺获得球的渴望。对于抢点型中锋、后腰相当重要。此数值高者倾 向于作出更多身体接触,进行频繁的、凶狠的抢断,控球的对手会惧怕三分,同时自己也容易吃牌 。中后卫最好有一人高一些,另一人则更倾向于补漏,如此较有互补性。如果两人都高则在本方禁 区有两颗点球定时炸弹。

Agility:灵敏。
二次触球的反应速度。官方解释是守门员专用指数,指第二反应,似意未尽。如仅有此用,何不以 reflex包括之?事实上我们可以看到,不少高agility前场队员表现都好得很,而一旦你把阿加霍瓦 、小罗纳尔多的灵敏度改成1,威力顿减。具体作用不详,猜想可能与摆脱铲断有关。

Anticipation:预感。
准确预测球的运动方向,有助于后防队员抢第二落点、断直长传、堵枪眼、救空门。对于后防队员 ,尤其是中卫、清道夫和门将相当关键。

Balance:平衡。
持球时的抗干扰能力。核心队员和run with ball球员十分重要。

Bravery:勇气。
在对自身构成危险(受伤、吃牌)的情况下,球员是否还敢作动作。例如最后时刻的传中、可能形 成点球决定性的抢截、可能撞门框的扑救等等。对于所有球员来说都有作用。

Creativity:灵感。
或曰创造性、洞察力、视野,即database里的vision。此项强者更善于洞察防守空隙,作出致命的 key pass形成直接射门。前腰队员的灵魂数值。
Crossing:传中。
边路传中形成key pass的能力。边路攻击球员重要。

Decision:决断。
一瞬间作出最佳决定的能力。指挥官(playmaker)关键数值。对每个队员都有不小的作用。

Determination:决心。
保持求胜欲望。这是极其关键的数值。我们知道cm决定胜负的一切因素都取决于在当前的士气下发 挥能力,士气越低能力发挥越打折扣。举例来说如果边后卫屡屡被边锋盘过,士气将骤减,发挥越 来越差。(比赛中你点中球员看到的士气描述依然是比赛前的不说明比赛中的变化,比赛结束后才 可以看到士气的变化。)高Determination的作用,就是表现受士气起落的影响而愈加失常的情况被 大幅缓解。大比分领先时,这种队员也不会保守,可谓胜不骄败不馁。

Dribbling:盘带。
盘球突破的能力。边锋和带球突破球员关键,进攻队员作用都不小。

Finishing:射门。
射门的脚法。此项高者获得射门机会时,将选择把握大的射门方式,射出的球路也比较刁钻。

Flair:出奇。
此项的翻译争议颇多,通常直译为天赋,不妥。Flair高的球员,往往是技术超群的球员,在场上有 着强烈的表现欲,能够作出通常球员不会采用的高难度技巧,故而也可以理解为杂耍、抢眼、作秀 。这些高难度技巧通常包括:倒钩射门、倒钩解围、冲顶射门、挑球射门、凌空扫射、人球分过、 背身人球分过、穿花脚突破、夹球跳、后跟传球、连续突破,等等。对于边锋和前腰来说,高Flair 使得突破成功率大增。对于中锋来说,可以在别人碰不到球的情况下采用凌空扫射和倒钩射门,但 不必要情况也可能采用这种破门率相对较低的动作。对于后卫来说,基本无用,是否有副作用尚无 证据表明,低一点不意味不好,说明这是个朴实无华的后卫,给人稳健的感觉。这里将Flair译作出 奇的原因,因为这经常成为僵局下制胜的必杀。

Handling:接球。
守门员专用数值,接稳来球的能力。此项高者失误少,低者脱手多。

Heading:头球。
球员作出高质量头球射门、摆渡、解围的能力。对所有中路球员包括守门员都有影响。

Influence:感染。
将自己的士气影响给队友的能力。队长必须有此项参数来在比赛中激励队友。
Jumping:制空。
指球员奋力一跳的头顶所及高度。中路球员关键。

Long Shots:远射。
球员的禁区外射门能力。此项数值高的中场球员,可以安排远射。前锋此项大于17,爆发力强者, 也可以安排远射。似乎与守门员开球能力有关,此项低的守门员传球成功率明显不佳。

Long Throws:掷界外球。
球员在掷边线球时候的能力。

Marking:盯人。
紧缠对手,让对手找不到空间攻击的能力。后卫后腰重要,守门员无用。
Off the Ball:跑位。
攻击队员在恰当时刻出现在恰当攻击点的能力。进攻队员中的得分手最关键数值之一。后卫在间接 定位球时也能捞到便宜,守门员无用。

Pace:速度。
球员跑动的最高速度。人人重要。主要影响到一对一突破、造越位反越位、盯人反盯人、守门员弃 门出击的成功率,以及反击的速度。

Passing:传球。
传球准确性。重要的基本功,影响其他一些参数的有效性。所有队员重要。

Position:站位。
Off the ball的防守版本,防守球员保持防守位置,不轻易露出空档的能力。所有防守队员重要。
Reflex:反应。
守门员专用能力,下意识扑出近在咫尺球的能力。
Set Pieces:死球。
主罚定点球的能力。主要指前场直接间接任意球,对于角球点球也有影响。
Stamina:耐力。
比赛中保持得以稳定发挥的充沛体力的能力。守门员外都重要。
Strength:蛮力。
即肌肉爆发力,决定可以将球击出多大力量,以及在身体抗衡中谁占上风。人人重要,中路队员关 键。
Tackling:抢断。
抢断时下脚的准确度。后防队员都重要。采用强攻阵型时,守门员经常要到禁区外扼杀单刀可能, 所以也重要。
Teamwork:合作。
队员将个人发挥融入全队的程度。
Technique:技术。
球员的控球技术。进攻球员重要。
Work Rate:勤劳。
勤劳的球员活动范围比较大,跑动距离比较长,拼抢比较积极,在场上非常投入。对于拉线球员、 后腰、边卫、游弋型前锋、自由人重要。
还有一些CM4里面刚加入的守门员专用属性没有弄明白,请大家自己试试吧.
(2).Staff,俱乐部工作人员的情况.
(3).Finances/Information俱乐部信息及财政状况.
(4).Fixtures:点击后可以查看当前及以前所有赛季中的比赛安排.
(5).Transfers:点击后可以查看从玩家经营球队以来球员转进、转出的所有情况。
(6)Tactics:这里可以详细调整球队及球员的战术打法.在站位图中用鼠标左键按住球员号码并移动鼠标可以调整或交换球员的场上位置,若用鼠标右键按住球员号码并移动鼠标可以调整球员的跑动方向。交换球员的场上位置也可以用鼠标左键按住左边球员列表中的号码并移动鼠标到其它号码上来完成。通过File里面的Quick Load可以选择二十八种基本阵型中的一种,通过Instructions可以调整球队的基本战术(还可以将战术保存起来以备后用或调用以前存档):另外也可以点击球员姓名前的小方块来调整球员的个人战术.通过用鼠标拖曳Capt方块来选择队长.千万记住退出这个画面前点击Confirm来保存设置.
(7)Training:这里可以详细调整球队的训练情况.由于cm4和cm3的训练截然不同这个到目前我还没有什么好办法.不好意思.
(8)LastMatch:这里可以查看上一场我队比赛的详细情况.
(9)SerieA(显示的序数词与队伍的排名相同):这里可以详细查看意甲(与玩家所选择的联赛对应)战况.
(10).History为球队的历史资料.
2.MilanReserves,预备队资料(同1).
3. Milan Under 20s Squad, 20岁以下青年队资料(同1).
4.Mews:在这里可以及时地查看自玩家经营以来发生的重大事件,包括比赛、受伤、球员转会等等。点击NextUnread可以查看下一条未读的新闻.
5. Ita SerieA,意甲排名.
6. BoardConfidence:可以查看俱乐部是否对玩家的经营情况满意。
7. All Notes 所选联赛的进行记录(这个还不甚明白猜测而已).
8. All Transfers 所选联赛的全部转会信息.
9. Job Information,点击这里以查看国内及国际上还没有经理的球队,选定这些球队后便可以与其讨论经营事宜。
10.Player&StaffSearch:这里可以达成球员和教练员的转会事宜并指派球探搜索球员(图9)。
(1)ShortList:可以查看被玩家列为候选球员的情况
(2)PlayerSearch:可以查看所有列在转会表中或与其俱乐部合同期已满的球员及著名球员的情况,通过Filter设定条件进行筛选.
(3)StaffSearch:基本操作与PlayerSearch相同,不过在Filter中可以指定所要搜索的工作人员的工作,包括经理、教练员、队医、球探及队员兼教练。
(4).Scout For Players指派球探到某一国家或地区搜索符合Filter(选项与PlayerSearch相同)中的条件的球员。安排好的任务还可以存储或调用。
11.Quick Search.可以输入关键字查找玩家所需要的国家队、俱乐部、球员及非球员(包括主教练、教练员、队医、球探等)。
12.Manager Option设置是否使用助理教练帮你管理球队的选项.
13.GoOnHoliday:可以进行度假,要返回时需要按鼠标左键。
14.这个还不清楚
15.退出,退出后点击AddManager即可重新选择俱乐部进行经营。
三: Leagues & Cups: 这里可以查看大到世界杯、小到本国最低级联赛的所有赛事的详细资料,包括比赛时间、地点、分组情况、比分等等。
四: Nations&Clubs:这里可以查看数以千计的球队的详细资料,包括世界六大洲的国家队、二十一岁以

下国家队、全球主要联赛的主要球队、玩家经营的俱乐部所在国家的所有职业和业余球队以及全球的一些次要球队。
五: Screnn & History.查看屏幕所显示的球员或球队(球员所在球队)的资料.
六: GamesOptions:这里可以AddManager(加入新的经理)、Quick Search(快速搜索),Game Settings(游戏设置),managerchat(经理之间交流信息),Game Status(显示游戏概况),Hall of FAme(显示教练排名),Game Credits及Research Credits( 查看制作人员名单及资料收集者名单),New Game(新游戏),Load Game(载入游戏),Save(在当前存档中保存游戏),Save As(另存为),Quit Game(退出游戏).

首先开始游戏,因为是试玩版,只能选择Quick Start或调进度。值得一提的是,CM4增加了新建文件夹和目录浏览的功能,Save和load时不用手动改变目录了。


Quick Start以后,出现了Add New Manager界面,这次CM4不像CM3那样一步一步的输入经理的资料,而是全放在一起,输入姓名,国籍,出生年月日(New),热爱的球队(New),执教的队伍,一次完成,更加简洁明了,另外还可以将以前输入的经理资料作为Profile调入,不用每次都重新输入了。


进入游戏的第一个感觉就是游戏界面变得更加清新了,左侧的按钮栏由6个变为7个,但占据的位置相对于窗口来说变小了,新出现Recent Item按钮,不知道有什么作用,似乎是历史记录,取消了Find按钮,还增加了help按钮,不过现在是灰暗的,不起作用。左上角原先显示Morning,Afternoon,Evening的地方,现在用具体时间代替,也不知道有什么用。界面下面出现了新闻滚动条,原先的Back和Next或OK,Cancel按钮不见了,其功能由左侧的前进,后退箭头按钮实现(我以前从来不用这两个按钮,现在恐怕离不开它们了)。主界面上下排依然各有五个按钮,原先的Next match按钮被取消,由Staff代替,另外位置也有些变化,大概是将常用的放在前面吧。


Team Selection界面,一个明显的变化就是Positions条目移到了球员名单下面,且可以隐藏


,替补名单增加到12个,天知道什么比赛会用到,(友谊赛?)Filter的风格也有变化,可以多选,比如同时选择中场和后卫,不足的是当我选择Defenders时,CM4把DMC也显示出来了,同样,CM4把AM RLC也当作了Attackers。球员出场名单可以让助理教练帮你选择,还可以将特定的阵容保存下来,这样就为同时保持两套阵容,打欧洲和国内比赛提供了方便。另外众望所归的增加了青年队。


进入某个球员的资料界面,原先杂乱无章的球员数据被分为三类显示,Technical或Goalkeeping,Mental,Physical,守门员和其他球员的数据明显地不同,对新手来说,显得更加清楚了。在球员的Action菜单里,我失望地发现,仍然没有对球员奖励的选项,却专门为惩罚做了三个菜单项。另一个变化就是球员身价设定没有auto了,这表示什么呢?


再来说说Tactics,一个重大的改变就是CM4取消了With ball和Without ball的设置,意味着玩家设计自己的战术将会受很大的限制,一些变态阵型也不再适用了。


在新增加的staff项里面,我惊喜地发现,职员的数量又有了很大的增加,曼联一开始就有10名Coach,6名physio,9名scout。不知道要这么多职员有什么用。


变化最大的要算训练了,在CM3中本来就令人头痛的训练,现在更令人头痛了,首先训练计划是按每周制定的,每天分为3个时段,训练项目也有很大丰富,共25项,包括休息在内,其中有些是守门员专有的,用不同的颜色区分开,还有一小段英文说明其具体内容。另外理疗师也可以被派去指导训练,究竟起什么作用,还不清楚,也许只对体力恢复起作用?


最后说说比赛,CM4的重大改进就是加入了2D比赛场面,但我打了几场比赛,起初的新鲜感过去后,认为还不如不要这项功能,要不就作为game option的选项之一,让玩家自己决定要不要,因为2D比赛场面显示得并不好,反而令比赛速度变慢,即使将速度调为Very fast也是如此。


初步的印象就是这些了,总的来说,CM4的变化还是相当大的,在许多方面,更加方便明晰了,但要适应起来也是需要很长一段时间的。
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-1-26 18:00:44 | 显示全部楼层
冠军足球经理4-训练篇
CM4
无作弊训练
这篇帖子其实是转贴的  我把它转贴来最大的目的是想让这个训练的计划能和现在近乎疯狂的作弊训练〔hh,hh2,FAQ PK等〕掰掰手腕,在现在训练很少有用默认训练项目的情况下  我也没有把握它能让大家认可  毕竟这个没有作弊来的方便  没有作弊看着漂亮  但是我就是想让大家再次回归到真正的训练中 不要再为了大涨后的大跌抓狂 不要再为了一个天才被练成怪物或者废物烦恼 这个训练没有5星绿箭头满天飞的虚假繁荣  没有赛季中期江山一片红的尴尬局面  有的只是踏实

这篇文章由于是英文版时候的作品 我把训练的项目用中文翻译了 希望大家看的更清楚 一下是这篇文章的正文

训练计划安排如下:
除后卫以外的球员 (边后卫可以根据战术要求进行偏重进攻还是偏重防守的训练)
                            Early Morning        Later Morning        Afternoon
Sunday                       Rest                     Rest                    Rest
Monday                    Pig in Mid            Technique         Closing Down
Tuesday                   Sprints             Overloading(A)          Crosses
Wednesday            Technique            Shadow Play       5_a_side_large
Thursday                Pig in Mid            Set Pieces(A)          Weights
Friday                     Pig in Mid            Set Pieces(D)       5_a_side_small
Saturday                 Pig in Mid           Overloading(A)      Overloading(D)

Training on match day: NO
Training the day after a match: Yes


后卫的训练计划
                            Early Morning        Later Morning        Afternoon
Sunday                       Rest                     Rest                    Rest
Monday                    Pig in Mid            Technique         Closing Down
Tuesday                   Sprints             Overloading(A)          Crosses
Wednesday            Technique            Shadow Play       5_a_side_large
Thursday                 Pig in Mid            Set Pieces(A)          Weights
Friday                    Closing Down         Set Pieces(D)       5_a_side_small
Saturday                  Pig in Mid           Overloading(A)      Overloading(D)

Training on match day: NO
Training the day after a match: Yes

这两计划一个是为后卫设计的,一个是为中前场球员设计的,差别不大。
如何灵活应用:
1. 请在采用此训练计划后,根据赛程进行适当的调整,不一定每场比赛都要调整,只要有连续三到四周的比赛日被安排在了星期六或星期三或星期四,那么,请将星期天的所有休息选项于比赛日的训练日程对换。如果是一周双赛,一定要有一个比赛日是被安排为全休的。
2. 箭头和星星的关系,红箭头表示能力值比最近一次的最高值有所下降,但不一定是下降到原始值以下。同理,绿箭头表示能力值比最近一次的最低值有所上升。而星星表示球员训练时的状态,三颗星为普通,四颗星为较好,五颗星为出色。星星和箭头之间并没有必然的联系。一般说来,状态越好提升的能力值也越多。也就是说五颗星的情况下出现绿箭头可能性比四颗星要大。但是,并不是五颗星就一定会有绿箭头出现,因为能力值和状态都有时间的延续性,而且一般不会同时出现上升和下降。这就是出现四颗星甚至五颗星时,箭头为红的原因。
3. 出现红箭头时,一般是两种情况造成的,一是缺少比赛的锻炼,另一种是比赛过于频繁造成的。缺少比赛锻炼可以在球员信息的页面看到。对于这种情况,要解决很简单,让他参加比赛就可以了,一般在3-5场比赛后,能力值应该可以止跌,并有回升的趋势。而对于比赛过于频繁的,让他休息一段时间,也就是3-5场球的样子,指数会重新上升。这个现象对后卫的几个指数影响特别明显:positioning, tackling, off the ball. 而且这个训练计划对Agility 和 balance 影响很小。如果出现三颗星以下的情况,请注意球员的精神状态,是不是有unhappy等等因素的存在,而30岁以上的老龄球员不在此列。
4. 此训练计划对U17球员慎用。因为此计划强度较大,而小球员尚未成熟,因此,往往会造成身体素质的损害,请将计划中的Overloading 和 Set Pieces 取代为强度相对较小的Technics或 Tacticals Training. 并安排每隔一天下午休息。
5. 门将的训练,我认为电脑默认的就不错,你可以适当添加一些关于守门员训练的项目,切忌强度太大。一般指数只升不掉(相对于原始值而言)一个好的门将是要经过无数场比赛磨练出来的。因此,足够的出场次数非常重要。
6. 潜力值永远是影响球员发展的决定因素,不是每一个球员都可以被训练的非常出色的。
7. 年龄是另一个影响球员能力值的因素,好球员一般也要25岁以后才会在能力值上体现出他的超群实力。
8. 千万记住在你的训练计划中安排教练和队医。对于防守队员,请至少放入两个Mental均为Caution的Technic-Based和Fitness-Based的教练,最好能两种教练各两个,再配上两名队医。而对于其他队员来说,各种类型的教练都需要有,最好能多配些技术型的。队医也要多配几名,这样可以有效减少伤病的发生。

总之,训练只是游戏的一部分,不要因为训练而剥夺了这个游戏其他的很多乐趣。游戏本身带来的只有快乐而不是烦恼。

这个就是那个训练方法

下面是我翻译出来的训练计划  供大家参考

其他位置的队员

                上午                  中午                   下午
                  
Sunday          休息                  休息                   休息   
Monday         抢圈游戏               技术                 紧逼训练  
Tuseday        加速跑            半场攻防练习《进攻》      传中练习
Wednesday       技术               低运动量训练         5人分组对抗《大场》
Thursday       抢圈游戏           定位球练习《进攻》       力量训练
Friday         抢圈游戏           定位球练习《防守》    5人分组对抗《小场》  
Saturday       抢圈游戏          半场攻防练习《进攻》   半场攻防练习《防守》

后卫训练

                上午                  中午                   下午
                  
Sunday          休息                  休息                   休息   
Monday         抢圈游戏               技术                 紧逼训练  
Tuseday        加速跑            半场攻防练习《进攻》      传中练习
Wednesday       技术               低运动量训练         5人分组对抗《大场》
Thursday       抢圈游戏           定位球练习《进攻》       力量训练
Friday         紧逼训练           定位球练习《防守》    5人分组对抗《小场》  
Saturday       抢圈游戏          半场攻防练习《进攻》   半场攻防练习《防守》

基于对原文的尊重 我把训练计划按照英文完全翻译过来了  没有进行修改  但是用默认训练最大的乐趣就是根据实际情况进行调试  以达到最适合自己的方法 也许这样很麻烦但是效果是很出色的 这个训练计划我用了一个赛季了 球员的基本数据是提高的 没有大气大浮  我对这个计划的训练中对后卫的训练有一些疑问  所以我自己做了一些调整 我把调整后的后卫训练计划给大家帮忙测试一下

后卫训练调试后的计划


上午                  中午                   下午
                  
Sunday          休息                  休息                   休息   
Monday         抢圈游戏               技术                 紧逼训练  
Tuseday        加速跑            半场攻防练习《防守》      传中练习
Wednesday       技术               低运动量训练         5人分组对抗《大场》
Thursday       抢圈游戏               灵活                 力量训练
Friday         紧逼训练           定位球练习《防守》    5人分组对抗《小场》  
Saturday       抢圈游戏          半场攻防练习《进攻》   半场攻防练习《防守》

主要改变了星期4中的进攻定位球训练  改变为灵活训练
          星期3的半场攻防《进攻》  改变为防守训练
另外这个训练计划的作者没有对前场的队员进行分类 我认为很好 因为中前场的队员的关键数据有许多共通之处 应该全面发展 ,但是作者没有对DW 和 DC的进行更好的训练区分  这个我很遗憾  但是我水平有限没有什么能力钻研出好的针对DW的方案  主要的困难是进攻和防守能力的区分  希望高手进行指教。

另外我还尝试了一个训练是把中前场队员的训练计划中加入了一项FAQ训练具体的情况是这样


上午                  中午                   下午
                  
Sunday          休息                  休息                   休息   
Monday         抢圈游戏               技术                 紧逼训练  
Tuseday        加速跑            半场攻防练习《进攻》      传中练习
Wednesday       技术               低运动量训练         5人分组对抗《大场》
Thursday       抢圈游戏               FAQ训练             低运动量训练
Friday         抢圈游戏           定位球练习《防守》    5人分组对抗《小场》  
Saturday       抢圈游戏          半场攻防练习《进攻》   半场攻防练习《防守》



这个的改变主要也在星期4的训练中把进攻任意球的训练改为FAQ  力量训练改为低运动量训练
因为FAQ属于暴利训练的范畴  所以把力量训练改为低运动量进行调整 ,但是我现在只是在理论方面在谈兵还没有真正用到实战中   希望大家能尝试这种   虽然看上去有点不伦不类   但是也不防尝试一下  呵呵  不要骂我哦~~~

我胡乱瞎写了一些  不知道能不能受大家欢迎  如果有喜欢的  就帮忙回复一下 让它在前面多呆两天
不喜欢的完全可以嗤之以鼻~但是我是真心希望大家在训练中找到乐趣 而不是一味的跟着一个一个训练瞎走~~

我的训练效果等我把所有的测试完了就贴图上来 到时请大家一起讨论 并且改进

前一段有一个国外的论坛的训练计划  但是没有流传起来  可见作弊训练的影响力之大 最大的弊病是使大量的玩家变懒了  认为hh faq就是训练的全部  我希望我这个文章可以转变这种情况

CM4的训练系统一向为玩家所诟病,很多人认为是一块不折不扣的鸡肋,因为过于详细而减低了游戏的可玩型。于是便有很多人开发出各种不同

的所谓“暴力训练包”来方便大家的训练安排。然而这种训练方法于情于理效果都是不会理想的。经多我一段时间的细心研究,对CM4的训练系

统有了一个大概地了解,现在把成果拿来给大家讨论。


一、理论篇

训练最主要的目的是把队员潜在的潜力值转化为可以看到的能力值。标志训练效果的最重要的指标便是箭头,其次是星。很多训练包都标榜自己的箭头如何绿,星星如何多。当然,实践的结果是,绿了几个礼拜之后便是一片惨红。实际上,任何好的训练方法都不可能没有红箭头。如果你的队员能保持全年绿,那才是你的训练方法不合理。下面为大家解释这个问题:

为了方便理解,先建立一个比较简单的模型。假设队员可以训练的能力有off the ball,crossing两项,训练包里有5-a-side、crosses和attacking overloading三个项目能够训练这两个指标。其中5-a-side偏重off the ball,crosses偏重crossing,overloading比较兼顾(在这里暂时排除他们对其他能理智的影响和体力的要求)。特别说明的,人的能力并不会只进不退;游戏里也是这样,无论你怎么给一个人安排训练,他的某种能力还是会下降的。我简单的定义一下训练效果:

                crossing            off the ball
5-a-side         +.1                   +.3  
crosses          +.3                   +.1
overloading      +.2                   +.2

而且每个人每天会有.4技能点均等的退化,还原到PA当中。


现在我给一个速度型中锋和一个技术行边锋安排训练,假设我是这么做的(以天为单位,两个人的初始能力都是0,PA是8):

          早晨         上午           下午
中锋    5-a-side     overloading    5-a-side
边锋    crossing     overloading    crossing


如果这两个队员正处于发育期,有大量的potential可以支配,那么显然,在训练的初期,两种能力值都应当比较快速的增长。能力值的退化完

全被掩盖了,也就是说箭头总是绿的。

第一天
                 crossing            off the ball           
中锋                .2                  .6
边锋                .6                  .2   

第二天

中锋                .4                  .12
边锋                .12                 .4
第N 天              
中锋                .2*n                .6*n
边锋                .6*n                .2*n

第十天
中锋                 2                   6
边锋                 6                   2

这时候两个人的能力值已经到达上限了。
我们假设从第十一天起,两个人的训练都没有效果,每天能力退化不变,连续5天。这个时候肯定是红箭头。

第十五天
中锋                 1                   5
边锋                 5                   1

从第十六天开始,训练恢复效果。连续2天。

第十七天
中锋                 1.4                 6.6
边锋                 6.6                 1.4

又达到上限。训练效果再次失去。5天后恢复。


如果我们认为crossing对于中锋以及offball对于边锋是无意义的,可见,经过几次衰退,能力值数就会朝着我们更加期望的方向发展。



现在推广我们的这个结论。我给某个小牛安排了针对性综合训练计划,那么情况肯定是这样。

第一期:快速增长期。   各种能力疯狂增长,包括有用的和没用的。这个时候队员的位置特点并不明显。
第二期:调整期。       潜力值全部被消耗,各种能力开始下滑。
第三期:快速增长期。   下滑了后节省下来的潜力点再次起作用。
第四期:调整期。
第五期:稳定增长期。   一般来说,到了这个时候,你所优先强化的能力基本已经饱和了。现在增长的是次重要的能力值。训练速度
肯定有所下降。

这个过程会不断反复,直到无用技能完全退化,位置特点全面鲜明。可见好的训练效果必然会出现调整期,不可能是全年一路增长,除非球员的能力值无限。而星则是标志着训练的投入程度。星多的队员增长期和调整期交替的频率快,更早达到理想的状况。

二、比较篇:


通过以上的结论,我们可以知道,靠一个文件包打天下的暴力训练法是不可取的。


首先,暴力训练法为了兼顾所有的训练项目,训练指数很高。对于年轻队员和比赛任务重的队员根本吃不消。就算没有受伤,agility和

balance也掉得厉害。不要告诉我这两个值不重要,agility低的前锋乱军之中抢点的能力大大降低;而balance低的后方队员往往因为失去中心

无法作出二次反应。如果是守门员更可怕了,buffon也能练成笨蛋。
其次,由于这种训练包是整合的而不是组装的,全天到晚都一个样,试问哪一个球队的训练是如此安排的?调整期不能起到调整的效果,往往

是刚才怎么掉下来的现在又原封不动的长了回去,该肥的不肥该瘦得不瘦,就像水桶腰的女人一样。


第三,早先的PK和HH所有的位置全都采用相同的训练日程,根本没有所谓的技术位置强化。训练包的作者经常拿出证据,说明自己的训练效果

如何如何,总指数增长了多少多少。但是这些指数增长的不见得是关键指数,能力值之间的搭配往往也存在很大问题。当然,对于牛人,不管

你怎么训练,他的首要技能还是肯定会到头的,只不过次重要技能往往就不如人意。而且由于训练没有针对性,存在着训练后期调整期长,增

长期短的恶劣现象。相信很多使用过的人都有相同体会。


但我要说明的是,我是不反对diy训练包的,并且我也不认为那是cheat。既然游戏开放了这个功能,我们就有使用的权利。我也很尊敬那些训

练包的作者,我认为他们对于游戏的思考研究精神非常可贵。实际上,我自己现在使用的也是自己编辑的30多个单项训练包,与原配的训练法

组合使用。我认为训练没有好坏之分,只有合适与不合适之分。自己编辑的训练包其实根本不可能取得非常变态的训练效果,一蹴而就的训练

方法只能是作弊。因为每个队员PA的释放是有年龄限制的,任何人都不可能把19岁的robinho一下子训练成足球先生,只不过经过你的处理,训

练效果更加符合你的战术而已。

三、实战篇

总结我的观点是,单独训练包的编辑并不重要,重要的是训练日程安排的技巧。喜欢靠BT的训练包取胜的人实际上是舍本逐末,也必定得不到好的效果。所以我在实战篇向大家重点介绍的是在原有训练项目的基础上如何调整训练计划,相信绝大部分的玩家都能获得满意的效果。

训练技巧的安排首先是针对队员的位置和自身特点,比如:

守门员。不多说了,没什么特别的地方。强队的守门员受伤的几率比较小,可以适当增加强度。记住安排overloading和set pieces,增强和队员之间的配合。

后卫。中后卫技术重点是heading(弱队优先,密集防守优先,清道夫优先),tackling(强队优先,多后卫优先),marking(多后卫优先);意识重点是determination(清道夫优先),positioning(少后卫优先),anticipation(多后卫优先),bravery(弱队优先)。没有边后

卫就不需要练crossing。体能需要strength,其次是balance和race(如果边后卫助攻就是race最重要)。弱队需要stamina。

防守型中场。基本同中后卫,更注重tackling和anticipation。如果你采用多中场战术想盯死对方的中前场,多练练marking也是不错的选择。有天赋的队员可以尝试long shot。意识指数flair、off the ball和creativity可以底,其他应当尽量平衡。身体方面力量和平衡最重要。

组织型中场。passing,Dribbling最重要,其次是technique,其他项目附带着练。意识方面creatvity和flair重要,其他指数均衡。身体素质不能有漏洞,如果是中场自由人就需要特别强化stamina。

进攻型中场。与前者相比,passing的重要程度转移到了finishing上,dribbing(或者是passing,二选一)techhnique更需要强化。如果是边前卫就需要crossing。意识方面看重determination,creativity,单前锋或是前锋撤边的战术最好练练off the ball。flair高的打中路效果好。race、acceleration是重点,边路如果打算下底需要balance,中路需要agility。

技术性前锋。基本同进攻型中场的中路,techniquede一定要硬。如果打算给另外一个前锋做球,最好passing和crossing一起练。

力量型前锋。没什么好说的,跑位、头球、射门。termination低了就会粘球。acceleration和strength要高一个。前者需要agility,后者需要jumping。


明确了训练方向,就要根据比赛日程来安排训练。因此能力趋向相同的两个人,不同事情不同情况的训练计划也一定会有区别。比赛的密度和训练的强度存在着辩证关系。一方面出于体能的限制,比赛密度大,训练强度就要减小,否则会出现疲劳甚至受伤;比赛密度小,就要多安排一些训练计划,保证球员状态。另一方面,在CM4系统里,训练的效果需要比赛提供fitness来维持,没有比赛经验的队员潜力再好计划再合理也是不会成长的。所以在有比赛的时间安排训练才会有好的效果。根据这种情况,一年的训练大致可以分为四部分。

1、赛前准备阶段。进入8月份开始,重点是为赛季进行体能储备,素质训练加强,其中配合shadow play和简单的技术训练。多安排友谊赛进入

状态。

2、上半赛季。上半赛季比赛密度适中,是锻炼技术的最好机会。你可以放开手安排计划,特别强化agility和balance等基础能力。如果队员比较多,还可以增加training match,保证每个队员都能维持状态。

3、下半赛季。过了冬休,大牌球队开始进入伤病期。如果你不想放弃任何杯赛,还是用上半年度的训练计划就肯定要有麻烦了。已经安排了的training match可以用5-a-side来取代,overloading改用weight training。虽然队员的能力变得不太好看可是我保证你对手的情况不比你好



4、赛季结束。当赛季结束后,大部分队员的fitness还是不低的。如果这些队员没有国家队的计划,那么趁着个机会抢练出一些能力值就可以保证经过一个假期队员的能力值不会掉的太恶心。这时候的训练应该全面加强技术,把前几个月的损失弥补回来。


如果你的队员受伤了又没有送去治疗,你的训练计划也要作相应的调整。计划中应该取消团体训练和高强度项目,密度也要减小。

青年队的训练简单一些,因为没有杯赛的影响整个赛季完全可以采用一套内容。对于低于18岁的队员以整体训练为主,避开调整期带来的麻烦。过了18岁,就要针对你目前队伍的情况开始针对性的训练了,并且可以多安排团队项目,让其做好进入职业联赛的准备。
最后谈谈具体的日程安排有什么要注意的地方,简单的归纳一下有以下几个方面。

1、赛季中每周必须有tactical。

2、早上和比赛当天不安排团体项目,一天之内最好也不要连续安排两次。

3、比赛当天不安排高强度项目,做一些素质调整就好了。

4、相同的训练项目如果需要两次以上,在日程表上不要离的太近。

5、每天下午不安排伤员训练。


以上是我研究过程中的一点小小的心得,希望能对大家有所提示,也请大家能够发表自己的意见。我愿意更加详细的讨论这些问题。

大家都来看看来自真正训练高手的专业之作吧!

I、简介
这篇文章旨在研究每个训练单项(例如:5人分组对抗《大场》)对球员能力值的影响。
测试方法:制作一个训练计划,其中只包括一个训练项目,记下球员的初始能力值,然后进入度假模式,4~5个月后,

记录能力值的变化情况。每个单项都会做两种测试。一种是每周训练10次,另一种是每周训练15次。

测试球队:Panathinaikos (PAO)。

测试球员:共17人,他们是:Henriksen, Fyssas, Seitaridis, Saric, Gittas, Gkoumas, Kyrgiakos, Basinas,

Konstantinidis, Kolkka, Karagkounis, Boateng, Chainho, Vlaovic, Lyberopoulos, Konstantinou,

Olisadebe.
使用的教练:球队自带的两名教练和一名队医。
注释:A. 对于不受训练影响的指数(比如Work Rate)的增长,不会记录到测试结果中。同时一些队员即使在不训练的

情况下也会在数值上有很大的增长,那么,这些队员的增长值将不会被记录。
       B. 在对两种测试的结果作出比较后,发现训练次数的多少对有些数值影响很大,有的则影响较小。

II、测试过程:
1. 开始游戏,然后以度假模式到2002年8月20号,使用的是系统默认的赛季前(Pre-Season)的训练表。存档。
2. 记录17名接受测试的球员的初始数据。
3. 新建训练计划表,选出一个训练单项(例如:小场五人一组),每周训练10/15次。
4. 开启度假模式,进行游戏到2003年1月20日
5. 记录球员能力值的变化
6. 剔除不受训练影响的能力变化项(见注释)
7. 重复试验10次以减少随机性产生的影响
8. 在10次试验中(10次的结果大都类似),选出比最具代表性的1或2次的结果贴出。
9. 另选一个单项,重复第2~8步。

III. 显著的提高
-训练单项“传中练习” 对定位球和踢点球能力有提升作用
-训练单项“点球” 对传中和头球有提升作用
-训练单项“灵活” 对盘带 有提升作用
-训练单项“头球” 对头球 无效. 反而对盘带 和 传球 有提升作用。

IV、测试结果:

a. 射门 (Shooting)
实验 1:
每天 2 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 是.
实验结果:
远射:  12 人增长, 合计16点
射门:  11 人增长, 合计16点

实验 2:
每天 3 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 是.
实验结果:
远射:  12 人增长, 合计14点
射门:  10 人增长, 合计14点

结论:
1) 射门只提高射门 和 远射.
2) 这两者是有联系的,如果一个提高了,另一个也会随之提高。
3) 实验2中,有些球员没有能力值增长,可能是训练过度造成的。

b. 加速跑 (Sprints)

实验 1:
每周 8 次,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果:
强壮:    7 人增长, 合计7 点
弹跳:    7 人增长, 合计7 点
耐力:    6 人增长, 合计7 点
爆发力: 5 人增长, 合计5 点

实验 2:
每天 3 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果:
爆发力: 5 人增长, 合计5 点
强壮:    4 人增长, 合计4 点
弹跳:    4 人增长, 合计4 点
耐力:    4 人增长, 合计4 点

结论:
1) 以上的四项数据互有联系,其中任何一项提高了,其他三项也会相应提高。
2) 实验二中,过度训练的影响体现出来了。

c. 定位球练习(进攻) (Set Pieces Attacking)

实验 1:
每天 2 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 是.
实验结果:
定位球: 16 人增长, 合计25 点
头球:    15 人增长, 合计29 点
传中:    14 人增长, 合计21 点
影响力: 13 人增长, 合计20 点
决断力: 12 人增长, 合计20 点
无球跑动:12 人增长, 合计19 点
位置感: 10 人增长, 合计13 点
踢点球能力:  8 人增长, 合计10 点
技术: 3 人增长, 合计3 点
远射: 2 人增长, 合计2 点
射门: 2 人增长, 合计2 点

实验 2:
每天 3 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果:
头球: 15 人增长, 合计24 点
无球跑动: 15 人增长, 合计24 点
远射: 15 人增长, 合计21 点
影响力: 15 人增长, 合计20 点
定位球: 14 人增长, 合计21 点
技术: 14 人增长, 合计20 点
传中: 13 人增长, 合计20 点
决断力: 13 人增长, 合计15 点
射门: 12 人增长, 合计18 点
传球: 12 人增长, 合计17 点
位置感: 12 人增长, 合计16 点
踢点球能力: 11 人增长, 合计13 点
盘带: 8 人增长, 合计13 点
平衡: 8 人增长, 合计12 点
灵活: 8 人增长, 合计12 点

结论:
1) 没有被提高的有:铲球, 盯人, 爆发力, 弹跳, 耐力, 强壮.
2) 阅读简介注释中的B项。

d. 半场攻防练习 (进攻)  (Overloading Attacking)

实验 1:
每天 2 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 是.
实验结果:
无球跑动: 13 人增长, 合计22 点
影响力: 13 人增长, 合计19 点
决断力: 13 人增长, 合计16 点
位置感: 09 人增长, 合计14 点
定位球: 05 人增长, 合计05 点
踢点球能力: 04 人增长, 合计04 点
头球: 04 人增长, 合计04 点
传球: 03 人增长, 合计03 点
盯人: 03 人增长, 合计03 点
铲球: 03 人增长, 合计03 点
远射: 02 人增长, 合计02 点
传中: 02 人增长, 合计02 点

实验 2:
每天 3 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果:
决断力: 15 人增长, 合计18 点
盯人: 14 人增长, 合计22 点
影响力: 14 人增长, 合计20 点
头球: 13 人增长, 合计23 点
铲球: 13 人增长, 合计19 点
传中: 13 人增长, 合计19 点
无球跑动: 12 人增长, 合计32 点
位置感: 12 人增长, 合计32 点
定位球: 12 人增长, 合计20 点
射门: 12 人增长, 合计17 点
远射: 12 人增长, 合计16 点
踢点球能力: 11 人增长, 合计17 点
传球: 11 人增长, 合计14 点
技术: 10 人增长, 合计11 点
盘带: 08 人增长, 合计09 点
灵活: 06 人增长, 合计07 点
平衡: 06 人增长, 合计06 点

结论:
1) 没有被提高的有:爆发力, 弹跳, 耐力, 强壮.
2) 球员能力值的提高和该球员所打的位置无关。

e. 半场攻防练习 (防守)  (Overloading Defensive)

实验 1:
每天 2 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 是.
实验结果:
无球跑动: 13 人增长, 合计25 点
影响力: 12 人增长, 合计18 点
铲球: 12 人增长, 合计13 点
决断力: 11 人增长, 合计15 点
位置感: 10 人增长, 合计20 点
盯人: 10 人增长, 合计12 点
盘带: 05 人增长, 合计07 p点
技术: 03 人增长, 合计05 点
射门: 01 人增长, 合计01 点
远射: 01 人增长, 合计01 点

实验 2:
每天 3 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果:
无球跑动: 12 人增长, 合计29 点
射门: 12 人增长, 合计19 点
远射: 12 人增长, 合计18 点
盘带: 11 人增长, 合计19 点
技术: 11 人增长, 合计17 点
盯人: 11 人增长, 合计17 点
位置感: 10 人增长, 合计28 点
影响力: 10 人增长, 合计17 点
决断力: 09 人增长, 合计14 点
铲球: 09 人增长, 合计12 点
传球: 08 人增长, 合计10 点
灵活: 08 人增长, 合计10 点
平衡: 06 人增长, 合计07 点

f. 定位球练习 (防守)  (Set Pieces Defensive)

实验 1:
每天 2 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 是.
实验结果:
头球: 16 人增长, 合计19 点
定位球: 16 人增长, 合计20 点
影响力: 15 人增长, 合计22 点
无球跑动: 13 人增长, 合计18 点
决断力: 13 人增长, 合计18 点
踢点球能力: 13 人增长, 合计15 点
位置感: 12 人增长, 合计15 点
传中: 12 人增长, 合计14 点
灵活: 05 人增长, 合计05 点
平衡: 05 人增长, 合计05 点
技术: 04 人增长, 合计04 点
盘带: 04 人增长, 合计04 点
传球: 04 人增长, 合计04 点
远射: 04 人增长, 合计04 点
射门: 02 人增长, 合计02 点

实验 2:
每天 3 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果:
射门: 14 人增长, 合计18 点
头球: 13 人增长, 合计21 点
远射: 13 人增长, 合计19 点
影响力: 12 人增长, 合计19 点
定位球: 12 人增长, 合计17 点
传中: 12 人增长, 合计18 点
技术: 11 人增长, 合计16 点
决断力: 11 人增长, 合计15 点
传球: 10 人增长, 合计16 点
盘带: 09 人增长, 合计12 点
踢点球能力: 09 人增长, 合计12 点
无球跑动: 08 人增长, 合计12 点
灵活: 07 人增长, 合计11 点
平衡: 07 人增长, 合计10 点
位置感: 05 人增长, 合计07 点

g. 技术 (Techniques)

实验 1:
每天 2 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果:

平衡: 09 人增长, 合计11 点
灵活: 08 人增长, 合计10 点
传球: 08 人增长, 合计09 点
技术: 08 人增长, 合计08 点
盘带: 07 人增长, 合计08 点

实验 2:
每天 3 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果:
盘带: 11 人增长, 合计14 点
技术: 10 人增长, 合计16 点
传球: 10 人增长, 合计15 点
灵活: 09 人增长, 合计13 点
平衡: 09 人增长, 合计12 点

h. 5人分组对抗 (大场)  (5 a side large)

实验 1:
每天 2 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果:
无球跑动: 06 人增长, 合计09 点
位置感: 05 人增长, 合计07 点
盯人: 05 人增长, 合计07 点
踢点球能力: 05 人增长, 合计06 点
定位球: 05 人增长, 合计06 点
铲球: 05 人增长, 合计06 点
耐力: 05 人增长, 合计05 点
爆发力: 04 人增长, 合计05 点
弹跳: 04 人增长, 合计05 点
强壮: 04 人增长, 合计05 点
头球: 04 人增长, 合计05 点
传中: 03 人增长, 合计04 点
射门: 03 人增长, 合计03 点
远射: 02 人增长, 合计02 点

实验 2:
每天 3 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果:
头球: 15 人增长, 合计23 点
射门: 14 人增长, 合计15 点
无球跑动: 14 人增长, 合计19 点
定位球: 13 人增长, 合计20 点
盯人: 13 人增长, 合计17 点
传中: 12 人增长, 合计18 点
铲球: 12 人增长, 合计15 点
位置感: 12 人增长, 合计15 点
远射: 11 人增长, 合计16 点
踢点球能力: 10 人增长, 合计13 点
影响力: 09 人增长, 合计11 点
决断力: 06 人增长, 合计08 点
弹跳: 06 人增长, 合计07 点
强壮: 06 人增长, 合计07 点
耐力: 05 人增长, 合计05 点
爆发力: 05 人增长, 合计05 点

i. 训练比赛 (Training Match)

实验 1:
每天 2 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果:
影响力: 06 人增长, 合计07 点
爆发力: 05 人增长, 合计05 点
无球跑动: 04 人增长, 合计05 点
决断力: 04 人增长, 合计04 点
弹跳: 04 人增长, 合计04 点
强壮: 04 人增长, 合计04 点
耐力: 04 人增长, 合计04 点
定位球: 04 人增长, 合计04 点
头球: 03 人增长, 合计04 点
位置感: 03 人增长, 合计03 点
踢点球能力: 02 人增长, 合计02 点
远射: 02 人增长, 合计02 点
射门: 02 人增长, 合计02 点
传中: 02 人增长, 合计02 点

实验 2:
每天 3 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果:
头球: 13 人增长, 合计20 点
定位球: 11 人增长, 合计18 点
射门: 11 人增长, 合计15 点
远射: 11 人增长, 合计14 点
传中: 10 人增长, 合计15 点
踢点球能力: 09 人增长, 合计12 点
影响力: 08 人增长, 合计09 点
位置感: 07 人增长, 合计09 点
无球跑动: 06 人增长, 合计08 点
决断力: 06 人增长, 合计07 点
爆发力: 02 人增长, 合计02 点
弹跳: 02 人增长, 合计02 点
强壮: 02 人增长, 合计02 点
耐力: 02 人增长, 合计02 点

结论:
没有什么出色的表现. 这个单项还有待考证,是否会有给球员带来额外的好处。

j. 力量训练 (Weight Training)
实验 1:
每天 1 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 是.
实验结果:
耐力: 04 人增长, 合计04 点
强壮: 04 人增长, 合计04 点
爆发力 : 04 人增长, 合计04 点
弹跳: 04 人增长, 合计04 点

实验 2:
每天 3 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果:
强壮: 02 人增长, 合计02 点
爆发力: 01 人增长, 合计02 点
耐力: 01 人增长, 合计01 点
k. 低运动量训练 (Shadow Play)
实验 1:
每天 2 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 是.
实验结果:
无球跑动: 15 人增长, 合计36 点
影响力: 15 人增长, 合计22 点
决断力: 14 人增长, 合计22 点
位置感: 13 人增长, 合计24 点
盯人: 11 人增长, 合计13 点
铲球: 11 人增长, 合计11 点

实验 2:
每天 3 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果:
无球跑动: 13 人增长, 合计21 点
影响力: 13 人增长, 合计16 点
决断力: 11 人增长, 合计13 点
位置感: 10 人增长, 合计17 点
盯人: 08 人增长, 合计10 点
铲球: 07 人增长, 合计07 点

结论:
1) 影响力和决断力之间是互相关联的.
2) 无球跑动和位置感同样保持这样的关联.

l. 抢圈游戏 (Pig In the Middle)

实验 1:
每天 2 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果:
技术: 07 人增长, 合计08 点
传球: 06 人增长, 合计07 点
灵活: 05 人增长, 合计07 点
盘带: 05 人增长, 合计06 点
平衡: 05 人增长, 合计06 点
盯人: 04 人增长, 合计04 点
位置感: 04 人增长, 合计04 点
强壮: 03 人增长, 合计03 点
弹跳: 03 人增长, 合计03 点
无球跑动: 03 人增长, 合计03 点
爆发力: 03 人增长, 合计03 点
耐力: 02 人增长, 合计02 点
铲球: 02 人增长, 合计02 点
注意: 如果“比赛日第二天训练选择是“,灵活和平衡会下降而不是上升。

实验 2:
每天 3 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果:
技术: 15 人增长, 合计21 点
传球: 14 人增长, 合计20 点
无球跑动: 13 人增长, 合计18 点
铲球: 13 人增长, 合计16 点
盯人: 12 人增长, 合计17 点
位置感: 12 人增长, 合计13 点
盘带: 11 人增长, 合计15 点
平衡: 09 人增长, 合计13 点
灵活: 09 人增长, 合计13 点
强壮: 09 人增长, 合计11 点
弹跳: 09 人增长, 合计11 点
爆发力: 09 人增长, 合计11 点
耐力: 07 人增长, 合计08 点

结论:
最好的一个单项训练。

m. 踢点球能力 (Penalties)
实验 1:
每天 2 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 是.
实验结果:
头球: 13 人增长, 合计14 点
定位球: 10 人增长, 合计11 点
踢点球能力: 09 人增长, 合计10 点
传中: 07 人增长, 合计09 点

实验 2:
每天 3 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果:
定位球: 14 人增长, 合计21 点
头球: 14 人增长, 合计18 点
踢点球能力: 13 人增长, 合计15 点
传中: 11 人增长, 合计14 点

结论:很奇怪,踢点球能力和定位球能力上升的同时头球和传中也提高了。 Sigames可能将踢点球能力和定位球关联起

来, 这样,一个上升了另一个也上升。同时,定位球、头球和传中也作了关联。

n. 技战术训练 (Tactical Training)

实验 1:
每天 2 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 是.
实验结果:
影响力: 17 人增长, 合计24 点
决断力: 14 人增长, 合计21 点
无球跑动: 12 人增长, 合计16 点
位置感: 10 人增长, 合计11 点

实验 2:
每天 3 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果:
影响力: 13 人增长, 合计23 点
无球跑动: 11 人增长, 合计18 点
决断力: 11 人增长, 合计17 点
位置感: 10 人增长, 合计15 点

o. 传中练习 (Crosses)

实验 1:
每天 2 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 是.
实验结果:
头球: 15 人增长, 合计25 点
定位球: 15 人增长, 合计23 点
传中: 14 人增长, 合计19 点
踢点球能力: 13 人增长, 合计15 点

实验 2:
每天 3 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果:
远射: 09 人增长, 合计10 点
头球: 08 人增长, 合计11 点
射门: 08 人增长, 合计11 点
传中: 08 人增长, 合计09 点
定位球: 08 人增长, 合计08 点
踢点球能力: 07 人增长, 合计07 点
盘带: 05 人增长, 合计07 点
平衡: 04 人增长, 合计04 点
灵活: 03 人增长, 合计04 点

p. 长跑 (Cross Country)

实验 1:
每天 1 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果:
耐力: 04 人增长, 合计04 点
强壮: 03 人增长, 合计03 点
爆发力: 02 人增长, 合计02 点
弹跳: 02 人增长, 合计02 点

实验 2:
每天 3 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果:
强壮: 10 人增长, 合计11 点
弹跳: 10 人增长, 合计11 点
爆发力: 09 人增长, 合计09 点
耐力: 09 人增长, 合计09 点

q. 灵活 (Agility)

实验 1:
每天 2 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 是.
实验结果:
灵活: 02 人增长, 合计02 点
平衡: 02 人增长, 合计02 点

实验 2:
每天 3 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果:
盘带: 09 人增长, 合计12 点
灵活: 08 人增长, 合计12 点
平衡: 07 人增长, 合计09 点

结论:又一个奇怪的现象。灵活训练居然对盘带有帮助.

r. 头球 (Heading)

实验 1:
每天 2 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果: 没有任何提高。


实验 2:
每天 3 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果:
技术: 12 人增长, 合计16 点
盘带: 10 人增长, 合计14 点
传球: 10 人增长, 合计13 点
灵活: 08 人增长, 合计14 点
平衡: 07 人增长, 合计11 点

结论:
1) 头球并没有得到提高。
2) 技术和传球得到提高,因为顶球的人作了很多传球练习。
3) 灵活和平衡得到提高,可能是因为颈部的肌肉得到了锻炼。
4) 盘带的提高让人觉得蹊跷,可能是脖子会做假动作了。

s. 5人分组对抗 (小场) (5 a side small)

实验 1:
每天 2 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果:
无球跑动: 11 人增长, 合计11 点
位置感: 09 人增长, 合计10 点
头球: 07 人增长, 合计09 点
决断力: 06 人增长, 合计08 点
定位球: 06 人增长, 合计07 点
踢点球能力: 05 人增长, 合计06 点
传中: 05 人增长, 合计05 点
远射: 04 人增长, 合计05 点
盯人: 04 人增长, 合计04 点
影响力: 04 人增长, 合计04 点
射门: 03 人增长, 合计05 点
铲球: 03 人增长, 合计03 点

实验 2:
每天 3 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果:
传中: 12 人增长, 合计14 点
定位球: 11 人增长, 合计17 点
踢点球能力: 11 人增长, 合计16 点
无球跑动: 11 人增长, 合计15 点
盯人: 11 人增长, 合计14 点
铲球: 10 人增长, 合计12 点
位置感: 09 人增长, 合计14 点
远射: 09 人增长, 合计11 点
射门: 07 人增长, 合计09 点
影响力: 07 人增长, 合计08 点
决断力: 04 人增长, 合计05 点

t. 紧逼训练 (Closing Down)

实验 1:
每天 2 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果:
传球: 05 人增长, 合计05 点
铲球: 05 人增长, 合计05 点
盯人: 05 人增长, 合计05 点
位置感: 04 人增长, 合计04 点
耐力: 04 人增长, 合计04 点
无球跑动: 04 人增长, 合计04 点
盘带: 04 人增长, 合计04 点
灵活: 03 人增长, 合计03 点
平衡: 03 人增长, 合计03 点
爆发力: 03 人增长, 合计03 点
强壮: 03 人增长, 合计03 点
技术: 03 人增长, 合计03 点
弹跳: 02 人增长, 合计02 点

实验 2:
每天 3 次,每周 5 天,其他的用“休息”。 比赛日第二天训练 = 否.
实验结果:
传球: 11 人增长, 合计12 点
无球跑动: 10 人增长, 合计15 点
盯人: 10 人增长, 合计13 点
技术: 09 人增长, 合计12 点
铲球: 09 人增长, 合计11 点
位置感: 09 人增长, 合计11 点
盘带: 07 人增长, 合计08 点
灵活: 05 人增长, 合计07 点
平衡: 05 人增长, 合计07 点
弹跳: 04 人增长, 合计04 点
强壮: 03 人增长, 合计03 点
耐力: 02 人增长, 合计02 点
爆发力: 02 人增长, 合计02 点
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-1-26 18:01:23 | 显示全部楼层
冠军足球经理4-阵型大餐
CM4
4-4-2平行,最传统的所谓平衡阵型,缺乏创意,不过真的是平衡,最大的特点。

442,一个前腰,一个后腰,就是菱形的中场站位,尤文在奇呆在的时候就是这样的阵型,而且中场四个人的站位
在不停的变换,这要求中场队员能力较强方能控制全局。


4-1-3-2,中场防守实力较弱,要求后腰能力强,控制面广,现实中PARMA的APPIAH也是个不错的后腰,对方进攻时
候直接面对后防,要求后防实力也须有大牌。进攻面广点多,进球不少。

3-4-3,该阵型注重进攻,进球量大,三前锋穿插跑动方能创造机会良多,后防速度很重要,防止对手反击。

4-2-3-1,两中后卫,两个边后腰,两个中场(或者一个DMC一个MC),一个前腰,两个边前腰,一个前锋,进攻实
力强前腰最好要传球好速度快D'ALESSANDRO是不过的选择,不过两个中后卫实在是累的慌,曾经用TOULOUSE FC比
赛下来两中后卫体能只有50多,呵呵,比赛过后请他们洗桑拿,叫个搓背的可以可千万不能叫小姐了。另外在两个
边后腰和中后卫之间是块真空,如何填补,看你的了。

442双后腰,注重边路进攻,后防相对兼顾和坚固,要求边路选手个人能力强,需能守善攻,前锋要求控球强

4-3-1-2,一个防守反击的典型,中间的1是KEY,是防守和进攻的转换,是进攻的起点和全队的组织委员,后场长
传能力也很重要


4-3-3,有多种组合,CMFANS上可以下载的那个不错,不过个人爱好不同,该阵型进攻防守、中路边路要看你的选
择了

4-1-4-1,这样的阵型突出了球场上的攻击点,但是防守也是相对的分散,如果碰上远射能力强的就麻烦了


3-4-2-1,边后卫身后有真空,拖后一定要有速度和高度


3-6-1,双前腰双后腰。但是三后卫的站位由于都是在中路,后防边路的防守是很大的问题,难道舍得让两翼回防
,当然那大大的减落了进攻的力量;能力较强的前锋进球会很不少,当然失球也不少

PK训练法V3(非作弊)
之前关于训练究竟作弊还是不作弊的争议一直很多,我个人认为ep5之前作弊绝对要好于不作弊,而ep5对训练引擎作了修改后非作弊的训练立刻走到台前。以前我也出过一个不作弊的训练,但因为效果并不是非常好所以并没有冠以pk的名称,而这次我之所以冠上pkv3的名称就是因为我对他的效果绝对有信心。
这次我还是按照惯例推出了青年队员,守门员和一线队员3个项目,图上已经显示我就不介绍了。至于效果,我敢保证绝对能够达到ep5之前作弊的效果,而且第一天使用时会达到一个bt的全绿状态。而后来则会有1/3红,1/3绿,1/3黄的状况,这些是短期表现,而星级则肯定会保持在3星以上,当然如果你的教练说队员没有尽力的话那就另当别论了。
还有就是训练设置的问题,比赛日后休息一天要选上,而在比赛日训练就不要选了,不然会造成体能透支从而导致训练成果下降。
有人说训练因该分类,我只赞成分进攻和防守两类,而青年队员则要全面成长。如果分类的话进攻球员适当减少5人对抗小场和半场防守演练。而防守则反之,减少半场进攻演练。
其实训练调整还是最重要的,如果你的教练说他没有尽力的话还是想想办法吧。
再说说教练选择,所有教练都需要的包括,训练球员,纪律性,激励,战术知识。青年队教练需要work with youths,负责青年队比赛的教练还需要人员管理,守门员教练就不说了。还要注意需要适当安排队医,最好队医的训练球员高

自从我发布HH的那个训练计划以来,引起很多的分歧,总结起来主要就是掉敏捷和平衡,赛季中总是红绿各半,还有少数玩家甚至用了以后所有指数都下跌!我经过反复研究,终于明白了CM训练中的一些秘密,现在逐一进行解答。

一。掉敏捷和平衡问题

这可能是反响最大的一个问题,之前KILL训练法里也有这个问题,那么是不是只要用了大运动量练习敏捷平衡就一定会掉呢?答案其实是否定的,我们先看我的国米球员BRIDGE一年训练下来的改变

大家可以看到,经过一年,BRIDGE的几乎所有指数都有3到5的增长,而敏捷和平衡不但一点没掉还都长了两点!但是我也承认有我队里很多其他人的敏捷和平衡掉地很快。那么不掉敏捷平衡的条件是什么呢?是首发的出场次数!很吃惊吧,比较了我队里所有不掉和掉的球员的区别后,我发现他们最大的不同就是不掉指数的球员都有最少25场以上的首发出场次数,而不到20场的则掉的比较快,从来不出场的球员甚至都快跌没了:)  是否是这个原因到目前只是我的主观臆断,希望所有网友和我一起观察比较一下,但是我怀疑这个原因的可能性极高,因为我的所有队员都遵循这个规则!

二。HH训练法的作用问题

这几天经常听网友抱怨说HH训练法看上去星数多,但是其实根本不长指数。其实大家忽略了在CM4中,球员的指数变化是非常快的,特别是在赛季中一个受伤或者一个星期的红箭头就可以让球员的技术指数跌1到2点,所以我们真正看一个训练方法是否有效必须经历一整年最后比较一年前的指数到底有多少增加。我的经验是每年的1月1号和7月1号是两个检验点,在那两天你基本就可以判别这个球员在这半年来实力的进步,我这里就用经过一年训练的球员的前后对比来证明是否有效,事先声明我绝没有使用半点修改,如有虚假,我愿意出门就被雷劈死。我选取了各个位置的代表球员,并且没有选用那些超级巨星,以显示到底HH训练能提升多少潜力。

1。首先介绍我的主力左前卫BRIDGE,帖图在上面,赛季初就被我从南安普顿挖了过来,经过一个赛季的训练,在一年后成为现在这样,大家可以看到,左边一排除了头球和盯人指数比原来有所退步之外所有指数都是在+5以上的增长,有3个20 3个19 3个18,这指数甚至可以是顶级前锋的指数了,再来看第二排的精神指数,进取心和影响力比原先有了大幅度的下降,但是在创造力,OFF THE BALL和位置感上都大幅的增加,我们可以理解为他被逐渐改造成了一个纯进攻选手。第三排的身体指数,灵活和敏捷不但没降还各升了2点,JUMPING和体能也有所提高,可以说在一年间他的变化绝对是另人吃惊的。

2。接下来是我的主力中卫CORDOBA,从帖图中可以看出,左边第一排除了界外球,所有指数都增加了3以上,不光是后卫的那些指数更包括所有进攻指数!这反映了HH训练的全面性,不管是什么位置在各个属性上都有全面的增加!在第二排的精神指数上我们更看到几乎所有理论上增长极为缓慢的精神指数也大幅度增长,特别是球路判断,位置和无球跑等,对于后卫的表现有着极大的作用!第三排的身体指数我们还是发现敏捷和平衡不但没降还+1,这只是一年的训练,我实在不敢现象CORDOBA再训一年会是什么恐怖的指数

3。再下来就是我本年度的最有价值的一笔转会,明不见经传的MARTIN FABUS,用腻了那些天才少年,我开始寻找便宜实用型前锋,他就是我最得意的买卖。我只花了200万就买到了他,一年之后的今天,他的潜力大家都看到了吧,带球,头球,传球,射门,传中无所不能,无疑是VIERI的最好替补,更值得关注的是他的JUMPING,对,你没有看错,从6增到了15!这是什么概念,我就不多说了。

4。最后希望大家再有点耐性看我贴的最后一个猛人,他可以说是我玩CM4之后看到的最有趣的一幕。就是下面的那位MICHAL DAWSON,一位被大家广泛推荐的DC.我把他放到U20打了一年主力后卫结果现在变成了这样一个怪物:)传中、带球,头球、射门、远射、传球,这些前场球员该有的数值他个个强得夸张,订人、抢断这些本分活却一点不学,再看精神指数更可笑了,勇敢和进取心都不见了,球路判断却成了20,创造力和无球跑动也变成了20,TEAMWORK却跌的没有了,速度快了人长大了,就翅膀硬了想换位置,你可别忘了你的本分是中卫啊,我可不会让你去踢前锋的:)不过友谊赛肯定尝试解放你一下:)

总结,看了那么多人的对比,发现HH训练后长得最多的就是CROSS,DRIBB,PASS,FINISH,TACKLING,ANTICIPATION,DECISON,OFF THE BALL,POSTION这些指数,基本不长的包括BRAVE,FLAIR,INFLUENCE,TEAMWORK这四项,可见HH训练的全面性,我的国米现在基本是个人都CROSSING PASSING,LONG SHOT在15以上,简直是典型的南美球队了:)大家也看到我贴得队员从后场到前场,从边路到中路都有,可以说涵盖了所有的位置,甚至我要改正我在说明里的一个观点,它对门将的训练也是有效的,因为在参数中它REFLEXE也设置了8的训练量,由于空间的问题我无法再贴张门将的图上来,但是绝对保证也是在长的,那些说HH训练没有用的朋友,肯定是在你的哪个训练环节出问题了,或者你没有好的教练,但是说HH训练是没用的骗人的请恕我不能同意。

三。受伤问题和赛季中红箭头问题

球员容易受伤问题是自从4。05出现的,目前看来还是没有解决的办法,唯一可能减少一点的办法就是一定要让你的队医参加训练,我的经验这并不会影响你的训练质量,还有在比赛中尽量不要让你的队员体力在80%,多换人对你有好处,还有就是比赛前看看每个人的资料如果FITNESS的描述是SEVER LACKING IN MATCH FITNESS那十有八就会受伤,而且多数是重伤,千万不要只被CONDITION 在99以上就给轻易蒙蔽了

至于赛季中训练出现红箭头问题也是因为赛程过密和训练量大有关系,这个问题目前我也还是没有彻底解决,不过在考虑在赛季中的训练日程里不再只单连HH一个项目转而增加点PIG IN THE MIDDLE,因为一般红箭头时教练的评语就是量偏大导致球员情绪低落,也许PIG IN THE MIDDLE可以缓解这个问题,尚有待实验。但是在赛季前和赛季后使用HH无疑是没有任何问题的,即使你的指数在赛季中掉得一塌糊涂,经过一个季前和一个季后得训练还是绝对可以补回来并有所上升地。

四。对HH训练计划使用的建议

如果你很在乎敏捷和平衡这些我个人认为并不很重要的指数的下跌的话,建议你建立两个训练表,主力球员一个,替补和二线球员一个。主力只要能打25场左右的比赛那肯定敏捷和平衡不会掉,所以在赛季前放心让全队使用原来的HH训练计划,在赛季中的时候让主力一方的训练计划里适当减少一两次的HH训练增加几个PIG IN THE MIDDLE以调整球员情绪可能会有效降低赛季中的红箭头。而其他非主力的球员的训练计划可以使用和原来比原来稍微少一点量的计划并在平时增加一些PIG IN THE MIDDLE 和 AGILITY的练习,所谓缺什么补什么嘛,应该也能有效的控制平衡和敏捷的降低(以上建议属私人观点,并未经过证实,本人将现在开始测试可行度,也欢迎朋友们一起努力攻克这个训练中的最后难题)

好了,上面基本已经解答了目前大家使用HH训练计划时遇到的问题和对他产生的一点点怀疑了吧,由于我研究的时间还是很短,也许还是没有考虑到很多问题,希望各位一起参与讨论,谢谢。如果你还没有用过HH的训练计划,我这里再次奉上链接,还是推荐你共同尝试研究一下。如果你认为这些都是修改,你不屑于此或者你希望自己研究,那么也请你把你的心得和大家一起分享。

总结语:

终于快写完了,这个帖子的草稿我从晚上9点开始准备,直到现在现在写完,再过15分钟冠军杯皇马对尤文的比赛就要开始。从刚开始CM4的发行时我就开始关注起它的训练系统,从一开始的一无所知一片茫然到现在的略有小成,可以说经历了无数的痛苦,犹豫,气馁,和惊喜。这也让我深深的感受到了投入身心去研究一款游戏的快乐,直到现在我还是觉得我们对CM4的训练系统还是不很了解,我希望我的这个帖子可以激起大家新一轮的研究CM4训练的高潮,能在不久后让CM4的训练不再让大多数的CM FANS感到一筹莫展。
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-1-26 18:02:09 | 显示全部楼层
海湾丽影-流程攻略
Codename Nina:Global Terrorism Strike
  《海湾丽影》操作简单,但难度不小,作为FPS迷来说值得去操练一下,因为它的各项设计特别是女主角NINA技能的设计都贴近真实,一改老美的那种牛B烘烘。从游戏的内容来看我觉得应该叫《反恐丽影》更恰当,因为只有1/3的游戏场所在海湾地区。
  第一关:过场动画完毕,游戏一开始(屏幕上便出现SAVEGAME,这个游戏是自动存档的,而且无法提档,NINA一旦玩完,只能从主菜单处重来),NINA没有理会指挥官的罗嗦,子弹上膛就出发了,沿左边巷子直走会遇到第一个枪下亡魂,然后可加弹补血,注意血包并非用之不尽的。沿左走注意右手的巷子,干掉亡魂(装束有点像阿凡提)后继续前进,会遇到NINA第一个要施展媚术的敌人(别干掉他,否则任务玩完),当NINA的准星变成红方框时,ACTION!你就可看到敌人的思想被吸取了(NINA这招真厉害,谁讨她做老婆私房钱都无处藏),画面会出现任务的动画提示,记好了。NINA拣完一些弹药后,继续前进到一个大院子,干掉一个看家狗后直扑对面的一个院门(先别去院子右边的升降机),打开后进去并随手关门,往右拐进小院子,看到石凳上有血包和弹夹。别忙拿,在石凳边点射掉对面窗口的阿凡提。拿完弹夹后看右边的墙上有射击孔,打开它,看到进来时门后的窗子有红色油桶闪现,抠动扳机,传来一阵巨响。NINA忙开门冲出院子察看战果,干掉呆头呆脑的阿凡提后,发现隔壁一扇门给崩开了,冲进去,干掉给炸晕头的阿凡提,拿桌上弹夹、血包还有一桶亢师傅机油(这可是关键的东东啊)。出到刚才的大院子,顺左手直走,会经过一座升降机,在一个像是矿洞口的对面巷子里停放着一辆木推车(有点像牛车那辆,不是像驴车那辆),对着车屁股,两下,三下!好了,NINA跳上车子,转头看到院子里又有红油桶,还等什么?海湾地区有的是油!NINA抠动扳机,连续爆炸声传来,院子门又给崩开了。院子里有一台发电机,再进去有血包和弹夹。NINA按动发电机上一个像馒头一样的钮,突,突,突!……等等,马达的轰鸣声和阿凡提的枪声一起传来。干了敌人后,NINA返回游戏开始的出发点。
  该进右手院子了,进门即有阿凡提来袭,干掉他,想补血的话草丛中有。接下来进到院子中的高塔下,一进门便被阿凡提冲来,NINA急忙抠动扳机,送他去见了真主。站在高塔的升降机上按动旁边的按钮直达塔顶,干掉一个打瞌睡的阿凡提后,发现旁边有蛮多好东东,最好的是一把M24阻击步枪,NINA提起枪打开瞄准镜,一个阿凡提的笨屁股在镜中晃来晃去(显卡差不行),还等什么?让他到真主那里跳小新的屁股舞岂不更好!NINA正暗自得意,突然眼前血光乱闪,放下步枪发现右手边山腰上一个亭子下又一个阿凡提比她更得意,真是“螳螂扑蝉,黄雀在后”呀!干掉他!下了此升降机,沿路干掉几个来骚扰的阿凡提返回最大的院子,到达大院子的另一升降机。该机自动程度高,不需操作,客到发车。沿着山路绕过“蝉”的小屋(一路有好东东),到达“黄雀”的亭子,跳进废矿井里,过关!
  第二关:指挥官还是一大堆废话。NINA直扑左手第二道敞开的门,大量阿凡提涌出,NINA急忙瞄准一个红色的TNT炸药箱,巨大的轰隆声过后四周一片寂静。NINA谨慎进入大仓库收拾了残局,得到血包弹夹。从右边仓库尽头的黑白格通道进去,沿路收拾几个阿凡提,到小仓库干掉几个阴暗角落的守卫后又可以得到血包等和一箱TNT,继续望里走可看到一个“舌头”,施展媚术后得知有一台PC控制着一道活动搭桥。回到进来时左边的仓库,在尽头处自动门打开了,阿凡提枪口的火光和一部升降梯同时出现在眼前。解决问题后上电梯直下第三层地狱,下电梯拐个弯便有阿凡提扑来,搞定他们后来到两部改装后的矿车椅前。先按动右边按钮把椅子送到对面,再上左边椅子后按动按钮,矿车椅缓缓前进,NINA乘机补妆休息。到尽头后换乘刚发过来的另一辆矿车回头,行进到1/3处跳到轨道平台上,椅子走后看到一处带铁栅栏的门,直走两步阿凡提们扑了出来。解决掉他们后进到房间中补充弹药,操作电脑,第二层地狱的搭桥伸了出来。出到矿车轨道处,这次NINA没有顺风车坐了,只好跳到矿道下(沿轨道走不知是否可行)冲出来,沿路又干掉几个埋伏的阿凡提。上电梯直达二层,进去后一个白衣老天使迎了上来,由于身份不明NINA没有对他下毒手。走道左边门口处出现一个“舌头”但挡不住NINA的媚力,临死前还提醒NINA别忘了带炸药。进四道门杀死所有阿凡提帅哥后,NINA置身于一座SDM先生挺有规模的私人酿酒作坊,里面还有一位绿衣老天使在游荡。右边第二个小仓库里躲藏着另一个“舌头”,他告诉NINA关于SDM先生放置工业甲醇的位置。NINA直奔过去,没收了工业甲醇。这时指挥官先生在耳机里罗嗦开了,责怪NINA耗时太长。NINA无奈只好迅速操作PC机放出旁边大罐里的老酒,并安置好TNT同时以夜路遇见鬼的速度逃离。原先进门时杀死的那些阿凡提已转变为色中恶鬼复活,伴着阵阵爆炸声扑出来要扒NINA的衣服,NINA急忙挥枪应对,终于冲到电梯口。
  第三关:NINA从鬼窟冲出后,大难不死,贞洁得保,心情极HI。对面冲出两个SAS打扮的帅哥,NINA一阵狂喜迎了上去。密集的子弹倾射过来,NINA急忙还击保命。NINA扒下这些尸体的面罩一看,天!个个都是原来的阿凡提,从他们的身手来看,这些帅哥都是经过专业训练的,NINA暗暗感到这此任务的艰难。NINA往前走到一辆红色小车处,对面是半人高的矮墙,墙后车库停有两红一蓝汽车,隐约见有一个枪眼,黑洞洞的枪口指向这边,NINA急忙闪入旁边的小门。眼前是一个空荡的车库,NINA刚探出头,一阵机枪的机吼传来,忙缩回出发的车库中。
  NINA瞥见矮墙(正对机枪跳上即死)左端黑暗出伸出一截石阶,便急忙跳上去。干掉左边隐藏的帅哥后,顺石阶下到车库,按动按钮后一扇隐藏的门打开了,NINA跳进去发现操纵机枪的帅哥完全暴露在枪口下。先不去机枪手处,直扑对面的一道门。NINA努力开门时指挥官的冷笑传来:没用的,此门由一台PC控制着。妈的!我听到NINA小姐骂了句粗口。转身来到死机枪手处,干掉两个帅哥,得到物品。退到车库中,冲进左边房间再干掉两帅哥,现在NINA又得面对机枪狂吼的空车库了。不过细心的NINA很快发现,第一次隐蔽机枪扫射的那堵墙朝车库一面有一个按钮,看来只好硬着头皮刮血冲刺了。盘算了距离后NINA决定回到第一次隐蔽处,迅速按下按钮后返回(偶CONTINUE了几次才成功,另电脑配置太低很难过)。怎么?隐蔽处的墙上出现了一排石梯,拾级而上,当心两个阿凡提。向前走拿了一些补充的东东,等等!从小窗口处看到刚才狂吼的机枪手旁边有红色油桶(显卡要好哦),NINA拔出手枪一阵点射,轰隆的爆炸声中帅哥上天了。下得楼梯来,干掉一批爆炸声引来的帅哥,整个车库区域在NINA的掌控之中了,到刚炸掉的两挺机枪处补充弹药。
  接下来从左边进入一个大仓库,用小手枪SNIPE掉几个帅哥(包括二楼的),四下搜索到一些东东,乘电梯上二楼再搜索后就可以上三楼了。在最里面的房间里控制PC打开指挥官冷笑的那道门,现在该下楼了。电梯下到二楼时停一下,SNIPE掉一、二楼的帅哥,然后赶到刚打开的那道门,NINA冲进去干掉里面的帅哥们,美滋滋地享用桌上的好东东。
  第四关:又该出发了。NINA拾级而上,一路干掉几个色咪咪的帅哥来到一个大厅里。尽头处有两个通道,去左边吧。三转两转来到一个更大的大厅,指挥官收起屁话告诉NINA最好靠墙边走。沿左边墙去干掉柱子后的两个帅哥,看到对面两挺机枪虎视眈眈,千万别靠近它们(多近算靠近笔者没敢试,敬而远之)。退到大厅中央红沙发处举枪SNIPE掉楼上的一个SNIPPER,现在可以拣起棕榈树下的一个弹夹。看到一部电梯在上下运行没有,上去便发现一把M24狙击步枪,在二楼打开瞄准镜看到一楼有机枪的房间又放置有红油桶(帅哥们怎么了?老是搂着油桶睡),击发!火光!爆炸声!……再抬枪干掉三楼循声而来的两帅哥。搜索二、三楼,仅三楼再干掉两帅哥后可以补血,没别的了。下到一楼去机枪旁边的一道门。来到最里面的小房间,干掉帅哥并对“舌头”施媚后他告诉NINA:一间红色的大办公室里有个美女。NINA拿完东东后,逐一打开电脑,知道了该去的几层楼。
  现在回到没有机枪的大厅,一部电梯门开着嗫!电梯带你上到7楼,门一开就有帅哥开枪扫射,NINA灭了他们。出电梯进左手的门,有不少帅哥和好东东,操作最里间一台PC,动画提示一台空调管道排气扇停了。出到电梯大厅去楼梯间干掉两帅哥,顺楼梯可下6楼。等等!NINA发现楼梯旁墙上有一道维修门,进去是通风管道,拐个弯即看到停掉的排气扇,穿过它降到6楼通风管中,前进,打开通风口看到下面会议室有一群帅哥在聒噪,灭了他们!桌上的好东东让NINA饱餐一顿。出会议室的门就看到美女了,NINA故伎重演(想不到NINA同性恋功夫也了得),见到BOSS蹲在某处马桶上娱乐的动画。NINA对指挥官炫耀:这婊子想讨好我,想出卖BOSS,没用!我早知道他在11楼了。动身去11楼吧。出到外面的办公室,直扑两扇门而去,可怎么也打不开。别急!看到门对面的办公桌吗,上面有支超级武器直指其中一扇门,NINA抠动它的扳机,哇!比RPG还厉害!门毁了,6楼电梯厅的帅哥们也所剩无几。NINA冲出去一阵狂扫,然后上电梯去11楼。
  出电梯还是要干掉些帅哥,接下来可以去厅里一道可打开的门。进到刚才动画中的卫生间时BOSS不见了,一个“舌头”狞笑着扑过来然后告诉NINA:BOSS早走了,我们来玩玩吧!NINA刚要去追,指挥官发话让她把这事交当地警方去办。NINA于是决定先把另一支超级武器找出来,但它在哪呢?苦思冥想的NINA抬头看到墙上一幅画有点古怪,移开它,一个按钮漏了出来。NINA从动画中发现超级武器所在房门有点类似维修门,赶紧去看吧!于是来到10、11楼梯间的维修门处,进去果然看到那道门,但中间有电梯井无法跨越。NINA低头看脚下,发现自己正站在一部电梯顶上,搞定!把另一部电梯也开到10楼不就可以过去了吗?于是她退出,去摆平电梯,返回,过去开门。吆!超级武器伸手可及!
  第五关:当NINA被巴比伦古老的文明、雄伟的建筑感动得热泪盈眶时,指挥官又在吆喝上路了。NINA端起M240机枪一路干掉红绿鹦哥,终于冲杀到一处大水池前,隐约可见对面暗堡里的森冷枪口。别硬闯,更别打游水的主意,NINA有恐水症(再说了,谁愿意湿漉漉地跑来跑去)。是了,右边一堆箱子处还有一个红绿鹦哥,干掉他后推开旁边的石门。石室里的另一红绿鹦哥自然不在话下了,NINA补充弹药后按动墙上的按钮,外边水池里的水排干了,一排石阶伸了出来。小心跳下石阶(否则大出血)来到池底,左边门只有弹药右边门才是该去的。转个弯沿楼梯上去,干掉两个红绿鹦哥,隔水池干掉刚才挡路的机枪手,然后跳上水池边穿过暗堡出来。进左边门后沿楼梯跳过几个断口下到底层。
  没什么特别的,NINA大开杀戒来到一处左右有甬道正面被水隔断的地方。进右边补充弹药后在最里屋按动墙上的按钮,放干隔断的池水,回身收拾冲进来的一群红绿鹦哥。现在被水隔断处可以通行了,一直冲杀进去,别放过任何红绿鹦哥。NINA冒着弹雨冲过一处机枪狂吼的暗堡,顺通道绕到后面结果了机枪手。在往里补充了弹药后,到达一扇石门前,推开石门一扇金色大门出现在眼前。
  第六关:NINA转过身发现自己正背对金色大门,头顶上晴空灿烂。旁边两个红绿鹦哥已经跃跃欲试了,干掉他们!出来看到对面台阶顶上又一红绿鹦哥蠢蠢欲动,干掉后红绿鹦哥身后的机枪眼露了出来。NINA可不愿意冒这个险,余光扫到左边墙脚有块大石头,跳上去翻墙来到一个院子里,沿院子尽头左手的通道绕到出发处的背面,一路上红绿鹦哥们骚扰不断,现在推开一道石门可以下地道了。在地道中顺路前进(当然红绿鹦哥不少),在尽头处爬上高陡的楼梯,NINA发现自己来到刚才挡路机枪的旁边。先进最靠近机枪的房里补充弹药存档,然后进另一道门干掉两红绿鹦哥。怎么,路被水隔断了!恐水的NINA向左走拐弯就看到墙上有按钮,按下,现在水面上搭起一座石桥。NINA边过桥边应付右边台阶上的两红绿鹦哥。枪声停止了,红绿鹦哥倒下了,可NINA小姐的眼前还有血光乱闪。看来SDM先生把他的洗脚水倒水池里了,极毒!不小心沾到都受伤。NINA小心地再过了两道桥,上到最后倒下两个红绿鹦哥的台阶顶,在墙上发现两个按钮,按下第一个---机枪手暴露了出来,按下第二个---刚才SDM先生的洗脚水被放干了。还等什么!NINA跳下池底直下地道。
  屠戮了几个红绿鹦哥后,NINA拾级而上。沿路继续屠杀在尽头按下一处开关后到达又一个阳光灿烂的院子,在院子尽头发现唯一的通道又被洗脚水浸泡了,还好旁边就有一个按钮。呀!按下后洗脚水没有动静,也没有任何提示。NINA退出到进院子的开关旁边,发现另外一道门打开了。进去,上楼梯看到又一个开关,终于把刚才那个院子里的洗脚水放干了。继续上楼梯,通道尽头处有个射击孔,探头干掉一个红绿鹦哥后回身按墙上的按钮,再干掉里面的红绿鹦哥后终于得补血了。NINA趴在房间中央的地窗上,看到下面两顶绿帽子在晃动,敲碎他们然后跳到下面的箱子顶上,下面可拿到弹药。开门出去后沿通道一路杀回刚才的院子,下到黑黢黢的地道,出来后发现回到了出发点右边的台阶下。旁边的一道门开了,杀死冲出来的红绿鹦哥后到达一处殿堂的台阶下,冲上殿堂按下按钮后动画提示有红绿鹦哥从下面台阶旁某处走出。下去杀了他们,冲进他们出来的黑暗中。
  第七关:外面仍旧阳关灿烂,NINA向左走可拿到弹药,向右走就开始漫漫征途。来到一处高台阶下面,台阶左边还有一道门,NINA在门边刚探处半张俏脸,机枪便狂吼起来。只好上台阶了,肃清上面的红绿鹦哥后,先到最里屋的射击孔干掉视线里的机枪手,回到台阶顶旁边向下看机枪狂吼的大厅,机枪边上的一个红油桶跳入眼帘。如法炮制干掉机枪,下台阶进大厅,发现SDM先生在此又建了私酒作坊,干掉两鹦哥后按洗手池上的开关,大厅里一扇石门倒下了。去按动酒窖里的开关后,现在可以通过大厅里另一个出口了。喔!晴空万里,这就是游戏宣传画中最可观的那一幅了。NINA豁然开朗的心情被枪声打断了,广场上的几个鹦哥在对她发难,还好两挺机枪刚才已经被哑掉了。NINA没有与他们缠斗(不断涌出的鹦哥3人1组,根本杀不完),直冲上左边的军营的房顶。顺另一楼梯下去刚好到营房的门边,射击门边的红油桶解决所有敌人。进去补充弹药后直冲上对面的金字塔(SDM先生不远万里从南美搬来的?),到下面一层杀死鹦哥后按下按钮,两挺机枪旁边的一道金色大门敞开了。NINA下塔直冲进去。
  第八关:扩音器里传来BOSS的叫喊声:都他妈给我上!废物!她就一个人!NINA面对的大厅分隔为四层,各通道毫无遮拦,人在上面行走就是进了猎人陷阱,简直可称为SDM斗兽场。第一层有两处血包,第二层有一血包,第三层有弹药,第四层有血包和弹药。NINA迅速冲上四层,居高临下总比仰人鼻屎好。敌人3人1组纷纷冲上来,这次多了些带红黑面罩的帅哥,身手甚为敏捷。NINA跑遍各条通道,奔走游斗,最后坐在二层大防弹玻璃窗后观看的BOSS不耐烦了,臭骂几句后关上窗户,同时下面的金色大门又打开了。
  第九关:NINA冲出金色大门,上台阶后发现屋子里堆放了许多世界名画,包括达利的那幅“闹钟睡觉”,四处也放了许多血包弹药,NINA恨不能一口吞下。靠近对面的洗脚水池时屏幕上方会出现一条红色进度表,那是BOSS的血量。到现在NINA终于明白该干什么了,那就是血拼BOSS,干吧!BOSS无规律地打开暗堡的小窗口与NINA对射,NINA抓紧时机打击BOSS。上来的楼梯会出现面罩帅哥,尽量不要去杀他们,否则不断有帅哥赶到同伴倒下的地方。战斗漫长而艰苦,终于BOSS血尽人亡。现在该跳上有达利先生大作的那堆杂物了,钻下去发现墙上有开关。按下开关出来后就发现洗脚水面上架起了桥,过去进到BOSS最后顽抗的那座据点,突然眼前一黑……GAME OVER!
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-1-26 18:02:49 | 显示全部楼层
代号突击
Codename Outbreak
  制作公司:GSC Game World
  发行日期:2001/11
  官方网址:www.gsc.com
  游戏类型:FPS
  类似游戏:CS
  曾用名:《VENOM(毒液)》
  基本操作:
  F4:更换队员 F5:要求掩护
  F6:自由攻击 F7:停止待命 F8:停止射击
  F9:快速储存 F10:快速读取
  Backspace:全屏地图。 “[” 键:放大。“]”键:缩小。“/”键:窗口地图。
  I键:行囊。 O键:任务。L键:信息。E键:视角转换。M键:瞄准镜
  Space:跳跃。A键:左平移。D键:右平移。Page Up:站立。Page Down:卧倒。
  N键:夜视仪。H键:隐身。
  G键:更换枪支。R键:装满弹夹。
  鼠标——左键:射击。右键:瞄准/检查/拾取。
  数字键1至9为各武器选择。“〈”键:&“〉”键:各武器间切换。

  作者简评:

  如果说现在有什么游戏最热门,那么非FPS类莫属。从经典的Quack系列和Delta Force系列到当红的CS系列和后起之秀Return to Castle Wolfenstein等,几乎每一款游戏都获得了巨大的成功。Outbreak与这些作品在画面质量上相比没有优势,游戏操作上也无新意,剧情设计也十分的老套,似乎很难得到玩家们的认可。但有一点我们应该注意到,FPS类游戏的最大卖点在于它的联网作战。这就要求游戏的操作尽可能的简化,作战的方式尽可能的丰富,交战双方的实力尽可能的平衡。这么看来,Outbreak做的还是挺不错的。

  全攻略:

  公元2012年4月10日,当编号为JK4538-XK的彗星缓缓掠过近地点时,一颗巨大的陨石从彗尾脱落,闯进了地球的大气层。顷刻间,成千上万的陨石碎片朝着地球直冲下来,其中最大的一颗撞向了位于美国蒙大纳州的北风气象站。两天后,一队以约翰.霍普金斯教授为首的专家前往陨石的撞击区域调查。4月15日,调查组所在营地与外界的所有联系突然中断。此后,负责联络的两辆警车也神秘失踪。

  黑巢 Black Nest

  地点:美国 蒙大纳州北风气象站

  政府怀疑这一系列的突发事件可能与代号为“蒙大纳之鹰”的恐怖组织有关,于是调动了海军陆战队前往围剿。但事隔不久,便发现这件事情并不简单。因为,前往增援的第二批部队在赶到事发区域后竟然遭到了先头部队的攻击。为了查明事件的真相,另一支小分队奉命潜入该地区,寻找失踪的士兵和科学家。

  任务:

  1:调查事发区域,寻找失踪的科学家、警察和军队。
  2:收集情报,寻找线索。〈包括:掌上电脑,笔记本电脑,磁盘,光盘,记事本等。〉
  3:找到一名目击者,并带他离开此地。

  提示:

  1:从游戏的一开始你就将处在被攻击状态,因此,你必须果断地将你的第一个对手干掉。
  2:本关中有三个狙击手,他们躲在三座被毁坏的房屋上。干掉他们后,敌人就失去了早期的预警能力。
  3:消灭敌人后,你可以从他们的尸体上拾取弹药。
  4:地上到处都有陷阱,陷阱里又有可恶的寄生体。它们行动敏捷,不易射杀。因此,最好在它们破壳而出前就将其消灭。

  

  毒蛇出动 Cobra Stroke

  地点:美国 俄勒冈州

  军事医疗研究中心

  为了应对人类共同的挑战,4月28日,在日内瓦召开了联合国特别会议。与会各国一致决定以参加过“黑巢行动”的队员为主,组建一支地球联合防卫军,来抵抗外星寄生体的进攻。与此同时,对这种外星生物的研究工作也一并展开了。实验场所就位于美国俄勒冈州的军事医疗研究中心内。4月30日,实验过程中发生意外,外星寄生体突然破壳而出,它们通过中心内的通风管道迅速地扩散到了整个研究中心。

  任务:

  1:找到进入研究中心的通行证。
  2:设法进入研究中心。

  提示:

  1:警卫塔上的狙击手将是你的最大威胁,必须首先将其干掉。〈只有击中头部方能一击毙命〉共有五名狙击手分别在四座警卫塔和一座起重机上。
  2:在狙击手的尸体上可以找到药品。
  3:通行证可以分别在小屋内的警察和大门口的卫兵身上找到。

  

  毒蛇出动〈续〉Cobra Stroke <Continued>

  任务:

  1:收集有关信息。
  2:设法进入该建筑的顶层。
  3:找到进入核心电脑系统的通行证。
  4:恢复各电脑系统间的连接。

  提示:

  1:大门打开后不要急着进去,先卧射两发,干掉站在外面的两个卫兵。敌人发现尸体后会出来搜查,然后,乘机再消灭他几个。
  2:电梯是不能使用的〈在以后的关卡中也是一样〉,只有从通风管道进入电梯井,依靠井内的扶梯上下活动。
  3:通风管道内有很多的寄生体,建议用激光器在其破壳而出前将它干掉。
  4:在通风管道内移动时,千万不要引起很大的响动。
  5:躲在电梯井内向外射击,可以减少己方的损失。不过,之前最好将井内的照明设施破坏。

  毒蛇出动〈续〉Cobra Stroke <Continued>

  任务:

  1:寻找一名幸存的科学家,并把他带到研究中心的出口处。
  2:收集各种数据记录设备。

  提示:

  1:首先干掉在电脑前的两个工作人员和在楼下巡逻的两个卫兵,注意不要打草惊蛇。
  2:同样是在电梯井内实施攻击。在这里,你可以大胆的开枪将他们吸引过来,然后一阵扫射解决他们。
  3:每个房间内都有很多的炸药筒,可以引爆它们。
  4:对付巨型寄生体时,务必速战速决。它们的反击可是相当厉害的。
  5:亨克尔教授躲在屋顶上,只要与他对话就可以控制他的行动。

  

  毒蛇出动〈续〉Cobra Stroke <Continued>

  任务:

  1:与获救的科学家一起撤离到接应地点。

  提示:

  1:首先干掉远处左右两边警卫塔上的狙击手。注意掌握射击时机,不要打碎玻璃,也不要让尸体落下。
  2:本关狙击手非常多,消灭他们后便可以躲在高塔上向敌军巡逻队射击了。但注意不要让两人同时待在一座警卫塔上。可以各居一处,也可以一上一下。下面的那个应当保持卧姿和自由射击状态。
  3:本关的难点是在最后撤离时遇到的敌军的火箭发射器,你可以用狙击步枪干掉他。但如果你碰巧子弹打光,那么只有硬冲过去了。

  注意:本关中包括了四个连续的任务,其间不能调整装备也不能更换队员。因此,如果有一名队员阵亡,那么在接下来的任务中你就只能孤军奋战了。

  蝎尾 Scorpion Tail

  地点:俄罗斯远东地区

  5月15日,一场旨在寻找抵抗外星入侵生物对策的科学会议在华盛顿召开。会上,亨克尔教授指出外星寄生体的强大繁殖力将是摆在人类面前的最严峻考验。它的威胁远胜过我们刚刚经历的陨石雨。一周之后,从俄罗斯远东地区也传来了外星寄生体入侵的消息。而且,他们的目标直指位于克里尔群岛上的化学武器仓库。

  任务:

  1:重新设定基地内的防空系统〈需要敌军指挥官房内的CD光盘〉
  2:守卫化学武器仓库,直到接应飞机赶到。

  提示:

  1:你首先会遇到四个巡逻兵,他们靠的很近。一颗枪榴弹就可以解决。
  2:桥边的敌人听到爆炸声后会发信号,不久便会有敌军坦克开来。建议让他发完信号后,再干掉他。如果不这样,在游戏后期你将会陷入四五辆坦克同时向你进攻的窘境。
  3:布雷器不仅可以将雷安放在地上,也可直接用于攻击坦克。

  

  死亡之翼 Wings of Death

  地点:哈萨克斯坦 “土星”导弹发射中心

  6月24日深夜,几个受到感染的士兵携带着一个装有外星寄生体的容器,悄悄地潜入了位于哈萨克斯坦境内的“土星”导弹发射中心。不久,整个中心的工作人员全部被外星生物控制。“土星”导弹发射中心建于1982年,拥有四个导弹发射井。基地内的保安措施也十分严密,到处都有隐蔽的自动火炮。由于缺少拆除导弹的资金,因而被保留至今。

  任务:

  1:通过基地的排水口进入基地内部。
  2:更改导弹飞行程序,阻止导弹发射。
  3:如果导弹已经发射,就必须用发射控制中心的电脑使导弹在飞行中爆炸。
  4:任务完成后,撤退至发射中心的出口。

  提示:

  1:进入基地的入口在水下,潜入水中不会降低生命值。
  2:小心在水下有一个寄生体,只有匍匐前进才能看到。
  3:导弹的控制器就在弹身上,右键点击一下导弹就可打开。
  4:要进入控制中心有两条路可走,如果你觉得自己有足够的实力,可以走储存室。
  5:撤退时不要犹豫,大胆地从窗口跳出。这样,你的损失会比直接走出中心小很多。

  

  居心叵测 A Hearty Welcome

  地点:中东 阿拉伯地区

  7月2日,美军驻沙特阿拉伯AR-180空军基地遭到大规模袭击,外星寄生体随即占领了整个基地。AR-180空军基地建于2005年,所有设施在2007-2009年的阿拉伯战争中得到加强,拥有先进的防空系统和强大的地面火力。根据情报,敌军的增援机队将在一个小时之内赶到该基地。很明显,敌人是想将此基地作为一个强有力的军事据点长期驻守。

  任务:

  1:找到下水道的入口,并由此进入飞行控制塔。
  2:重新设定飞行控制塔内的防空系统。
  3:撤退至飞机库,乘坐里面的坦克离开。

  提示:

  1:在本关中有很多的坦克和装甲机器人,应多装备爆破类武器。
  2:虽然走下水道可以避开敌人的坦克,但因本关有时限,直接奔向飞行控制塔也许更好。
  3:在兵营中你可以补充很多的火箭弹。

  小心翼翼 Will-o’-the-Wisp
  地点:俄罗斯 卡尔里亚

  6月8日,一批在巴尔摩斯克附近的一场战斗中逃脱的敌军士兵为了摆脱俄军的追捕,躲进了卡尔里亚的丛林沼泽中。这一地区终年被大雾所笼罩,人造卫星无法获得该地区的详细地形图。但根据已有的资料分析,在这一地区有重型车辆的活动迹象。而且外星生物的母体也很可能就躲藏在这一地区。为了使联合防卫军的导弹能准确命中目标,需要有一支小分队进入该区域,侦查并潜入敌军营地放置目标定位仪,为接下来的远程打击导航。

  任务:

  1:搜查该地区,找到森林小屋和敌军的营地。
  2:在营地中放置目标定位仪。

  提示:

  1:由于雾大,敌人的视力受到很大影响。因此,这是一个打冷枪的好机会。
  2:陷入沼泽会使生命值降低。
  3:要到森林小屋只要抬起头,向着太阳一路狂奔。敌军的营地则在地图的边缘。
  4:从营地的边门匍匐进入,不会被敌人发现。安放好定位仪后,打开隐身功能飞奔而出。
  5:大雾也会影响你的同伴,注意不要把他给跟丢了。

  钢铁雄兵Zinc Coffin
  地点:白令海

  有证据表明游弋在白令海上的俄罗斯“基辅”号航空母舰也受到了外星寄生体的袭击。美俄联合空军曾试图重新控制该舰,但均遭失败。8月19日,从“基辅”号航母上起飞的战斗机开始向位于阿拉斯加的联合防卫军基地展开进攻。尽管事先已经得到了警告,但基地守军依然没有抵挡住敌军的进攻,基地沦陷了。但最令人担心的是,该基地的指挥官吉尔布斯基上校也被外星寄生体控制。在他手中掌握有联合防卫军基地的所有情报,他的背叛对于联合防卫军来说是一个巨大的威胁,也将彻底毁灭人类抵抗外星入侵者的计划。

  任务:

  1:消灭岸上两座军事基地内的敌人。
  2:乘快艇登上航空母舰。
  3:击落前来营救敌指挥官的飞机。

  提示:

  1:登上航母之后,必须一路不停地冲向顶层,将飞机摧毁。
  2:如果未能登上顶层,只要你装备了火箭弹,也可以在飞机降落前将它击落。

  伊卡洛斯之血The Blood of Icarus〈希腊神话中的建筑师和雕刻家代达罗斯之子〉
  地点:太平洋 “海洋之心3号”卫星发射平台

  为了防止地球受到大体积的陨石撞击,一颗装备有大功率激光发射器,名为“伊卡洛斯1号”的人造地球轨道卫星即将在8月30日从位于太平洋上的“海洋之心3”号卫星发射平台发射升空。“海洋之心3号”卫星发射平台建于2005年,7年中先后共有5艘航天飞船,8颗人造卫星在此发射成功。其中最著名的一次发射是“火星-224”飞船,它使得人类能够第一次在火星上留下足迹。根据最新的情报,这个发射平台已处在外星寄生体的控制之下,“伊卡洛斯1号”卫星如果被其利用,后果不堪设想。当务之急是阻止火箭的发射,如果失败,联合防卫军将不得不把火箭与发射平台一起摧毁。

  任务:

  1:找到进入控制系统的通行证。
  2:切断火箭的燃料供应。
  3:中止反应堆的运转。

  提示:

  1:本关中的敌军多集中在平台顶层的房间内,可以在它们出来前,靠向窗内发射枪榴弹来解决他们。
  2:在进入控制系统后,火箭便进入了发射倒计时。中止发射的电脑在各机房的入口处。

  杀人迷雾 Fog of Venom

  地点:乌克兰 德普洛特瓦斯克化学工厂

  9月1日,从东京的国际科学论坛上传来一个好消息,生物学家亨克尔教授发现了正常人与被感染之后的人之间生物场的差异。根据他的理论,人类能够制造出一台进行精确搜索与定位的生物场扫描仪,从而可以找到外星生物的母体。几乎在同一时刻,联合国特别会议秘密投票决定推迟“伊卡洛斯1号”卫星的发射,以便将这一新设备安装到卫星上。

  在乌克兰,外星寄生体占领了德普洛特瓦斯克化学工厂,并在工厂内放置了两颗威力巨大的炸弹。如果不能及时地将炸弹拆除,那么切尔诺贝利的悲剧将会重演。

  任务:

  1:拆除两枚隐藏在工厂里的炸弹。
  2:营救三名未被感染的工作人员。

  提示:

  1:这一次你将在夜间战斗,虽然有路灯照明,但还是建议你打掉它们。
  2:厂房的走道狭窄,可在入口处放置炸弹。
  3:小心墙角的监视器。

  狡兔三窟 Rabbit-burrow

  地点:俄罗斯

  9月11日,一伙受到感染的士兵突然袭击了俄罗斯的亚迪克斯克军事基地。当这些人试图接近并感染基地中的其他士兵时,被守卫发现。经过激烈的交战,入侵之敌被成功击退。但敌人在逃跑时劫持了一辆CC34洲际导弹发射车。由于担心流弹会引爆车上的核导弹,基地只能派出两架飞机一路追踪监视。

  任务:

  1:在敌军导弹发射点附近埋伏。
  2:射杀敌军指挥官。
  3:捕获被劫持的导弹发射车。

  提示:

  1:这一关地处高山峡谷中,同样没有精确地形图,行动路线为马蹄形。
  2:在开始阶段,千万不能打草惊蛇。注意隐蔽在高山上的狙击手和树丛中的火箭发射器。
  3:到达伏击区后,立即用地雷将后路全部封锁,以避免敌军从后方进攻。
  4:在没有杀死敌军指挥官前不能开火。
  5:不能在发射车附近使用爆破类武器。

  致命一击A Good Old Mother Gift

  地点:太平洋 夏威夷群岛

  从装备有生物场探测仪的“伊卡洛斯1号”人造卫星上发回的图片中可以看到,所有受外星寄生体侵袭的地区都有着同样的特征。这些寄生体都是由一个中心向外辐射,根据它们的迁移路线和发展趋势,科学家们最终把外星生物的母体位置确定在了太平洋上一个名叫你好的小岛。9月19日,对外星生物母体的总攻开始。强大的激光束从“伊卡洛斯1号”卫星上发出,几乎消灭了地表上的所有寄生体,但外星生物的母体因为躲藏在地下深处而无法直接从太空中将其毁灭。

  任务:

  1:搜寻洞穴入口。
  2:找到外星生物母体,然后放置核弹。
  3:迅速撤退至接应点。

  提示:

  1:走水路靠近敌军营地比较安全。
  2:留下你的同伴,独自一人在靠近敌军营地的密林中埋伏,然后用狙击步枪消灭敌人。注意,为了避免暴露,务必在敌人背对你的时候对准其头部开枪,且不可连续射击。
  3:营地四周的五座高山上各有一名狙击手,因此,必须在进入营地前至少解决三个。
  4:洞穴入口就在瀑布的后面。
  5:因为在撤退中队友可能会跟丢。建议在放置核弹前,一名队员先撤退到接应点。

  附表1:

  人物介绍

  六名队员来自世界各地,他们总共要经历十四关的考验,你可以从他们中挑选两名队员完成每项任务。这些队员死一个就少一个,不会得到增援。每关结束以后,队员的各项素质就会有不同程度的增加,表现出色的人还会被授予奖章。根据任务的需要选择合适的队员也十分重要,但不论怎么选择,凡是能够经历六到七关考验的队员,他们的各项素质都有可能增加到100。不过,依个人来看,耐力和枪法是比较实用的选择。需要说明的是,在游戏中两名队员的地位是平等的,他们在战斗中的相互协调和配合十分重要,因而千万不能厚此薄彼。枪法好的队友平均两发子弹就可以狙杀一个敌人。耐力则决定的了队员的负重能力。速度不仅是指队员们的移动速度,也包括了更换弹夹的速度。反应快的队员能迅速地从被攻击状态下摆脱,同时准确地判断敌人攻击的方向。毅力对于处在自由攻击状态下的队员十分重要。毅力值高的队员主动攻击的时间就越长,且越能临危不乱。

队员  国籍    军衔     年龄 速度 反应 枪法  耐力   毅力 特长
哈克斯 英国   陆军中士  23   68   34   32  91/46kg  83  爆破
约克  乌克兰 陆军中士  32   69   62   34  81/41kg  90  爆破
马丁  美国  陆军中士  29   56   41   69  67/34kg  96  狙击
普罗  西班牙 海军中尉  30   80   69   61  76/38kg  90  游泳
尤金  德国  海军中尉  31   67   70   58  75/38kg  56  游泳
德拉甘 阿拉伯 陆军中士  32   100  59   70  65/33kg  56  狙击

  附表2:

  各型号突击步枪适用弹夹:

  为了完成不同的任务,你的装备将会及时地得到更新。不过,随着武器功能增加的还有武器自身的重量。

      M36  M38  M38-R  M40  M42
穿甲弹  YES  YES  YES    YES  YES  
散  弹  YES  YES  YES    YES  
激光器  YES  YES  YES    YES  YES  
燃烧弹  YES  YES  
狙击弹  YES  YES  YES    YES  YES  
枪榴弹  YES  YES  
炫目弹  YES  YES  
布雷器  YES  YES  
火箭弹  YES  YES  YES  


  装备说明:

  游戏中的武器种类不是很多,但功能却一个都不少。从作战的角度来看,基本上该有的全都有了。因为士兵的负重能力有限,且每个队员又不一样,所以,根据任务的需要选择恰当的装备就显得十分重要。不仅东西要好,量又要足。需要注意的是,由于有些任务中需要收集各种设备,因此必须将这些物品的重量也考虑进去。同时,过重的装备会影响队员的行动能力,特别是跳跃能力。我想,谁也不会愿意背着一座军火库去作战吧?如何平衡好它们之间的关系,就要看玩家们自己的选择了。

装备名称  单位重量  单位弹夹载弹量  简介  
穿甲弹    0.4kg     36     重量较轻、射速很快、载弹量多
散  弹    0.3kg     6      射程较近、威力巨大、一枪毙命
狙击弹    0.3kg     5      暗杀首选、也是不错的侦察武器
燃烧弹    0.4kg     9      速度虽慢、但却杀人不留痕迹
炫目弹    0.7kg     /      在对付狙击手时十分有效、它在逃跑时也是不可缺少的
枪榴弹    0.7kg     /      适合从窗口射入、消灭室内的敌人
火箭弹    1.5kg     /      是坦克的克星、也可用于对付远处地堡中的敌人
布雷器    0.8kg     /      最适合放置在走道及树干上使用、也可直接攻击敌人
激光器    不计重量   /      属于无声杀手、也可用来毁尸灭迹、但恢复时间较长
夜视仪    0.3kg     /      便于在光线较暗处发现敌人、光线越暗、使用效果越好
医药箱    2.7kg     /      数量不是很多、重量却不轻、属于鸡肋级的装备
制导仪    0.3kg     /      只用在特定的关卡中
核炸弹    12.0kg    /      同上
防弹衣    16.0kg 分为丛林、沙漠、城市三种伪装色
加强型防弹衣 20.0kg 可以更有效地降低各种攻击的伤害程度
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-1-26 18:03:20 | 显示全部楼层
极度深寒-操作及攻略
Cold fear
极度深寒(Cold fear)的操作以及简要攻略

游侠会员bibiband原创(转载请保留署名)

基本操作:
  
  移动: w a s d
  瞄准状态:鼠标右键(此时用a d平移,按e可肘击反抗)
  射击:鼠标左键
  切换武器:鼠标滚轮
  蹲下(可移动):c
  shift:第三人称视角的瞄准状态(此时用a d平移,按e可肘击反抗)
  握住身旁的栏杆:ctrl (可以避免晃动)
  上子弹:f
  空格:跑动
  table:菜单 
  暂停:p
  基本词典:
  
  Life:生命值。
  Resistance:类似体力槽,跑动的时候会逐渐减少。空的时候就只能走动,等其逐

渐回复,才能再次跑动。
  Interaction:平时是半透明的,一旦靠近可调查的东西,就会完全显示,按e调查

之。
  
  
  
  Bonus menu - The art of Cold Fear
  逐渐开启的隐藏画廊,每满足一定条件,就会开启相应的画廊。
  
  01 - The Origins
  Darkworks' very first illustrations for Cold Fear.
  出现条件:在宿舍发现Lansing的尸体。
  
  02 - Clip
  Storyboard, 3D rendering, taken from the introduction video.
  出现条件:到达radio room,并报告情况。
  
  03 - Mutants
  The history of the various mutant designs.
  出现条件:解救Anna。
  
  04 - The Whaler
  Finding the backgrounds for the "Spirit of the East" whaler.
  出现条件:护送Anna到radio room。
  
  05 - The Heroes
  Successive graphic work on the heroes: Tom and Anna.
  出现条件:在船长室找到开锁密码。
  
  06 - The Exocels
  The main gtraphic research avenues for the Exocels.
  出现条件:在钻油台找到药。
  
  07 - Publicity
  The best illustrations used for publicity on Cold Fear.
  出现条件:拿到Anischenko的眼球。
  
  08 - The Platform
  Finding the backgrounds for the "Star of Sakhalin" oil rig.
  出现条件:破坏三块大型电磁铁。
  
  09 - Creatures - 1
  Creature designs: Abandoned avenues.
  出现条件:得到Antidote。
  
  10 - Modeling
  3D rendering for modeis in the game.
  出现条件:从Kamsky的笔记本中得到数据。
  
  11 - Creatures - 2
  Graphic research on the Exo-creatures.
  出现条件:得到C4塑料炸弹。
  
  12 - Characters
  Research on secondary character designs.
  出现条件:通过最终BOSS战的前半段。
  
  13 - Final
  Research on the final creature.
  出现条件:通关。
  
  
  
  简易流程:
  每个区域的英文名,在该区域按暂停便能看到。
  
  两个重要地方:
  医疗室:在Upper Main Deck
  弹药库:在Main Deck
  可以多次回复体力和弹药!后期还会换地方!
  
  
  Mission
  Find the emergency radio code.
  
  - Rear Deck -
  从轮船右侧经过甲板来到左侧。
  走到尽头,打烂门旁的电箱,进。
  ↓
  - Main Deck -
  干掉两个杂兵,扳动阀门,灭火。往里走,顺台阶下去。
  ↓
  - Portside Cold Rooms -
  拿Upper deck key,回上面。
  ↓
  - Main Deck -
  进台阶旁的门。
  ↓
  - Upper Main Deck -
  打开尽头的电子门,进入走廊。
  ↓
  - Lower Deck -
  进入右前方的门。
  ↓
  - Rest Room -
  解决两个杂兵,从旁边的门出去。
  ↓
  - Galley -
  从另一扇门出去。
  ↓
  - Lower Deck -
  先扳动旁边的阀门,灭火(小心不要碰到那个“火星人”)。
  从刚进来的那扇门对面的一扇门出去。
  ↓
  - Front Deck -
  沿途干掉几个杂兵,然后顺台阶下到甲板。
  刚下去,往右走,进入尽头的门。
  ↓
  - Dormitory -
  来到宿舍,在厕所发现已经死去的Lansing,并得到The radio codo。
  遇到丧尸,无视他的存在,直接出门(会有存档提示,存个档休息一下吧)。
  
  
  Mission
  Find the radio room.
  
  从现在开始,几乎每个区域都会遇到丧尸。解决他们的唯一途径就是爆头!
  
  - Front Deck -
  进入另一边的小门。
  ↓
  - Store room -
  捡起AK-47,从另一扇门出去。
  ↓
  - Rear Deck -
  躲避丧尸,进入就近的门。
  ↓
  - Main Deck -
  尾随看到的那个人进入就近的门。
  ↓
  - Main Deck Hold 5 -
  拿到架子上的Handwheel,出去。
  ↓
  - Main Deck -
  走到头,顺着台阶下去。
  ↓
  - Portside Cold Rooms -
  在右侧的门上使用Handwheel。存档。
  ↓
  - Fish Hold -
  在鲨鱼旁边捡到Radio room key。
  此时会出现一些寄生兽,赶快原路返回吧。
  ↓
  - Portside Cold Rooms -
  顺台阶上去。
  ↓
  - Main Deck -
  进入台阶旁边的门。
  ↓
  - Upper Main Deck -
  还是从尽头的电子门出去。
  ↓
  - Lower Deck -
  顺台阶上去,使用Radio room key,进入右边的门。
  ↓
  - Bridge (Radio Room) -
  无视丧尸,直接进入旁边的门。
  ↓
  - Radio Room -
  通过收音机报告了现在的情况,准备回Rear Deck。出门的时候可以存档。
  
  
  Mission
  Find Yusupov.
  
  由于从Main Deck通向Rear Deck的门被堵了,所以只能走下面路线。
  
  - Lower Deck -
  ↓
  - Front Deck -
  这里的两个人和两个丧尸还是先别理了,保存实力应付下个区域。
  ↓
  - Rear Deck -
  这里有四个丧尸,顶台还有一个手持AK-47的人,比较棘手。
  推荐一直冲到顶台。如果想解决那个人,必定会有两个丧尸冲上来,自己权衡吧。
  最终的目的是要进入顶台的Rear Deckhouse。进入的时候存个档吧。
  ↓
  - Rear Deckhouse -
  进去后会遇到Yusupov上校。从他口中得知Anna对此事件有一定了解。但没等他把话

说完,就被寄生兽解决了!
  先解决寄生兽吧,反正就一只。
  在上校旁边捡到新武器Speargun,以及重要道具Yusupov' diary。
  Yusupov' diary里面纪录了两个密码:
  BP070191:Rear Deck密码门的密码。
  AP250486:Main Deck的那扇关闭Anna的密码门的密码。
  了解这些之后,就可以进行下一步了。
  
  
  Mission
  Free Anna.
  
  - Rear Deck -
  开启右边的密码门。
  ↓
  - Starboard Ladder -
  这里会看到比较恶心的场面!不过没什么大碍,下台阶出去就是了。
  ↓
  - Engine Room -
  顺台阶下去,看到一个母虫。
  解决四个丧尸和若干寄生兽后,利用里面的油桶烧死母体,然后进去拿Propeller

shaft room key。
  之后就可以开启台阶旁边那扇之前开不了的门了。存档。
  ↓
  - Propeller Shaft Room -
  刚进来就能捡到新武器Shotgun!
  干掉眼前的杂碎,然后开启中间的机关来搭桥。
  过去后有N个丧尸,刚捡到的Shotgun正好派上用场,爆头效率绝高!
  不过这里最讨厌的还是寄生兽,趁你专心解决丧尸的时候吸血,一并解决之。
  在台阶旁拿到Handwheel,打烂台阶上门旁的电子锁,离开!
  ↓
  - Engine Room -
  还是下台阶,然后进入之前没入的门(几级台阶上的)。
  ↓
  - Engine Room Access -
  顾名思义,就一通道。
  ↓
  - Cargo Hold Corrider -
  这里比较寒,自己看看就知道了!
  ↓
  - Cold Room 4 -
  进行必要的补给。
  ↓
  - Cold Room 3 -
  能得到Yusupov's journal。
  ↓
  - Cargo Hold Corrider -
  使用Handwheel打开台阶上黄色的门,出去。
  ↓
  - Fish Hold -
  还记得这里的鲨鱼吧!
  干掉眼前的丧尸,赶快直线跑出去。
  ↓
  - Portside Cold Rooms -
  回到这里,里胜利也不远了。先去附近的医疗室和弹药库补充一下吧!
  ↓
  - Main Deck -
  要做的就一件事,打开关闭Anna的密码门。存档。
  ↓
  - Main Deck Hold 1 -
  见到了Anna,对方显然不相信我们的主角Hansen,以Yusupov撒谎为由,拒绝告知任

何事情。
  
  
  Mission
  Accompany Anna to the radio room.
  
  就是陪伴Anna去Radio Room,一路护送吧。
  看似Anna因为被一击必杀而感到很难,事实上用Shotgun为其开路还是很容易的。
  只是她见到丧尸的时候,那样子比较猥亵……
  
  - Main Deck -
  立刻会接到保护Anna的指示,汗!
  弹药库会被炸掉,郁闷!
  ↓
  - Upper Main Deck -
  医疗室也不能疗伤,大郁闷!
  ↓
  - Lower Deck -
  好在也就这么三个区域,这就过去了。
  ↓
  - Radio Room -
  得知Anna的父亲处在危险中。
  只有先将她留在Radio Room了,顺便给个联系的家伙。
  ↓
  - Bridge (Radio Room) -
  再次接到营救Anna的指示,再汗!
  
  
  Mission
  Find the autopilot unlocking code.
  
  从现在起,轮船上的医疗室和弹药库彻底作废!
  
  - Lower Deck -
  ↓
  - Front Deck -
  ↓
  - Rear Deck -
  用Anna提供的密码,打开另一扇密码门。
  ↓
  Pump Control Room
  拉闸,为Portside Cold Rooms放水。顺便从台阶下方的门出去。
  ↓
  - Engine Room -
  还是下台阶,然后进入几级台阶上的那个门。
  ↓
  - Engine Room Access -
  再来多少次,这还是一通道。
  ↓
  - Cargo Hold Corrider -
  这里还是比较寒,还是自己看!
  但这次黄色的门会坏掉,从正前方的大门出去吧。存档。
  ↓
  - Cargo Hold -
  这里倒是满热闹,不要理会,直接从左侧的门离开。
  ↓
  - Portside Cold Rooms -
  进入就近的门。
  ↓
  - Cold Room 2 -
  见到了冰冻的船长。
  捡起地上的Captain's quarters key,离开。
  ↓
  - Portside Cold Rooms -
  小心迎面的台阶会有丧尸冲来!
  ↓
  - Upper Main Deck -
  医疗室对面有丧尸破门而出,要小心!
  ↓
  - Lower Deck -
  用Captain's quarters key进入左边的黄色木门(拐角出先作好迎敌准备)。
  ↓
  - Captain's Quarters -
  将书里的密码告诉Anna,然后从另一扇门离开。
  临行前,还要听从Anna的吩咐,郁闷了!存档。
  
  
  Mission
  Reach Anna in the look-out post.
  
  - Upper Deck -
  解决所有的九个丧尸,并爬到顶端就行了。还是满刺激的一次任务!
  结束之后,他们迎来了所谓的唯一机会,但却没成功!可生命毕竟还是要延续的!
  从CG看,为救Anna的Hansen,似乎被寄生了!
  
  
  Mission
  Find the medicine cabinet.
  
  竟然连主角都被寄生了,寒!
  
  - Docks -
  围着码头电梯踏绕一圈,进去!一定小心沿途的海浪!
  ↓
  - Dock Elevator -
  乘电梯上去,中途突然故障!无奈只能从右边的门出去了。
  ↓
  - The Main Drilling Module -
  刚出来,就看到迎面冲来一个“火星丧尸”,闪一旁看他自生自灭吧。走到尽头,

进去。
  ↓
  - Sick Bay -
  遇到一名神秘研究员,解决了寄生问题,并谈及了Anischenko。
  
  
  Mission
  Find Anischenko.
  
  从现在起,医疗室和弹药库又回来了!
  医疗室:在Sick Bay
  弹药库:在Armory
  
  不过,此任务长度确实有些BT!
  
  - Sick Bay -
  可以在房间里搜刮一下,Speargun也失而复得。
  随着研究员刚出去的门出去。
  ↓
  - To the Main Drilling Module -
  又见研究员,正当他要告诉Hansen某些事情的时候,被秒杀了!在他旁边捡到

Storeroom key。
  然后沿途走去。路上会在尸体旁拿回Shotgun和AK-47!走到尽头,进门。
  另外,在进门之前可以先回研究员被秒的地方,进右边的Armory补充弹药,这里是

后期的弹药库!
  ↓
  - Storeroom -
  先上二楼,打开机关,在旁边的盒子里拿到新强力武器M39!
  回一楼,进入右边那个两页的金属门。存档。
  ↓
  - The Lower Corridor -
  见到新敌人,大型寄生体。先跑吧!左拐,然后上楼,进门。
  ↓
  - The Upper Corridor -
  刚进来就听到战声!不用理会,先左拐,进入正面的门。
  ↓
  - Main Security Room -
  先在前方尸体跟前拿到新强力武器FLAME THROWER。解决所有敌人才能出去!
  ↓
  - The Upper Corridor -
  到激战地的附近,进入左边的两页大门。
  ↓
  - Technical Corridor -
  这里看似比较绕,其实沿途走去就可以了,最后进门。
  ↓
  - Drilling Unit -
  坐右边电梯上去。来到控制室,触动机关,灭火。回下面,进入左前角的门。
  ↓
  - Storage Shed 1 -
  上去后,得到新强力武器MP5。
  原路返回。
  ↓
  - The Upper Corridor -
  干掉那群丧尸和人,进入最里面那个四页的大门。存档。
  ↓
  - Heliport Access -
  沿路的激光和地形都不平,利用这一特点,寻找最大缝隙,蹲着过吧。
  ↓
  - Storage Shed -
  必须先将场地所有的敌人解决,才能过去。如果提前将Anischenko引出,就直接

GAME OVER!
  干掉Anischenko,取下他的眼球Anischenko's eye,原路返回。
  
  
  Mission
  Deactivate the magnetic field.
  
  接下来返回的前面几步有两条路,交汇点是Heliport Access。
  
  一是直接原路返回;
  二是如下线路(其好处无非就是提前认路,顺便满足一下好奇心):
  - Storage Shed -
  乘坐Anischenko刚才下来时做的电梯上去。
  ↓
  - Transit Room -
  进入右边并排的门。
  ↓
  - Heliport Access -
  从断桥跳到下面一层,接着原路返回。
  ↓
  - The Upper Corridor -
  ↓
  - Main Security Room -
  进去后,在早前打不开的那扇门使用Anischenko's eye,进去。
  ↓
  破坏三块电磁铁(很明显能看到三个靠的很近的东西,用Shotgun打电线就行)。出

门。存档。
  
  
  Mission
  Find the antidote for Anna.
  
  镜头转回到Anna,此时正处于昏迷状态,漂浮在还上。忽然,被一只巨型寄生体救了

上来,并被安置好。
  但好景不长,很快Anna便遭到了寄生兽的骚扰!正好被Hansen从屏幕中看到。不用

问,肯定是去救她。
  
  - Main Security Room -
  从研究员尸体旁得到An elevator key,干掉寄生兽,走人。
  ↓
  - The Upper Corridor -
  ↓
  - The Lower Corridor -
  到早前打不开的那扇电子门,用An elevator key打开,进去。存档。
  ↓
  - Habitation Catwalk Elevator -
  启动电梯,停了后从另一扇门出去。
  ↓
  - The habitation module -
  一条直路走过去,进门。
  ↓
  - Rest Room -
  先喝点饮料补补吧,然后来到里屋,照例点燃油桶,烧死母体。然后去那一堆肉的

地方,掉下去。
  ↓
  - Technical Basement -
  可怜的Hansen再一次遭受寄生兽的摧残!
  左边有一条小道,顺着走。
  ↓
  - Main Corridor -
  先在附近的几间保安休息室搜挎点东西吧,千万别进左前角的浴室!
  ↓
  - Underwater Elevator -
  又是坐电梯。
  ↓
  - Underwater Tunnel -
  一条直通通的通道,要小心躲避那个会隐形的寄生体(在他抓住你的时候,如果按

指令够快的话,可将其秒杀)。
  ↓
  - Lab's Main Elevator -
  还是电梯,不过中间试验皿中的大壮倒是挺吓人的!先进右边的门。
  ↓
  - Lab 6 -
  刚进来就有俩丧尸来找死,解决他们继续前进。
  ↓
  - Experimental Chamber -
  先别管中间的开关,还是一直走。
  ↓
  - Mortuary -
  走到另一边的尽头,进去。
  ↓
  - Dr Kamsky's Lab -
  从试验台得到Antidote,走人。存档。
  ↓
  - Mortuary -
  刚出来的时候,在床前捡到Code for the experimental chamber PC。
  然后原路走,小心路上的俩隐形寄生体。
  ↓
  - Experimental Chamber -
  在开关上使用Code for the experimental chamber PC,解决下面的丧尸,然后下

去。
  ↓
  - Laboratory Shed -
  赶快扳动左前方的阀门,灭火,然后出去!不然有的难缠了!
  ↓
  - Lab 6 -
  坐上桥旁边的小电梯上去,进门。存档。
  ↓
  - Lab's Main Elevator -
  启动电梯,途中会有个小插曲,解决掉所有的寄生兽就能继续上升了。
  到了上面之后,进入最大的那扇门。
  ↓
  - Bridge Control Room -
  将桥接上之后,赶快过去吧。
  ↓
  - Dock Elevator -
  准备一下,出去还有丧尸!
  ↓
  - The Main Drilling Module -
  小心解决四个丧尸,然后回去做一下补给。之后返回Lab's Main Elevator。
  ↓
  - Lab's Main Elevator -
  先往从左至右第二扇门处走,中间俩大壮之一就会出来,解决之后,进门。
  ↓
  - Cryogenic Room -
  解决俩隐形寄生体,进入尽头的门。存档。
  ↓
  - Decontamination Room -
  终于见到Anna了(可不是因为喜欢她,只是这一路太坎坷……)。
  两个病人,一幅药。Hansen毅然将Antidote用在了Anna身上,自己晕了过去!
  
  
  Mission
  Find Kamsky's laptop.
  
  醒来后,Anna已经不见了。不管怎么说,先按照指示,去寻找Kamsky的笔记本吧。
  
  - Decontamination Room -
  进入另一扇门。
  ↓
  - Lab 2 -
  干掉隐形寄生体,从里面的门出去。
  ↓
  - Lab's Main Elevator -
  ↓
  - Bridge Control Room -
  过一半桥的时候会出现大壮堵路,回避一下吧。
  ↓
  - Dock Elevator -
  ↓
  - The Main Drilling Module -
  会收到Anna的消息,说好毁掉这座钻台。先补给一下再上路吧。
  ↓
  - Storeroom -
  进来后发现上面有一块钢板似乎被什么东西敲击着!
  ↓
  - The Lower Corridor -
  直冲进前面的电梯。中途的大型寄生体要注意躲避。
  ↓
  - Habitation Catwalk Elevator -
  ↓
  - The habitation module -
  ↓
  - Rest Room -
  会有一个大壮扮演追踪者,几乎可以无视!
  ↓
  - Technical Basement -
  仍旧从左边小路上去。
  ↓
  - Main Corridor -
  直接去左前脚的浴室。
  ↓
  - Showers -
  右边墙上有个通风口,进去。
  ↓
  - The Scientists' Dormitory -
  在床头柜上找了Kamsky的笔记本!但上传数据失败!

 Mission
  Find the room with the C4.
  
  从Anna那里得知C4塑料炸弹外加一个密码,准备动身去找C4!
  
  - The Scientists' Dormitory -
  从一扇看似黑色的门出去。存档。
  ↓
  - Main Corridor -
  去找电梯。
  ↓
  - Underwater Elevator -
  电梯电梯坐电梯。
  ↓ - Underwater Tunnel -
  这次这里多了几只寄生兽……
  ↓
  - Lab's Main Elevator -
  左侧那扇亮红灯的密码门,现在可以进了!
  ↓
  - Maintenance Room Access -
  唯一一个能进的门,不进吃亏!
  ↓
  - Maintenance Room -
  又听到自动防御警报,看来又要敌全灭了!
  最后的门,先破坏右边的电箱,再破坏左边的消防器就可以了!
  ↓
  - Ammo Warehouse -
  这里就是放C4的地方了!
  
  
  Mission
  Get the C4 and place the charges in the right order.
  
  - Ammo Warehouse -
  异常阴险的地方,激光加油桶,让你既动不自在,也打不出手!
  到了最里面,建议先引爆油桶,将正个房间彻底清洁,然后再拿C4,最后解决隐形寄生体就可以出去了。存档。
  ↓
  - Maintenance Room -
  还是自动防御警报,灭了两个丧尸吧。
  ↓
  - Maintenance Room Access -
  跳出的两个隐形寄生体可以无视,直接跑走。
  ↓
  - Lab's Main Elevator -
  进入那个通向海底隧道的门。
  ↓
  - Underwater Tunnel -
  先清理杂兵吧,不然等一下麻烦。进门的时候存个档!
  ↓
  - Underwater Elevator -
  可以先捡起地上的文件,调查墙上的红叉,放好C4,赶快闪人!
  ↓
  - Underwater Tunnel -
  之前让先清理这里的杂兵,都清理了吗,现在可是要赶时间的说。
  ↓
  - Lab's Main Elevator -
  乘电梯上去后,还是进入那扇最大的门。存档。
  ↓
  - Bridge Control Room -
  在红叉处安放第二块C4吧,然后狂奔过桥!
  ↓
  - Dock Elevator -
  ↓
  - The Main Drilling Module -
  在做最后一次补给吧,放完第三块C4就不能回来了!
  ↓
  - Storeroom -
  房顶的钢板还是被砸开了,出现两个大壮!躲避或是消灭,自己看着办。不过还是推荐躲!
  先上二楼重新给一楼的门开锁,然后走人。
  ↓
  - The Lower Corridor -
  上楼(知道楼梯在哪了吧),进门。存档。
  ↓
  - The Upper Corridor -
  无视所有的丧尸,往右走,很明显能看到红叉。然后,现出最后一块C4!往那扇四页的门飞奔!
  ↓
  - Heliport Access -
  除了跑,还能做什么。
  
  
  Mission
  Kill Kamsky.
  
  看到任务名了吗,准备最后一仗吧!
  ↓
  - Storage Shed -
  接听Anna的消息,无视大壮,乘电梯走人(电梯就在当时干掉Anischenko的地方)。
  ↓
  - Transit Room -
  往正前方貌似墙壁的大门冲去,中间注意躲避大型寄生体。
  如果此时体力不足,可以先干掉寄生体,然后将门旁边的箱子打烂进行最后一次补给!
  最后可以进去了,别忘了存档!
  ↓
  - The Heliport -
  就一个最终BOSS - Kamsky,也是Anna的老爸,当时在海上救Anna的那个巨型寄生体!
  这场BOSS战比较特别
  
  前半段:
  就是拖延,让Anna有足够时间在剩下的三个角安放C4!
  具体操作就是用强力武器命中BOSS,吸引他过来打你,从而远离Anna。引的时候尽量朝离Anna远的地方跑吧!
  躲避他攻击的方法就是在他冲向你的时候,看他用哪只手,顺着他手即将挥去的方向去就可以了。
  要注意的地方
  千万不能等他靠近Anna,不然会无视一切攻击而去找Anna!
  他抓到Anna就直接GAME OVER!
  你的攻击可以伤到Anna,甚至直接干掉她!所以,一定要注意瞄准!
  离他太近,他会踩你。
  他的跳踩是秒杀,所以没事别往角落跑!
  
  后半段:
  要做的就是躲避BOSS的挥拳攻击(比前半段容易了很多),然后等他抓你,快速按键,就可以伤到他。
  重复上述过程3次(好像是),就可以解决他!
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-1-26 18:40:12 | 显示全部楼层
冰点之不死战士-枪械心得
Cold Zero
  拿到《冰点》,我就想起《辐射:钢铁兄弟会》+《盟军敢死队》,短短的15关使我意尤未尽,换句话说,剧情比较苍白,情节上着墨少并没掩盖她战术上的亮色,正如《辐射:钢铁兄弟会》。

  游戏的画面在众多游戏中并不突出,却也算过得去。不过,镜头角度切换是按下鼠标中间滚轮拖动鼠标,令玩罢《绝冬》和《仙三》的我更加别扭了(每个游戏都有自己的一套,唉,这就是上手度,商家要是能稍统一点,我想易上手的应该更受欢迎些)。

  人物的属性不多,依次是:

  力量:决定负重,负重就是战利品,就是战斗力,就是生存(对肉搏的影响不详,观察中)

  肉搏:决定肉搏能力

  隐蔽:决定行动时被发现概率

  技术:决定修理,开锁,武器改进等

  枪械技能:依次是:

  近战武器:就是肉搏的武器

  手枪:所有手枪

  冲锋枪:所有冲锋枪

  散弹枪:所有散弹枪

  来复枪:所有来复枪包括狙击枪和突击步枪

  力量和来复枪是最重要的,而根据我的经验,肉搏和隐蔽是最值得先学的。

  开始游戏后,我建议先加肉搏和隐蔽,因为将人打晕得到的经验会比杀了他来的多3倍,而且过关后会将你在本关所得的经验再加倍,算算看加了几倍?赫赫,没错,至少6倍,你很快就能成为各种招数的大师。而且,肉搏在前几关才能轻松些,因为到了后期都是使用突击步枪的正规军,肉搏就不易了。所以在前几关肉搏才实用,那些使手枪和拿木棍的我想你该不会害怕。什么,你被打死了,我是叫你偷袭,没叫你做“刀枪不入”的笨蛋,傻冲当然会死,想像一下《盟军敢死队》就行了。

  有3个原则:不打面朝你的人;不打别人看着的人;不打移动的人。我用肉搏到第五关时隐蔽10了,力量和肉搏都是9,来复枪8,冲锋枪也学了些,好像是2,用来自卫,我打得不准但子弹多怕什么(用乌兹,加了长弹夹)。我到第10关时几乎所有属性都10了,嘿嘿。为了肉搏,我第一关就没买好的GL17,买了PSP为了买药品和护甲。以后也是药品为主。

    对于枪械,各位可以到开始的小镇的射击训练场看看,只要$50,你就能看到游戏中所有的枪械和枪械部件(没子弹)。可以看枪械的简介、伤害、射程、准确、目标动能、弹药种类、弹夹装弹量、射击声音、武器种类,老板还卖子弹。

  什么?找不到?打开地图和任务信息,点射击场会在地图上画个红圈指明,在东南角。南边是杂货店,手表相机等可拿到这里卖。武器店在10点方向,西偏北20度,专营美制和北约武器。北边铁丝网后有个苏制武器专卖店,从苏俄回来后就出现,从铁丝网上的裂缝处翻过去。打不开地图到系统设定里去看看快捷键,默认是‘M‘。

手枪里综合最佳的是GL17和其改进型可以加瞄准器和消音器,用的9mm*19弹满地都是。赫赫,夸张了些但是真的很多很多。沙鹰威力和射程最强,可以加瞄准器和更换枪管,那些有沙鹰情结的朋友,你们可要记得常换子弹呀(快捷键‘L‘)。fiveseven是最好的手枪,可惜出现太晚。

  冲锋枪的选择很多,uzi,mp5,mp5-sd,还有俄制的几款都不错,uzi是第一批出现的,它的性能比同期的m10,m11好多了,扩展性也好,用9mm*19弹。mp5是名气大,穿黑色带头罩装,整嘎一个CT。俄制的几款很实用,用9mm*18弹,敌人身上有的是。我第2关拿到uzi后就把手枪卖了。

  散弹枪开火速度太慢,但威力巨大,往往一枪毙命。适合那些以慢打快,耍酷的帅哥。配合黑色大衣,就是一个字,酷!“邦瑟锤”啦,银鹰啦它们都很笨重,子弹是12#弹,重,重啊!

  来复枪是主战武器,身上带把才有安全感。俄制AK47(7.62mm*39,瞄准器,弹夹),AK74SU(5.45mm*39,瞄准器,弹夹,消音器),AK101(5.56mm北约制式弹,瞄准器,弹夹),AK105(5.45mm*39,瞄准器,弹夹),美制CR-15(9mm*19,弹夹),m4a1(5.56mm北约制式弹,瞄准器,弹夹,消音器),m16(5.56mm北约制式弹,弹夹),北约AUG(5.56mm北约制式弹,消音器,枪管)G11(4.7mm无壳弹)这些都是不错的,G11冠绝群枪,就是子弹不多,我到最后2关才拿出来爽爽。中距离的半自动步枪我只用过M14(7.62mm*51,瞄准器),俄制的都没用过,不太好用。

  狙击枪以AWS(.338,瞄准器,射程50)最恐怖,如果你想常用它,你就要每次到枪店看看有没有.338卖,有就买下,另外子弹出现的比AWS早。俄制SVD(7.62mm*54,瞄准器,射程35)射程较近,但也足够远了,从其出现后必备,直到AWS出现。SCM(7.62mm*51,瞄准器,消音器,射程50),就是CS里的“鸟狙”,只有5的伤害,唯一可加消音器(只能加消音器3)的狙击枪,可以为那些喜欢隐秘行动的朋友做伴。

  拿把酷枪,穿件靓衣,去做城市猎人的梦吧!
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-1-26 18:42:46 | 显示全部楼层
冰点之不死战士-简易攻略
Cold Zero:The last stand
任务01:OFFICE

  任务目标:
  1、前往武器商店购买武器
  2、与助手Jane对话开始任务

  玩家在游戏中扮演一名私人侦探,在此之前他曾是警方的一名狙击手,在一次执行狙击挟持人质的罪犯的时候,由于不听命令私自开枪,而导致人致死亡。此后,由于背上了杀人凶手的罪名,他丢掉了警察局的饭碗,无奈之下,只好干起了私人侦探的行当。但是不好的名声依然决定着一切,自从侦探所开张以来,一直都没是门庭冷清。不过这天助手Jane会告诉你,终于有了主顾雇俑你去完成任务,在执行任务前,你必须首先去武器商店购买一把趁手的武器。这是游戏中的第一个任务,游戏开始后,首先要学会开关门,将鼠标移动到门前,会出现一个手形状的提示,这时点击鼠标左键就可以打开门了,之后再次重复以上动作,则可以关闭门。在以后的游戏中,但凡遇到门,一般都是可以这样打开的(上锁的门除外,如何开上锁的门会在后文中详细叙述),同时,这个手形状的的图标也表示可以使用一些物品,会在后文中针对具体情况作介绍。

  开门下楼,再打开大门出来,就会来到小镇场景中,从右边的小地图上可以看到武器商店、当铺、射击场以及酒吧的位置,在以后每次的任务结束之后,玩家都会回到办公室接受新的任务并在小镇中作补给。在武器商店可以购买武器、弹药、护甲、血包,战斗中缴获的武器也可以在这里卖掉;在酒吧可以会见一些任务的雇主,并接受任务;射击场基本没什么作用;当铺可以卖出武器之外的其他物品,例如手表、项链、戒指、CD机之类,这些东西可以在敌人身上缴获,除了换钱没什么作用。此外,在当铺可以花钱买到一件夹克和一套黑色风衣,在游戏中可以穿起来,虽然没什么实际作用,但是看起来是就“酷”多了。

  按照任务提示首先前往地图左上角的武器商店,与店主对话后可以选择购买武器,这里需要提醒各位的是,千万不要只买武器而忘记购买弹药,样在接下来的任务中可就有的受了。游戏中的武器非常多,而对应的弹药种类也很多,在为武器选购弹药时,可以先用鼠标右健电击武器,查看清楚所使用的弹药后,再进行购买。笔者建议开始时购买一把1300多的手枪和足够的弹药,这样身上的1500块钱基本刚够,买到合适的武器之后,接下来就可以回去与助手Jane对话接受任务了。对话结束后,再次下楼来到外面,然后将鼠标指向停在门一侧的汽车,出现手形状图标后点击就可以开始任务了,以后游戏中的任务除个别情况外大都如此开始。


任务02:THE FISH LOANDING PIONT

  任务目标:
  1、解救人质
  2、关闭动力装置
  3、带领人质乘船逃走

  这时游戏中实际意义上的第一个任务,游戏开始后你来到一处码头,你的任务是解救人质。在任务开始前,首先需要介绍一下游戏中的任务属性系统,打开属性界面你会发现有一定的点数可以分配在各种属性上面,每种属性的上限都是10,这里建议开始的时候一定要先增加强壮负重和射击属性,这样才能携带更多缴获的装备,并在战斗中有更大的获胜把握。分配好属性点之后,一个赤手空拳的敌人差不多就会走到你隐藏的木箱附近了,用拳头招待他既可,需要注意的是,一旦开打就要将其打倒,放跑他的话会惊动上面的敌人,接下来的战斗就会困难许多。解决点第一个敌人后,换上手枪,装好子弹,然后移动到路的另一面开始向上前进。这里要尽量利用木箱来进行隐蔽,多注意身体姿势,最好选择半蹲,这样才能很好的隐蔽自己。被敌人发现的话可以和他们对射,只要不被大批敌人围攻,一般都可以取胜,之后要记得拿取敌人身上的武器、弹药以及其他东西。此外,在右侧道路一旁有一个箱子,里面有手枪用的消音器,取得这样道具后就可以放心大胆的开枪,而不必担心招来大批敌人了。

  将码头岸上的敌人全部消灭后,就可以前往修建在水上的部分了,码头水上部分的敌人大多相距甚远,所以不必担心引来大批敌人,从这里开始可以换用刚才缴获的散弹枪了。首先根据任提示来到前往地图右下角关押人质的小屋,需要注意的是,刚进入水上部分处有一间房,里面有三个很难对付的敌人,不过可以不去招惹他们。解决掉沿途的敌人,来到关押人质的小屋门前发现房门打不开,这是会自动联系助手Jane,他会提示你前往地图上放的动力是关闭动力装置。沿途向上前进,会在一个敌人身上找到一把钥匙,用这把钥匙可以开动右侧房间中的警报装置,这样可以将动力室门外的守卫引来干掉,之后就可以进入动力室了。动力室中有三个敌人,消灭他们后在一侧墙壁上找到闪光的动力装置开关,将其关闭,这样就会惊动看押人质的敌人,一个家伙会打开房门并前往动力室察看情况,之后就可以前往解救人质了。

  解救下人质之后,与其对话,选择让他跟随行动,之后带领人质原路返回岸上,需要注意的是人质的安全,最好能把沿途的敌人事先消灭。当来到岸边时,新的敌人会乘车从地图上放出现,这些家伙武器装备精良,打起来肯定不是对手,于是助手会再次提示乘船逃走,并会在小地图上给初船停泊的位置。


任务03:THE CAMPER
  
  任务目标:
  1、离开场景
  2、取得照片
  3、进入下水道
    4、关闭两处电源
  5、射杀狙击手

  任务开始后,大批敌人围困了你所在的房车。首先等待门外的两个敌人离去,然后出门,隐秘的将附近的敌人都消灭掉,从这些敌人身上可以获得一些小型的冲锋枪,连射速度非常快,配备消音器之后是相当不错的武器。之后按照任务提示前往地图上方的制定离开地点,当即将到达指定地点的时候,发现指定地点有敌人的一名狙击手,而且道路两侧院子里的灯光使其实现良好,这时联系Jane新的任务就会出现,她会提示你返回地图左下角破旧的木屋中寻找照片,之后进入右侧的下水道,关闭两侧院子里的灯光并杀死狙击手。

  当你与Jane的对话结束之后,一批新的敌人会出现在你开始所处的房车下放,按照提示前往地图左下角,之后干掉新出现的人以及守卫在破解小屋前的敌人。由于这个阶段出现的敌人大多使用的是射速较慢的重武器,所以在面对这些敌人时,刚才提到的射速很快的小型冲锋枪就颇为好用了,特别是在加装消音器之后,只要稍加隐蔽就可以很容易的将所有敌人干掉。解决掉附近的敌人后,发现小屋的门被封死了,绕到小屋的后面找到一处缺口,将鼠标指向缺口就会发现鼠标指针图标发生变化,点击就可以即如小屋了。在小屋的中央找到照片,之后按照提示前往地图右侧的下水道,干掉看守入口的敌人,进入一侧房间在柜子内取得钥匙,之后出来通过楼梯下到底层,然后打开下水道的大门进入。进入下水道后,会出现一个简单的全新场景,干掉里面的敌人,在尽头可以找到梯子。爬上去。

  从下水道出来,发现已经身处地图上方左侧的院子,干掉巡逻的敌人进入仓库。在仓库里面消灭另外两个敌人,然后再一侧角落的墙壁上找到灯光电源开关,关闭电源,左侧院子里的灯管就全都熄灭了。之后从左侧院子的大门爬出来,然后爬进对面的右侧院子,同样消灭所有的敌人,之后在右侧的仓库里找到并关闭电源,这样两侧院子里的灯就全部熄灭了。没有了灯光,在地图上方指定位置的敌人狙击手威力大减,轻松的将其作掉后,到达指定离开位置,这个任务就结束了。


任务04:THE DOCKS

  任务目标:
  1、解救四名人质
  2、将他们带到安全的撤离地点

  要救的四名人质分别被关押在不同的房间中,其中第四个人质被关在在地图上方的院子里,执行这个任务的时候,一定要按照游戏的提示一步步完成。首先提示解救地图最左边的警长,消灭附近的敌人后,沿路前进至关押警长的房间,消灭里面的敌人后解救出警长,之后会提示解救地图中间的第二名人质。由于此时外面还有很多敌人,如果带着人质出去的话,人只会很快被敌人干掉,这样任务就结束了,所以要与警长对话,让他登在屋子里。为了进一步确保人质安全,出门后要记得把房门关上,同时把附近有党的敌人都干掉。从一个人质处出来以后,前往关押第二个人质的房间,同样消灭里面的所有敌人后,解救出第二名人质,接着游戏会提示你前往营救第三名人质。依然与第二名人质对话,选择让他原地等待,之后从们继续往右前上方前进,到达关押第三名人质的房间后,依旧救出人质并选择让人质原地等待。

    成功解救出三名人质之后,游戏会提示前去营救最后一名人质,但是此事发现通往上方原子的大门被锁住了,暂时没有办法通过。观察地图,发现关押第三名人质的房间右上方,也就是地图的右上角春有一堆敌人,于是前往那里。到达目的地后,发现这里是一个酒吧,里面显然有不少敌人,这里应冲进去是肯定不行的,所以换上射速快的武器堵在门口,然后放枪将敌人印出来,如此一来,你就可以在酒吧们口出来一个杀一个了。待将酒吧内的所有敌人都消灭后,会在一个敌人身上找到一把钥匙,拿着把钥匙就可以打开通往上方院子的门了。进入上方院子后,沿途往右侧前进,消灭遇到的所有敌人,来到一处仓库。在仓库正门一侧找到开关,按下开馆打开仓库正门,然后]奖励面埋伏的敌人一一干掉,最后就可以在仓库里面解救第四名人质了。之后返回一一带领所有人质,然后一行人返回开始地点,最后将人质送上停在那里的一辆吉普车,任务完成。


任务05:DIKOWSL-RUSSIA
  
  任务目标:
  1、找到银色公文箱

  游戏开始后,位于地图左下角,由于这关面对的是强大的军队,所以开始救要注意附近的敌人。开始沿路朝上方前进,途中有几个站岗的敌人,干掉他们后可以拿到冲锋枪以及著名的AK47等比较强力的武器,需要特别说明的是,这关中获得的大部分武器都是不能卖的,所以建议把有用的留下一支就行了。来到地图上方后,接下来继续往右侧前进,走不远就会发现一个山洞可以进入,由于前方有大批敌人驻守,所以这时进入山洞。进入山东后发现这是一个不同于外面的场景,里面有几个敌人看守,将其消灭后,走到对面的尽头出去,就会来到地图右下角。从山洞出来后,会发现附近有一地敌人在巡逻,将其消灭后,逐渐消灭敌人并向上方行动,直到到达上方的道路为止。

  接下来亚卢草地图右侧前进,走不多远就会发现一个仓库,不过仓库外面有铁门拦路,而且里面还有士兵看守。先解决掉看守的士兵,之后翻进铁门,然后朝下前进到仓库门口,悄悄解决掉这里的两个看守后,进入仓库。在仓库里面发现一个升降机,进入升降机之后操作升降机,即会被带到地下室。从升降机出来以后,会发现画面被浓雾遮挡住了,将视线拉进画面才会清晰。打开正前方的保险装置,会在里面看到银色的公文箱,将公文箱拿起后发现升降机不能返回,此时仔细观察,会发现画面深处有一扇门,最后走进这扇门即可。


任务06:THE OLD MINE

  任务目标:

  1、离开场景

    这个任务紧接着上一个任务展开,从那扇门出来以后,进入了一个隧道之中。虽然任务目标很简单,但是这个任务相对之前的任务是比较难的,难就难在了找路方面,因为这关是没有小地图可以参考的。首先过桥,干掉对面的几个看守,然后沿隧道向右侧前进,前进不远会找到一个梯子,爬上梯子,然后继续沿着铁轨朝隧道右侧前进,中途有一个岔口,一条分支会拐向另一个方向,不要被这条死路所迷惑。沿铁轨直走到尽头之后,会发现一个梯子,趴下去,干掉附近的守卫,之后继续往深层前进,直到在尽头找到一个被木头围起来的楼梯,这就是通往二层的通道。

  来到隧道二层之后,身处在二层的中央位置,这里比一层复杂了很多,而且敌人也多了不少,用键盘上的方向键移动画面对整个场景作一番察看,可以发现地图的右上角和左下角分别有一个通往下一层的通道,这里选择走哪个通道是只能靠尝试的,为了节省玩家的时间,笔者直接给出答案。其实这两个通道是都必须走的,因为进入右上方的通道可以拿到钥匙,而进入左上方的通道可以找到出口,首先来到隧道二层的右上角,进入通道后会来到一个小的矿坑,里面有一个箱子,在箱子里可以拿到一把钥匙,之后原路返回,然后前往二层左下角进入另一个通道来到隧道三层。隧道三层有一些敌人守卫,消灭它们后来到最深处,可以发现一到铁门,由于已经拿到了钥匙,所以只要打开门进入即可,之后你就会从隧道中出来,并乘坐早已等候在那里的吉普车离开。


任务07:CHINATOWN

  任务目标:
  1、找到并解除炸弹
  2、找到相关的两把钥匙

  任务开始前,在OFFICE处前往酒吧,在这里可以见到这个任务的委托人,与其交谈即可开始这个任务。开始位置正对这一条大街,这到大街上布满了敌人的埋伏,如果径直前进的话,会遇到很大的阻力。所以开始的时候选择往小地图上右侧的街道前进,前进一段之后遇到大路转往下方前进,之后再次朝小地图右侧前进即可到达存放炸弹的屋子。在屋外开枪将屋子里的敌人一个也引出来,然后全部消灭,之后进入屋子,会发现桌子上的炸弹以及一个家伙,与其交谈,得知想要解除炸弹需要找到两把相关的钥匙,随后游戏会在小地图上会提示出两把钥匙的位置。

  两把钥匙分别位于地图的左下角和右下角,从存放炸弹的屋子出来后,首先朝小地图右下方前进,到达一处屋子里,发现里面两个敌人,将其击毙后,在一个梳辫子的家伙身上找到第一把钥匙。之后出来朝地图左下角前进,到达尽头会发现一间屋子,这个物资的门在侧面,转动视角后才容易找到,将里面的敌人消灭后,同样在一个梳辫子的家伙身上找到另把钥匙,之后原路返回存放炸弹的屋子,解除炸弹后,游戏会提示从开始时位置正对着的街道两端逃走,由于道路早已打通,所以选择从哪一面离开都可以。


任务08:THE TRUCKAGE COMPANY
  
  任务目标:
  1、取得货运凭证
  2、不要惊动敌人
  3、安全离开

  任务开始后,首先分析场景,该场景中有左右两个仓库,需要取得的货运凭证在右侧仓库中,但是此刻右侧仓库是进不去的,所以我们只能先从左侧仓库动手。场景中只有几个敌人在巡逻,这时行动一定要快,否则一会敌人的援兵就会开车从大门闯进来,到时候再行动就困难许多了。首先将左侧一个巡逻的敌人打倒,之后按住Ctrl+鼠标左键将其尸体背起来,然后沿小地图最底端走道左侧的集装箱后面,将其尸体扔在这里就安全了。之后沿小地图最左侧向上前进到左侧仓库,发现这个仓库也是进不去的,这时不要着急,绕到左侧仓库左侧面,在这里仔细搜索可以发现一个窗户是开着的,而且下面还有一个箱子,通过这里就可以爬进左侧的仓库了。进入左侧仓库后,消灭里面的两个敌人,然后上到二层发现一个窗口是开着的,而且这个窗口通过电线与对面的仓库开着的窗户相通。不过此时试图通过却提示电源未断,于是返回左侧仓库一层,在梯子处找到一个闪光的开关,试图关闭但发现不能操作,看来只能将其破坏了。首先点击下方加面的扳手图标,然后点击开关,这样就可以切断电源了,随后通过电线到达右侧的仓库即可。

  进入右侧的仓库后,干掉里面的两个敌人,然后在里面的一个房间墙上找到保险柜,撬开保险柜拿到货运凭证(还是选择扳手图标来进行),然后原路返回左侧仓库。在你进行以上步骤的时候,敌人的援军应该已经到了,此时已经在外面布下了重重埋伏,选择进来时的路出去是肯定不行了,所以这时必须另辟奇径。在左侧仓库二层的房间里拿到钥匙,然后打开左侧仓库的大门,发现竟然没有敌人关注院子中央,径直出去走到尽头,最后沿地图底部回到开始地点即可。


任务09:THE BUNKER

  任务目标:
  1、找到电梯
  2、关闭电源
  3、找到钥匙卡

  这关与到接下来的两关是连续进行的。任务开始后首先进入前方右侧房子里,干掉里面的所有敌人后,可以找到不少军火。出来后继续前进,会发现通往右侧院子里的门打不开,此是游戏提示关闭电源,于是前往左侧的房间,干掉里面的敌人后,在最里面的黄色机器上找到开关,将其关闭。之后通过刚才那道门进入右侧的院子,在右下角的房间里找到电梯,但是提示没有钥匙卡。前往右侧院子上访的房间,在里面的一个敌人身上可以找到钥匙卡,最后返回乘坐电梯进入地下基地。


任务10:THE TRACT

  任务目标:
  1、取得文件
  2、找到开门所需要的三个开关
  3、安全离开

  这关紧接着上一关展开,进入地下基地后,首先将大厅里的敌人都干掉,之后发现所有的门都打不开,这时就需要撬门。撬门和此前破坏开关的步骤一样,先点选扳手图标,然后点击门即可。这里先先撬开最下方的门,然后一路往左前进,不久即可到达存放文件的房间,但是发现打开这道门需要开启三个机关,。三个机关分别位于地图左上方、正下方和右下方的房间墙壁上,仔细找就可以找到。拿到文件后,新的敌人会出现在大厅,只要返回电梯即可。


任务11:THE BASE

  任务目标:
  1、离开基地

  这个任务也是接这刚才的任务开始的,场景与任务09完全一样,任务也很简单,不过这次任务的开始位置和目标地点刚好与任务09完全相反。这个任务中没有什么机关,很多时候都需要直接与敌人对决,是考验你枪法的时候,最后只要到大地图左下方的的吉普车处即可完成任务。


任务12:THE METRO STATION

  任务目标:
  1、找到Shark
  2、找到电脑
  3、拿到交易品
  4、安全离开

  从开始位置向上方前进,发现道路被火车堵死,于是转而向左侧通道前进。途中解决掉两个敌人,到达尽头后转向上方前进,走不远就会来到一个比较开阔的区域,这里有大批的敌人正在进行交易,敌人有好几个都是使用的重武器,很难对付,而这里又必须与敌人正面对决,所以这是这关的一个难点。消灭了所有进行交易的敌人后,从政中央的桌子上拿走一个装着交易品的箱子,这样游戏中的一个人物就完成了。

  取得交易品之后继续沿着通道向上方前进,快到达上方通道尽头的时候,会遇到大批的敌人,不过这些敌人中有很大一部分都是是用匕首或者棒球棍的家伙,选择射速快的武器是比较容易对付的。干掉这里的所有敌人之后,进入里面的房间,在这里会见到这帮家伙的老大Shark,与其交谈后另一个任务完成,之后剧情自动发展,你打昏了那个家伙。

    接下来沿通道向右前进,尽头处就是开始时被火车封死的通道的另一面。沿通道向下前进,干掉沿途的一些敌人后,在快道尽头位置的右侧有一个房间,进入这个房间,会发现有好多台电脑,在这些电脑中找到一台黑色的笔记本电脑,将其拿走,这样第三个任务也就完成了,之后游戏会提示从通道尽头离开。最后出房间,沿通道向上走到尽头,任务就此结束。


任务13:EL CORO-MEXICO
  
  任务目标:
  1、离开小镇

  这关的任务非常简单,只要到达指定地点即可过关。游戏开始后,拐弯那边的敌人会筹划过来袭击你,由于敌人人数比较多,所以这里不建议硬拼。首先从身后的篱笆翻过去,然后通屋子后面绕到这波敌人的身后,这时趁其不备将其一举歼灭,这里需要的就是一个“快”字,一定要赶在敌人行动前将其消灭。消灭了这些敌人后,从帮变得们进入一个广场,右边有一些敌人埋伏在那里,可以绕到后面消灭他们。接着沿广场下方的路往下前进,这里有大批敌人埋伏,通过的的时候一定要小心。通过敌人设置的埋伏之后,沿地图下放的横向道路向右前进,小妹最后剩下的几个敌人,即可到达地图右下角的指定地点,在这里乘坐汽车离开。


任务14:ANTER-MEXICO

  任务目标:
  1、检查并摧毁“毒药厨房”
  2、绑架Ramuel
  3、关闭电源
  4、背起Ramuel离开

  这关的开始位置在地图左侧,任务开始后,首先要将附近巡逻的两个敌人干掉,之后按照任务提示,沿之路前进道“毒药厨房”门外。在这里发现原子的大门打不开,接着又夕晖提示关闭电源,电源控制室位于地图左下角,将门外的敌人清理干净后,就可以动身前往地图左下角的电源控制室了。从“毒药厨房”院子大门正对的路向下前进,走到尽头之后转而向左前进,途中要注意有两个巡逻的敌人。到达地图左下角的电源控制室之后,发现控制室外的院子里有两只狗,稍一接近它们就会叫出控制室里的看守,这里索性让狗把看守引出来,然后将他们一起消灭,然后进入控制室,破坏电力开关,这样“毒药厨房”院子的大门就可以打开了。返回进入“毒药厨房”所在的院子,消灭里面的敌人后,进入“毒药厨房”,此时里面正有一些工人在工作,还有几个看守在守卫,将所有敌人都消灭之后,进入最里面的屋子,在这里的写字台旁边可以找到一颗炸弹,退出房间,用枪射击引爆炸弹,这样就可以将“毒药厨房”彻底摧毁了。

    摧毁了“毒药厨房”之后,沿路继续向地图右侧前进,在别墅大门外一侧的民房里有两个敌人,干掉他们后可以在屋子里的箱子里拿到一军火,之后翻过大门进入别墅后院。消灭后院的敌人,从一侧绕到别墅的正门,消灭原子外的所有敌人,进入别墅正门,干掉里面最后的保镖,然后在别墅中见到Ramuel。对话结束之后,剧情自动发展,你一拳打到了Ramuel,之后游戏会提示带着Ramuel从此图下方别墅的正门离开。按Ctrl+鼠标左键背起Ramuel,之后来到地图下方别墅的正门,在这里发现大门锁着,于是放下Ramuel,撬开一侧的小门,最后在背起Ramuel出门就完成任务了。


任务15:YAPALA-GUATEMALA

  任务目标:
  1、逃离机场
  2、取得地图

  这关开始的时候,你趁飞机降落的时候跳了下来,并躲在了机场的左上角。游戏开始后,先不要急着越过飞机跑道,顺着跑道上沿巷地图右侧前进,途中干掉几个敌人,需要注意的是不要让敌人启动警报。之后越过飞机跑道,解决掉对面站岗的哨兵,然后沿路一直往下走,接着进入地图最右侧的院子,在这个院子的右下角找到一台起重机,先操作起重机将起重臂升起,然后通过这里翻过铁丝网进入地图最下方的院子。接下来沿地图边沿前进到游戏提示的逃脱地点,发现这里有一辆汽车,打开前方的门,然后准备驾驶汽车逃走。这时游戏提示没有地图不能出发,接着会给出地图所在位置,原来就在刚才最右侧院子的一间房中。

  从大门向做走,在最左侧找到一个小出口,之后向上,然后向右,这样就可以回到刚才地图最右侧的院子。进入最右侧的院子,然后进入院子中间的房屋,在房屋里面可以找到地图。取得地图之后,还是通过起重机翻过铁丝网,到达最下方的院子,最后来到大门处驾驶汽车离开飞机场。


任务16:THE HACIENDA
  
  任务目标:
  1、找到冰点
  2、破坏控制系统
  3、安全离开

  这是游戏的最后一个任务,难度自不必说,刚开始就会有两个敌人围上来,选择合适的武器将其消灭,之后向左下方前进找到下桥,过桥熟路向右上方前进。干掉沿途的敌人,在后地图上方的一间小屋子中找可以找到三颗手雷以及一挺重机枪,这些都是非常厉害的武器,尤其是对付大批敌人的时候。之后继续顺路前进,需要注意的是,前方会出现一个拿着重机枪的敌人,抢先开枪干掉他,之后可以将他的重机枪也拿上。一支沿路前进到地图左下方,这里有个塔楼,上面有敌人的狙击手,需要小心应付。接下来继续沿路网地图右侧前进,来到地图最右侧大门前发现进不去,上门前的塔楼干掉又一个狙击手,然后用他的狙击枪将院子里的敌人一一杀死(最里面一个打不到),之后沿原路返回第一处塔楼,然后继续往地图左下角前进,在最里面可以找到一个通风口,进入通风口。

  通过通风口来到了敌人的地下控制中心,消灭两个敌人后,径直向前前进到中央控制室,途中遇到的敌人可以用手雷对付。来到中央控制室会与你的助手Jane联系,Jane会替是你破坏敌人的中央控制系统,之后选择扳手图标然后点选破坏机器。开始破坏机器后,中央控制室两侧的通风口会开始排放毒气,毒气会使你逐渐损失生命值,成功破坏机器后要迅速出中央控制室,向右找到梯子离开地下控制中心。


  从梯子上来后,发现身处在地图右下角院子里的一个房间内,撬开房间的门,杀死院子外面最后一个敌人,然后往下进入院子下放存放冰点的大厅。这里需要小心的是,游戏中最后的敌人,也是最强悍的敌人会拿着一挺重机枪在大厅中等待你,对付这个家伙你可以有两种选择,如果你护甲、血包足够,且重机枪子弹充足的话,不妨与其展开对射;不过这样还是存在一定难度,所以不妨先用手雷来赌一赌,即使炸不死他,也会好大很多。消灭了最后的敌人,在大厅里面的物资墙壁上找到保险柜,撬开保险柜后取得冰点,最后来到院子里,驾驶停在院子中央的汽车离开,至此,你终于为自己正名,游戏的全部任务也就结束了。
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-1-27 16:55:53 | 显示全部楼层
冰点之不死战士-剧情攻略
Cold Zero:The last stand
转摘<大众软件>2003年20期

冰点
Cold Zero:No Mercy

新兵入门

在主角人物属性菜单中有4项基本属性和5类特殊技能,杀敌获取经验值升级后可获得奖励点数,点数可提升各种属性和技能,最高可达到10级。属性和技能值越高所需提升的点数也越多,按照不同方向培养能打造出不同风格的特种战士。4项基本属性为力量、格斗、隐蔽、技术,力量决定主角的负重上限,是游戏中相当重要的属性;格斗决定主角的徒手或冷兵器伤害力,喜欢另类打法的玩家不妨在这方面重点培养;隐蔽可降低主角行进时的动静,使敌人更不容易发现主角;技术可使主角维修磨损枪械、开启门锁或机关,技术值越高所需时间越短。特殊技能分别为近战、手枪、冲锋枪、霰弹枪、步枪5类,近战武器有匕首、棍棒等,手枪、冲锋枪、霰弹枪、步枪各有数十种型号,技能点数越高使用该种武器时的威力越大。同一口径武器分多种类型弹药,即使同一口径同一类型弹药仍然会分成几种不同用途的子弹。以鼠标指向每种枪械图标后按右键可查看该武器的详细信息,包括简介、耐久度、杀伤力、射程、命中精度、目标动能、武器重量、配用弹药、弹匣容量、射击噪音、武器类型等11个方面的资料。枪械射击会造成耐久度逐渐下降,久而久之就会报废,自动武器长时间连发射击时甚至会出现枪膛过热卡壳的情况,此时武器图标变红,必须等待一段时间冷却后才能继续射击。
本游戏操作非常简单——鼠标左键点击目的地为行走,右键是以当前手上武器射击,按下鼠标左右键中间的滚轮不放再晃动鼠标可360度全方位切换视角,按下Ctrl后以左键点目标可扛起敌人尸体转移,躲在障碍物后按下Shift键再对敌人点鼠标右键可进行探头射击,F5快速存盘,F9键快速取盘。每次进入游戏或打开系统菜单后,系统都会默认打开主角头像左侧的始终锁定主角为画面核心的功能,建议将此功能关闭,这样才能查看整个地图的任意区域。每关任务之前麦克佛雷都会出现在自己的车库侦探所里,附近街区有很多店铺,地图最左侧为武器店,可买进或卖出枪械及弹药。下端为旧货铺,战斗中缴获的各种财物都可以拿到这里来换钱;右下角是室内靶场,只要花50元即可入内试射游戏中出现的各种武器;中央位置是咖啡屋,有时候需要在这里获取情报;在地图正上方的铁丝网后还有经营苏制武器的秘密商人,不过要等到第六关才会出现。侦探所内有储物柜,主角可将暂时不用的枪械和弹药存放在这里以减轻负重,但有空间限制。


1.维修或开锁进度显示
2.武器配件区
3.武器配件区
4.武器配件区
5.当前手持武器
6.左手(可持手雷、石块)
7.视角锁定菜单(从上至下依次为视角锁定、画面返回主角所在处、始终锁定主角为画面核心)
8.状态条(从上至下依次为生命值、护甲值、耐力、可见度、噪声度)
9.医疗包区
10.防弹背心区
11.外套区
12.简易雷达
13.查看敌人视野
14.蹲姿潜行
15.站姿潜行
16.正常行走
17.快速奔跑
18.使用技术
19.负重警示灯
20.道具栏菜单
21.人物属性菜单
22.地图
23.任务目标
24.系统菜单


老兵心得

游戏中大部分武器均可加装消音器、瞄准镜、加长弹匣等配件,这些配件也有不同级别的款式,玩家在执行任务中均能缴获,如果不是迫切需要建议不用从武器店购买。基本属性中的力量和技术必须优先考虑,前者可保证主角能扛回更多的装备财物,毕竟高档武器只会越来越重,后者可尽快打开门锁机关或修复武器。通常情况下的武器技能培养只需重点发展手枪和步枪两大类,游戏初期离不开手枪,后期如主武器弹药耗尽也可用来紧急防身。冲锋枪弹药消耗太快,霰弹枪射程和精度都差,所以应尽早向步枪发展。步枪类武器中有杀伤力高、射程远的自动步枪,还有号称远程之王的狙击步枪,以及M249机关枪。选择武器不但要看杀伤力、命中精度,更要看综合素质。例如手枪中首推GL17为佳,因其使用的9×19毫米子弹补给非常容易,17发的弹匣容量在手枪中无人可比,尽管杀伤力和命中精度都排不到顶级,但也不算差。步枪是主力武器,笔者血泪推荐AK-101,这种AK-47的后继枪型采用5.56×45毫米北约制式弹药,杀伤力为7,射程为11,命中精度为5,总的来说比美制M16枪族要好一些,更重要的是它不但能上瞄准镜,还可以加挂一个弹鼓,弹匣容量高达99发,在游戏后期激烈的战斗中格外好使。战斗中缴获的枪械都可以卖给武器店,但有时候玩家想留下枪中的子弹,此时可将要出售的武器装备到手上,然后用鼠标点击武器图标右边的弹药图标,选择带叉弹药图标即可将子弹卸下。
本作任务风格绝非秘密潜入型,敌我火力对射乃司空见惯之事,因此战斗前务必准备好防弹背心和医药包,随时注意查看生命值和护甲度,生命值下降时使用医药包回血,护甲度太低就该换新防弹背心。每关任务中要力求全歼敌人,因为消灭敌人越多获得经验值也越多,这样才能尽快升级并提高重要技能。由于通常情况下敌众我寡,如硬拼很快就会命丧黄泉,所以必须先分化敌人力量,然后再逐个吃掉。经笔者探索感觉最实用的是诱杀战术,即利用跑动或放空枪发出的响动将附近敌人诱到理想地点,再以迅猛火力歼灭。很多时候敌人也装备精良,每次诱杀很可能消耗大半个弹匣,如果此时又有敌人闻声赶来就非常危险了,上弹匣或用鼠标换武器都需较长时间,说不定动作未完成敌人就把你打成筛子了。其实本游戏中提供的热键定义功能即可解决这个问题,打开道具栏菜单,按下Ctrl键不放可看到武器图标下的的数字,那就是数字热键,没有的是还未定义,以鼠标左键指向某件武器后按Ctrl加数字键可重新定义武器热键。如将GL17定义为2,AK-101为1,诱杀作战中使用AK-101,如弹药耗尽又有敌人逼近时按2即可换上GL17。如果能轮换用好两支自动步枪基本上就可高枕无忧了,但你的负重量也会直线上升。


任务01 渔港
The Fish Loading Point

穷困潦倒的麦克佛雷口袋里只剩1500元,和珍谈话后离开车库到街面上熟悉一下情况,建议到武器店里买把GL17手枪,剩下的钱全买9毫米手枪子弹。按S打开技能菜单,把点数加在力量和手枪技能上,前者可增加携带重量。回到办公室里得知终于有生意上门,任务是到港口的码头去救人,离开办公室乘坐珍的轿车开始第一个任务。
开始时出现在地图左下角,沿路慢慢往前摸进,别妄想能当个现代忍者,掏出手枪一路杀过去吧。打死敌人后记得从尸体上缴获枪支弹药,在铲车旁的工具盒里可得到消音器和意大利语辞典。先别惊动附近大房子里的敌人,沿着木桥沿路清扫零星敌人。来到右下角关押人质的房间发现门被反锁,与珍联系后到地图中部,在汽笛房间的隔壁有个敌人在那里,偷袭他得到汽笛钥匙。拉响汽笛后引来北面电力房内的两名敌人,干掉他们后前往电力房消灭那里的残敌,然后关闭发电机。人质房会派个坏蛋过来查看,躲在门后伏击即可。在东北角的小屋里有个家伙在看电视,干掉他后可在旁边箱子里找到很多唱片。随后潜入人质房干掉剩下的两名看守,救出人质。此时3名敌人乘面包车出现地图西北角,与人质对话可让其跟随主角行动。现在应该升级了,把点数继续加到力量和手枪技能上。存个盘去杀开始大房子里的敌人,屋内箱子里有很多好枪和弹药。最后干掉那3名乘车赶来增援的敌人,带人质乘面包车撤离。

任务02 野营地
The Camper

回到办公室发现黑手党老大及其跟班来访,原来上次任务救的居然是贩毒分子!毒贩们的生意对黑手党也构成了威胁,黑手党老大威逼麦克佛雷与他联手对付毒品贩子,别无选择只能继续干下去,这次的任务是去野营地的一辆拖车里寻找黑手党老大要的一些照片。先到外面杂货店和武器店去把上次的战利品变卖折现,好装备可留在办公室的柜子里,推荐使用GL17或缴获的Socom,如果钱足够最好给自己买件黑皮衣,然后到办公室外点击珍的汽车开始任务。
来到野营区,珍去停车,麦克佛雷在拖车里发现这里已经被人搜查过,根本不可能有什么照片。突然大批武装敌人出现在附近,被困在拖车内的麦克佛雷不得不设法脱逃。先拿取箱子里的装备,然后再打开拖车地板开口,溜出来用偷袭和诱敌伏击的打法消灭周围敌人。接近正上方出口后珍告知那里有一名狙击手,必须先通过下水道到两边货仓关掉电源后才能接近他。于是回到地图右下角的小房子,干掉这里的两名敌人后从房中柜子里得到下水道钥匙,然后下到地图右侧的排水沟中,往上走一段即可找到下水道入口。进去后小心沿途埋伏的敌人,先直走到铁栅栏门前,附近有个梯子可上地面。来到右侧库房外,消灭敌人后拉下库房里的电闸,注意收集值钱道具。返回下水道继续前进,经过两场战斗后从另一出口上到左侧库房外,继续消灭敌人并关闭电闸,然后翻越铁丝网门用快跑直接冲到敌狙击手近处以强火力将其扫倒,缴获Scout轻型狙击步枪一支。此时珍报告左下角的小码头来了几个敌人,看来照片一定藏在那间破屋子里!在桥头诱杀全部敌人后进屋细看,果然在屋中倒扣的箩筐下找到照片,回到打死狙击手处过关。

任务03 码头
The Docks
黑手党老大交待了一个紧急任务:到发生暴乱的码头小镇去解救3名人质。麦克佛雷整顿完毕后驾车前往,中途还换了辆大车。镇上一片混乱,暴徒们肆意横行街头,好在他们中大多数只有冷兵器,利用街道拐角逐批次解决他们,随时注意补充弹药。先解救地图下半部分的3名人质,最有效的战术仍然是诱杀,从人质口中得知在北面围墙里的库房内还关押着第4名人质。每解救出1名人质就要赶紧把他带到地图右下角的大车处,他们会自动登车,小心随时会有零星敌人接近,不要企图把所有的战利品都带上,那样你很快会因负荷超重而无法移动。地图左侧屋后的6名敌人在你靠近时会走开4个,这样解决起来就方便多了。全歼围墙南面的所有敌人后从左侧围墙入口处进入,北面库房右端有4个冷兵器敌人巡逻,必须把他们先解决掉,然后利用开锁技术打开库房东北的铁门,人质就关在门后的小房间内,趁大厅敌人走开的机会把人质迅速带走,或者冲进去干掉他们也行,把第4位人质带上大车过关。

任务04 俄罗斯迪科斯克
Dikowsk-Russian
这回的任务是到俄罗斯的小镇迪科斯克去拿一个手提箱,据说里面有座古董雕像,但整个小镇都处在军队的严密监控下。麦克佛雷的装备被错投到离出发点不远的地方,接头人只给了他一把BF92手枪。这里的士兵们比前几个任务中的流氓厉害多了,他们的自动武器射程较远,务必小心应付。先躲在路口的石壁后,等落单的巡逻兵靠近时空放一枪,这家伙闻声会过来查看,速射打倒他缴获AK-47,然后继续用空枪诱杀周围敌人,在未消灭附近敌人之前不要妄图去拿伞降箱子里的装备。注意地图西端的山头上有个狙击手,从边上绕过去,抓住山洞下的藤蔓爬上山顶干掉他可缴获一支俄制Dragonov狙击步枪,如果你有至少两点以上的步枪技能就可以用它毫不费力地干掉远处的敌人。沿原路下山,对电线杆上的线盒使用开锁技术,地图中间的俄军会因为通信线路不畅而过来查看,伏击消灭他们。再到山脚下,这回钻进山洞里,原来里面还别有洞天,干掉两名敌人后从地图另一边出来,准备迎战巡逻队。最后的目标是地图右上方的那座仓库,解决守卫的敌人后进去,乘升降机来到地下,从柱状容器里拿到手提箱,然后走前面的小门过关。

任务05 旧矿井
The Old Mine
本关紧接上一关,麦克佛雷必须靠自己找到逃离矿井的出口。这里地形极其复杂,也无法开启GPS电子地图查看路线。洞内通道蜿蜒崎岖,还有不少核废料桶,一旦打漏,外泄的核废料会使附近人员不断损血。利用石壁和石柱躲藏,开枪诱敌然后用自动武器近距离狂扫,一般每次对付两名敌人足矣。杀光地图上的全部敌人,搜索附近箱子获得补给,然后从木屋竖井上到第2层。这层有两个上去的竖井,其中一个上去可以拿到钥匙,另一个才是上第3层的通道,尽量全歼地图上的敌人以尽快升级,弹药不够可换上缴获的苏制武器,以战养战,一路苦撑到第4层后,消灭守敌即可从矿井出口离开。

任务06 唐人街
Chinatown
回到办公室整理装备,珍告诉麦克佛雷咖啡馆的埃迪正在找他。到咖啡馆从埃迪那里得知附近出现一名新的武器贩子,此人在地图正上方铁丝网后的大库房中专做苏制武器生意,麦克佛雷必须从铁丝网破裂处翻过去才能见到他。准备好后再去咖啡馆,黑手党老大也在那里,和他谈话得知上次的雕像是个骗局,雕像里藏了一种叫冰点的烈性毒品,有人服用后因为过度兴奋企图在唐人街引爆炸弹,麦克佛雷的任务就是去解决危机并拯救人质。
开始时麦克佛雷出现在地图左上角,附近敌人很多,还有猎狗出现。继续用诱杀战术蚕食敌人,逐步向东侧关押人质的房间靠拢,人质获救后会自行离开,而炸弹也在这座屋子里,不过拆除它需要两把钥匙,这两把钥匙分别在地图左下角和右下角的两座房子里。仍然用诱杀战术扫清沿途敌人,把房子里的坏蛋引出来消灭,得到两把钥匙后炸弹房子里会出现敌人援兵,这些家伙分兵四处搜索,仔细把他们解决掉。最终拆除炸弹后左上角的入口处又会出现敌人援兵,此时只要干掉他们并回到任务开始的地点就能过关。

任务07 货运公司
The Truckage Company
侦探所欠下的陈年老帐终于还清了,看来黑手党头子还真大方。不过珍告诉麦克佛雷,冰点的样品被毒贩们寄走了,当务之急要赶紧到货运公司仓库去窃取相关单据,必须弄清楚毒品被寄到哪里去了。于是麦克佛雷深夜潜入货运公司仓库区,这里巡逻的都是保安,但如果被他们发现或杀死其中任何人或狗都会引发安全警报,那样半分钟后大批携带重武器的援兵就会乘车赶来,因此本关要求玩家必须实施秘密潜入战术。先利用集装箱作掩护溜到地图左下角,然后看准机会摸进两座仓库中间的空地里。把握正上方警卫巡逻的规律,用开锁技巧打开左边仓库门,迅速闪进去躲在箱子后面。这里有两名守卫,一人在二楼夹层游动巡视,一人在箱子周围转圈,先拉下电闸关闭栅栏电网,然后等二楼夹层的守卫走过时迅速爬梯子上去,目标是小屋柜子里的保险柜钥匙。得手后小心撤离,如法炮制潜入右边仓库,一楼的守卫很容易就能避开,不过在仓库角落里有个装满值钱衣物的箱子,要靠近就有点难度了。上二楼时一定要非常小心,厕所里的药柜中有泻药,等二楼守卫离开保险柜房间时进去给他的饮料下药,然后躲进内间,等这家伙上厕所时迅速出去开保险柜拿取单据文件,然后走人。二楼守卫这里有点难度,但也可以摸出冲锋枪杀进去扫倒他,然后迅速拿上文件,冲出仓库,沿路遇人杀人,遇狗杀狗,争分夺秒跑到地图右下角,这里有棵树,可以爬上去藏身。等敌人援兵来搜捕时绝对安全,趁他们聚集到仓库附近时赶紧下树朝南面铁丝网飞奔,靠近即可过关。

任务08 堡垒
The Bunker
根据珍的调查,冰点的样品被偷运到中东地区的一座秘密军事基地里中,那里似乎还有座地下工厂,如果让坏蛋们弄清配方并生产的话这个世界就危险了,麦克佛雷立即前往探查。一开始先搭乘卡车混入这个戒备森严的军事禁区,诱杀附近敌人后在上方的房子里可发现一些补给,然后借助坦克和箱子的掩护扫清地图左边区域内的全部敌人,注意不要躲在油桶附近与敌人交火,一旦发生爆炸会殃及池鱼。在地图左端有间大厂房,里面有座电机,拨动电机开关可启动电梯。通往西区的道路被一面高墙堵死,走到大门附近的房子那里,注意看会发现靠墙堆放着很多汽油桶,站远一些朝它们开火,油桶大爆炸会把墙壁轰开一个大口子,现在可以进入西区了。这边敌人更多,但只要小心谨慎不难消灭他们,在右下方的大房子里有不少装备弹药,里间有个正在查看弹药箱的家伙,他会向你哀求饶命,不要在近距离内向他开枪,否则这家伙握着的手雷会落下爆炸,大家同归于尽。最后到右下方有隐蔽网掩盖的小房子里乘电梯下去。

任务09 地下工厂
The Tract
来到地下工厂,一开始出现在地图右上方,这里地形复杂,有大量机器设备可供藏身。任务目标是进入左下角的密室窃取文件,要打开通向密室的大门必须先开启位于地图左上、右上及右下位置的3个红色开关,这3个方形开关左右两侧都有招贴画,很容易就能找到它们,按下后密室大门上的指示灯会有变化。但在打开开关前最好先剿灭地图上的所有敌人,密室大门开启后会有一股敌人援兵出现,干掉他们进入密室,在尽头的壁柜里拿取文件。这时密室外又出现大批敌人援兵,迅速赶到密室门口设伏,手上武器最好换成有加长弹匣的自动步枪,准备迎接一场恶战,面对涌入的敌人切忌浪费弹药,力争做到三发点射毙敌一名。好在并不是所有的敌人都会扑进来,战斗告一段落后离开密室继续清剿外面的敌人。由于发现了入侵者,敌人关闭了通向地图右侧区域的4道闸门,麦克佛雷可使用开锁技术开门,但千万要小心门后的敌人,消灭他们后从右上角的来处返回地面。

任务10 逃离基地
The Base
地面上的情况更糟,光看地图上密集的红点就知道来了不少敌人。电梯小房间外围满了敌人,麦克佛雷可从门边跑过以吸引敌人注意,等他们涌入时躲在门边点射,很快门口的尸体就会堆积如山。在诱敌之前最好多准备几支装满子弹的自动步枪,否则你会因弹药耗尽被残敌乱枪打死。好不容易挺过去,由于是连续作战,子弹已所剩无几,此时最好换AK-47作主武器,它所用的7.62子弹随处可得,再配上瞄准镜和加长弹匣威力也不弱。基地里出现的敌人援兵会不断四下搜索,找个好地形继续诱杀他们,AK-47子弹多,不必吝啬,蹲在墙角或箱子后只管近距离扫射。注意附近屋子里原先发现过武器弹药的地方还会有东西,如果升级了最好能加点力量,要不你很快就会发现自己扛不动了。从打开的围墙门潜入地图左侧,如果不想全歼敌人可直接溜到正下方的基地入口处结束任务。

任务11 地铁车站
The Metro Station
缴获的秘密文件表明,国际大毒枭马丁斯与此事有关,但这家伙在中美洲一带神出鬼没,没有人知道他的确切位置。但他在本地有个绰号叫鲨鱼的毒品代理商,鲨鱼及其手下匪徒们躲在废弃的地铁车站内,如果能找到他肯定可以了解一些有关马丁斯的情报。回到办公室的麦克佛雷赶紧把多余装备卖掉,武器店里此时会有AWS重型狙击步枪,虽然价格不菲但绝对物有所值。
来到阴暗的地铁车站,地图上显示的敌人还真不少,注意他们的近战火力相当强,稍不留心就会死在对方霰弹枪下。从地图右下角出来后很快会有敌人过来搜索,因此要迅速转移到比较适合躲藏和伏击的地方,不过最好的办法仍然是尽快消灭他们。往上走的道路被一列车厢堵死,进左侧的迷宫隧道,里面灯光幽暗,敌人的游动哨不断出没,只要一声枪响就能把他们引过来,但每次不要太贪心。在地图左侧中部的大厅里毒贩们正在交易,逐渐把里面的群敌诱出来干掉,最后杀进去夺得一箱毒品样品。接着从右上角的出口回到路轨上,不断消灭沿途敌人,在右下位置的办公室里可缴获鲨鱼的笔记本电脑。最后浴血奋战到正上方位置可找到正在看电视的鲨鱼,面对麦克佛雷的大口径手枪,这家伙终于交代了马丁斯藏在墨西哥某地。完成任务后从地图右上角的路轨出口离开。

任务12 墨西哥埃科罗
El Coro-Mexico
本关建议携带一支加挂3级瞄准镜的AWS重狙,这样打起来会轻松一些。当麦克佛雷来到墨西哥境内的埃科罗后却发现这里几乎已经是一座荒废的小镇。一开始要立刻逃入旁边的木板屋,躲进最里面的房间,麦克佛雷会听到街道拐角的4名敌人在商量如何搜捕自己,难道他们早知道自己要来?这些家伙很快会散开搜查,在房间里弄出点声音把他们引过来,AK-47的连续点射就能打发他们。结束战斗后接近右侧地图上方的通道,诱杀里面巡逻的敌人,继续向右,拐弯后可看到一名狙击手,用狙击步枪敲掉他,同时要准备迎击扑过来的其他敌人。沿着街道绕到地图左下角,这里有一辆翻倒的大公共汽车堵住了大部分路口,里面还有好几名敌人躲在沙包后严阵以待。快速跑到公共汽车后或放空枪诱敌,或者退到远处选择合适角度狙杀掩体中的敌人。一番血战后进入地图下方的空地,干掉残余敌人,在右下角可找到珍的轿车,上车结束本关。

任务13 墨西哥安提腊
Antira-Mexico
显然马丁斯知道了麦克佛雷等人在追杀他,因此才有上次的小镇伏击,但根据珍的情报,马丁斯有个心腹助手拉姆尔,如果找到他一定能获得马丁斯的准确情报。于是麦克佛雷赶到拉姆尔藏身的安提腊镇,准备活捉这个坏蛋。
一开始出现在地图左侧的军用卡车后,先诱杀周围零散敌人,注意要把敌人的尸体藏进屋角的大箱子中,否则被游动哨发现会引发警报。摸近右下方的配电房,从栅栏外跑过,将里面的那名敌人引出来干掉,然后射杀栅栏内的猎犬,把尸体都藏进箱子里,进入配电房关闭高压电网开关。地图上方会有一名敌人过来查看停电原因,躲在配电房中将其伏杀。接下来用狙击步枪远程射杀地图上方铁丝网后的敌人,尤其是哨塔上的敌人。清扫完毕后翻越铁丝网进入地图上方的毒品实验室区,潜入屋内可看到好几个坏蛋正围着一条生产线忙碌。要在他们惊觉之前开火,每人两个点射,先打手里有枪的。里间是毒品实验室,有个角落里还堆放着氧气瓶,站到门外较远处朝氧气瓶开火,巨大的爆炸足以摧毁实验室。然后回到大道上,翻越栅栏门进入右侧别墅区,干净利索地解决掉住宅外巡逻的敌人。注意屋内的大部分敌人不会因为外面传来枪声而擅离职守,因此要绕到别墅后面进入,一旦遭到追杀就快步跑到拐角处实施伏击。别墅屋内墙上有个开关可打开狗舍大门,进去将4条恶犬干掉,最后回到别墅里靠近拉姆尔点鼠标左键打晕他,按下Ctrl加左键将其扛起,走到别墅栅栏门处将其丢下,然后翻身越过栅栏门,在门外可继续将其扛起,一直朝左走到尽头即可过关。

任务14  危地马拉亚帕拉
Yapala-Guatemala
终于查到马丁斯就躲在危地马拉的一个叫亚帕拉的小村内,这家伙不但拥有私人武装,甚至还买通了当地军队,为了阻止他造出冰点危害世界,麦克佛雷决心深入虎穴。回到办公室为最后的决战整理一下装备,把所有的好东西都带上,推荐装备为改良后的AK-101和AWS,外衣也最好换成绿色迷彩服。
麦克佛雷躲在给马丁斯运送补给的飞机上来到亚帕拉,但马丁斯显然已经有所警觉,机场布满了大批武装敌人,地图上的红点简直多如牛毛。开始出现在地图左上角,先向右沿跑道一路清扫过去,有AWS的帮助就轻松多了,在木屋中可获得不少弹药补给。接着往下进入仓库区,利用房屋和集装箱作掩护摸到地图最右侧,在那两间无法进入的库房下方有一间木屋,在屋内柜子中可获得通往马丁斯所在庄园的地图。在木屋下方靠近铁丝网处有一台叉车,操纵它升起叉台,然后可利用叉台翻越铁丝网进入地图右下角。解决掉附近敌人后打开停车场大门,然后上最靠近大门的那辆卡车结束本关。

任务15 邪恶庄园
The Hacienda
麦克佛雷出现在一片枝叶茂密的热带丛林中,这里道路曲折,周围情况不易看清,而且敌人活动范围也很大,稍有不慎就会遭到致命火力的围剿。开始时麦克佛雷出现在地图左上角,在诱杀附近两名敌人之前千万要小心河对岸的那名敌狙击手,他手里的550-1突击狙击步枪威力不弱,等这家伙走到小桥边时伏击干掉他。注意不要再往前进,先用狙击步枪射杀谷口把守之敌,等待片刻后还会有不少敌人涌出来查看,把他们全部解决后再进谷口。木屋里有很多手雷,前面不远处有两名敌人巡逻,其中一人手持M249机关枪,务必先放倒他。沿路拐弯后远程狙杀开阔地上的敌人,注意桥头附近的哨塔上有敌人狙击手,蹲下瞄准敲掉他。再次拐弯后,在别墅区大门旁还有一座哨塔,上面也有一名狙击手等待着你的“关怀”。干掉这名狙击手后不要朝别墅区大门去,在拐弯处可发现一个白色的通风口,从通风口下去来到马丁斯的秘密实验室,换上自动武器扫清实验室里的敌人。在尽头中央控制室的操纵台上有个闪光按钮,点击一次后可发现这原来是个可释放毒气的自毁系统开关,用它来摧毁实验室再合适不过了,但现在还不是时候。在中央控制室旁的屋子里可找到上地面的梯子,上去后来到庄园里的一座房子中,使用开锁技术开门后立刻闪到一边诱敌入瓮,庄园里也就五六名敌人,对付他们不用节约子弹。马丁斯躲在右下角的豪华主屋内,这家伙手持G11无壳自动步枪,火力非常强悍。麦克佛雷用开锁技术开门后要迅速跑开,从玻璃屋顶可看到他的一举一动,等他背转过身时立刻冲进去狂扫,打倒马丁斯后从卧室柜子里拿到冰点的配方文件。最后返回自毁系统开关处,按下开关后迅速逃回庄园中,登上那辆轿车,在爆炸中逃离这片罪恶之地。
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-1-27 16:59:03 | 显示全部楼层
卡曼奇4 官方全攻略
Comanche 4
如果说美国陆军的骄傲是M1A2主战坦克的话。那么,他们的空军骄傲就一定是卡曼奇和阿帕奇武装直升机了。

  现在,你荣幸的成为了美军空军的骄傲--卡曼奇武装直升机的驾驶员。

  首先,用M1A2主战坦克驾驶员主教官的一句话作为开始。"毫无疑问,这是世界上最厉害的武器之一,你们在它里面会感到很安全。不过,我要你们记住:它虽然是你们在战场最可靠的朋友,但是如果你违反了规则,它也同样会把你们送入地狱。"

1.COMANCHE101

  这是第一个任务,参加在沙漠中的一次演习。

  起飞后,先找到地平线上那些数字。然后按着标号的顺序走。因为这次是联合演习,所以,陆军的M1A2主战坦克会和你一起打击目标,飞过一个山头,你会看到一小队敌军装甲部队,包括装甲车和"T"型主战坦克。看来,假想敌是伊拉克或着车臣武装份子。准备好你的响尾蛇导弹。主动搜索雷达锁定目标--发射。随着掠过的黑影,爆炸声响掣天空。向第二目标前进,飞到了一个美军的临时基地你可以降下来休息一下,缓解心情的同时听一下指挥部对你的作战评估。第三目标可不是那么简单了,山顶上的防空导弹会毫不留情的向你袭来。几乎每个山顶上都有敌人。你最好采取低空飞行在雷达锁定目标之后就马上升高高度,导弹发射后再降回原高度。

  "孩子,还不错嘛!小心以后的任务。"指挥部的教官的评价从电台里传出。接下来你要去一个补给站,就在一个山谷的下,上面有一架负责接应你的另一架武装直升机正在盘旋。你只要降落在划定的停机位置上面就好了。补给之后你可以起飞了,刚过山腰,整整一个沙漠装甲师的"T"型主战坦克停在那里。"海尔法"追踪导弹和重机枪足可以对付他们了(他们不会动也不向你开火)。也许你奇怪这个任务的简单,好了,你可以再向前飞一点。突然,警报响了,只见7加"卡"式武装直升机已经锁定了你,几枚导弹和你擦肩而过。这场空对空决战直接影响你的战斗评分,建议你使用"海尔法"追踪导弹消灭他们。

  要注意的是:在敌人把你包围时,尽量采取超低空飞行来摆脱雷达追踪。不要盲目闯入敌军阵地。

2.STILL WATERS

  在演习后,你被调往临近海边的基地服役了。根据指挥部的命令,你必须带领你的卡曼奇武装直升机小组去解救一艘被恐怖份子包围的游艇。基地指挥官对你说明情况后就可以出发了。在你升空后,你的队友会紧跟着你,所以,你在后退的时候要注意一下,不然的话,那你就会和你的队友一起掉入大海了。在第二地点时会有两艘武装份子的快艇企图拦截你。不用理睬他们,你的队友会把那些人收拾掉的。当你到达游艇附近时,一定要先驻守在游艇后方,你的队友会在游艇的右侧为你提供火力支援。暂时不会有敌人出现。突然,卡曼奇的主动雷达在两点钟方向发现一个高速移动的不明物体。建议你不要飞过去,因为那至少有四艘以上的快艇,他们会奋不顾身的向游艇撞去,企图摧毁游艇。在远距离你不可能把他们全部摧毁。根据我的经验,会有两到三艘快艇能冲到游艇前,你这时就只能舍生取义了。用自己的身体吸引火力迫使他们停下和你交火。因为这次的行动实在是太突然了,你没有带上"海尔法"追踪导弹这样的优良装备。所以,重机枪和"响尾蛇"还有你的反应能力就是你的唯一可以依靠的东西。

  游艇后面的战斗结束后,马上飞到游艇前面五到十米的地方戒备。值得一提的是,你的队友在消灭后方的敌人之后就会一直盘旋在那儿了。不一会儿,你会看到远方海平面上泛起点点白浪。用你的主动雷达锁定那些不速之客,"响尾蛇"发射!不放心的话,最好再加上一梭子重机枪。前方的敌人是从:两点钟,三点钟,四点钟方向向这里袭来。作为保护者,不要离游艇太远,否则,漏网之鱼会一头撞在游艇上,你就等着军事法庭的审判吧。总之,要小心的不仅是敌人,还有你自己。如果你离游艇太近的话,虽然敌人的快艇打不到游艇,但是,在消灭敌人之后,游艇突然的开动就会把你给踉下海了。

  完成任务对你的战斗评估是根据游艇的受伤程度和队友的伤亡与否以及你的战术和损伤来确定的。

3.INVASION

  这次你的任务是摧毁武装恐怖份子的一处秘密基地。它位于太平洋的某一小岛上。军舰会护送你到达小岛的不远处。剩下的事就去问问你的卡曼奇吧!

  开始任务你要把卡曼奇的飞行方向确定在甲板引导员的那个方向,一定要快,否则我们的登陆队员会受到大批快艇的袭击。

  当你赶上登陆部队时,开启你的主动搜索雷达,会发现你们已经被包围了。正面的敌人不要去管他了,你主要注意一下右边的快艇,因为你的直升机小队在那里没有防备人员。还有就是注意敌人基地里向你飞来的导弹。最好是超底空飞行然后左右躲避着还击。

  当快艇消灭的差不多了的时候,你就要向小岛进军了,不要从正面突袭,丛林里的肩扛式火箭筒可不是好玩的。可以从你来的方向的右边侧飞并锁定敌人消灭,一直绕到基地的后方,先打掉那几个嘹望塔,然后升高高度用重机枪消灭那些士兵。提醒你,小心丛林里那些肩扛式火箭筒。

4.SPEED TRAP

  这次的任务是跟踪一架民用飞机并摧毁恐怖武装份子的基地,当你飞到第三个目的地时,就要注意了,一定要超底空飞行并盘旋在水面上不要动。开启主动搜索雷达,一会儿,你就会看到一架民用飞机从远处飞来。千万别开火,也不要让它发现你。就这样你超底空的跟踪它,小心不要撞到丘陵上。飞过一个山头后会有武装恐怖份子的高射炮和士兵,干掉它们的同时小心别失去民用飞机的线索。消灭敌人后继续向前飞。你就会看到一个很庞大的秘密基地。到了这里,你就可以不必去管那架民用飞机了,它自己就会飞回到出现的地点。你的任务就也只剩下摧毁这个基地了,地面上有许多用肩扛式火箭筒的恐怖份子,左右闪避着消灭他们,至于那些吉普车和嘹望台你用"响尾蛇"导弹就可以了。一开始,敌人的位置比较分散,你也可以使用支援系统,按一下键盘上的数字"5",然后锁定攻击地点,再躲在一个比较安全的地方,就等着看热闹了。有些敌人会躲在建筑物里向你开枪,这时候你只有把建筑物炸掉了(不是我想破坏,是他们逼我这么做的,阿门~)。山冈上的防空炮和高射炮最好是留到最后在收拾。要不然你就总是处在敌人的火力网之中。

  这关的弹药要省着打,因为这个任务中没有补给站。

5.JUNKTARD

  你的卡曼奇武装直升机小队这次的任务是进攻一个"无赖国家"(不知道这么像大连船厂的码头是哪个国家的)的海边码头,你必须摧毁90%以上的建筑物,以及一艘货船和码头上所有的机械吊车。

  你首先飞过一片市区,在市区的左边山后会出现两架敌人的武装直升机(很像中国的"直"式)。用重机枪收拾掉。最好再飞到右边突击码头,另外,你不要在远处用导弹攻击机械吊车,那样是打不到的。码头的右边是防备最薄弱的,先用火箭摧毁那个棕色的大楼。然后把近处的机械吊车打散。再飞到海面上,高地上的防空机炮优先消灭掉,这时候,敌人的大批部队赶到了,不要和他们缠斗,你的任务是码头。一直飞到码头的左边用导弹摧毁停在那里的货船和岸上的机械吊车。这一关的武器及其有限,绝对不要浪费在敌人的部队身上,尽量多的摧毁建筑物。离建筑物比较近时在开火,这样既避免浪费,有保证了精确度。在战斗中,你的队友会帮你消灭敌人的部队的。但是他是以你的行动来作出反映的,所以,如果你陷入的敌人的火力网,你的队友会冲向敌军阵地,不顾生死。

  在海面上时要注意高度,太高了就会成为高射炮的耙子,太低了你就打不到目标。

  码头上的建筑物几乎都是两枚导弹就可以搞定,所以,不要浪费子弹。敌人全是老式装备,重机枪就可以收拾他们了。

  如果你发现自己处于敌人的火力网之中,不要慌张,向陆地飞,因为敌人的部队大部分是从海面上来的。

6.SALVAGE

  有一艘军舰被某国海军包围在海面上,舰上的幸存者发来了求救信号。

  你的卡曼奇小队在以前的任务中表现出色,所以你们接到了解救这艘军舰的任务,那天的天气不是很好,能见度很差,不过,还好卡曼奇武装直升机的主动搜索雷达是抗干扰的。起飞后,敌人的快艇就不会很快发现你,飞过一个礁石后,你的雷达就可以锁定敌人了,就在那时他们还不知道你在那里呢。干掉两艘快艇后,你会发现你们的军舰已经被占领了,敌国海军的武装直升机和快艇在周围游荡,敌人的军舰一前一后的挟持着你们的军舰。当你向敌人发起攻击时,你的行踪暴露了,首先会有大批的快艇向你涌来,因为他们的装甲实在是太次了,你的重机枪就足以解决问题了。

  可以优先攻击后面的敌军部队,那是他们的主力部队,共有一艘大型军舰,五艘快艇,两架武装直升机。在和敌人的武装直升机空战时,最好比他们飞的高一些,因为有时候这些亡命之徒会撞到你身上来。敌人军舰有舰对空导弹,可以用导弹先把军舰摧毁掉,然后再去理会那些残敌。剩下的敌人会分散开来,从四面八方向你展开攻击,小心不要陷入他们的火力网之中。

  前面的敌人根本不还手,你可以尽情的撕杀了。但是,当你消灭完敌人的部队时,他们的增援就会到了,有四艘快艇和一艘军舰。

  如果你没有弹药了,可以停在你们那艘军舰上休息一下。在上去之前要先把上面的敌军士兵杀死。

7.TERMINAL ZONE

  指挥部命令你和陆军配合作战,务必一举拿下敌军占领的飞机场。

  因为种种原因,你的小队只能抽出一架直升机来完成这次任务,所以,身为队长的你,当然要一马当先了。

  任务一开始,你位于美军的临时基地,起飞后你会发现一架坠毁的美军运输机残骸。先不要急着过去,那里有一辆防空自走火炮和两辆"T-72"坦克,在远处先干掉那辆防空自走火炮,然后准备好重机枪冲过去摧毁剩下的"T-72"坦克。

  飞过那个美军飞机坠毁的山坳,就是被敌军占领的飞机场了,在那儿周围有四辆防空自走火炮和防空导弹车。机场的外围还有六门防空炮。跑道上奔驰着"T-72"坦克和防空自走火炮。你可以先从机场左边下手,干掉一辆防空导弹车和一辆防空自走火炮后飞回山坳,因为敌人的防空火力在这关是很凶猛的,很容易形成火力网。发现你之后,敌人可以移动的部队都会向这边前进,所以,你要做的就是:提升一下高度,发一枚导弹,然后迅速降回原高。就这样打掉敌军三分之一或更多兵力。

  随后,你要做的就是绕着飞机场消灭残敌,注意不要打到建筑物,否则任务就会失败。

  当敌人的兵力所剩不足十分之一时,就会有伞兵出现,一共也就四到五名。当不要小看他们,如果你不管的话,一会儿你的陆军部队可就要倒大霉了,最主要的是你的任务也就失败了。

  你的陆军部队会冲进指挥台,当你的部队占领指挥台时,远方会飞来三架"卡"式武装直升机,一定要尽快消灭他们,因为他们的目的是摧毁你的运输机。建议你使用追踪导弹。

8.EAGLE`S TALON

  海军的一名要员所在的军舰受到的袭击,你的卡曼奇小队要参加这次拯救行动,这是一次海陆空的联合行动,而且情况十分危险。

  在临时基地起飞时一定要注意高度,只能超底空飞行,因为你四周的山上都是敌人的防空火炮和带有肩扛式火箭筒的士兵。在河流的拐角处有一辆敌人的吉普车,你可以先在那里盘旋一阵,等等你的战友,不一会那儿要出现大批拦截你的敌人,在你面前的丘陵上有一辆吉普车和三名敌军士兵,干掉他们。拦截你的敌人先头部队是三辆吉普车和八名左右的武装士兵。在你和他们交火时,从你来的方向高空会出现两架敌军直升机,这时你会面临手忙脚乱的危险,其实不用怕,直升机只是轻装甲,可以先干掉他们。然后再理会那些地面部队,还有,你的战友也会帮你打一些敌人的。

  转过那个丘陵,你会看到一个嘹望塔,炸掉他。顺流而下你摧毁一个防空炮后,就会从你面前冲过三艘敌人的汽艇。消灭他们后再去帮你的战友占领敌人的指挥部(就是那个白色的建筑物)。最后,把远方的那艘大型船只炸毁,这样就完成了一个小任务。在途中打掉三架敌人的轻型武装直升机后你就来到了那个要员所在的军舰(要员就是那个坐在汽艇上,穿着橘黄色救生衣的人),不幸的是,军舰爆炸了。那你就必须护送他,直到他登上了救生直升机(白色的那架)

  你不能个离他太远,否则敌人会杀死他。你要飞在前面为他开路。你的对手是十艘左右的快艇和数架轻型武装直升机,从左边你的卡曼奇小队的另一架飞机会赶来助战。

  当要员把汽艇开到一个月牙型的小岛旁并登上救生直升机,任务完成。

  这关还是要注意子弹,不要浪费,否则就只能去撞敌人了。

9.LOST AND FOUND

  现在,你的敌国研制出一种新型的水上战舰,关于他的资料在一个人手中,你要保护那个人冲出敌人的火力网,安全到达美军的基地,随便消灭掉那种新型水上战舰。

  起飞后不要着急杀敌立功,因为这关的敌人数量不是你的子弹能打的完的,换句话说:"硬拼,你没戏!"

  在第二个目的地那儿,向前搜索会发现海岸线上有一个敌人的哨所,旁边有一辆防空装甲车和几门高射炮。消灭他们后无论你的战友是不是跟着你,你都要从海面上高空飞行,而且你不要一头撞到三号目的地,因为你要保护的人就是从那里出现的。在到达那儿之前,你会先看到三艘快艇向你开火,干掉他们。当你要保护的人出现后,你就头朝后,背对着那个人所乘的汽艇飞行,会有五架左右的"MI"式和"卡"式武装直升机一直追过来,用追踪导弹消灭他们后,那个新型的水面舰艇出动的,把你所有的导弹全发泄在它身上吧。最好是近身搏斗,它的正上空无法发射追踪导弹。运气好的话八枚到十一枚导弹就可以摧毁它了。

  然后马上赶到那个汽艇身边保护他,沿着汽艇经过地的海岸线上全是敌人的部队,就沿着海岸线打。之后会有两架"MI"式和"卡"式武装直升机从你身后的两个方向飞来。如果你还有追踪导弹的话那就好办了,要是没有的话你也可以用重机枪和他们做空中搏斗。随便告诉你一个空中搏斗的方法:和它面对面,然后迅速升高高度,就可以直接瞄准此飞机的驾驶员座位了,几乎就是一枪毙命。

  最后要提醒你,一定不要从陆地开始进攻,我从陆地攻过不下五次,到最后不是没子弹了,就是被不知道那儿飞来的追踪导弹打下来了。还有,这个地图的敌人好像是无限循环那么多,不要和他们缠斗。

10.LION`S DEN

  国家的一个战略指挥部被敌人的军队占领了,你的任务就夺回它!

  开始的时候你不用和你的陆军战友一起走,先飞到第一个目的地,中途的那些导弹注意一下就可以了,不用还击。

  然后向左飞行,你会看到一队"T-72"型坦克和"SA-6"以及"SA-8"防空火箭车,一般来讲,击毁一辆"T-72"型坦克需要两枚常规导弹。但也可以先打一枚,然后再补几发重机枪。击毁平原上的几辆后绕到你正对的房子后面,那里还有一辆"T-72"坦克和两辆"SA-6"型防空火箭车。然后你回过身,找到一所离你最近的大桥,飞到他旁边,超底空盘旋。你就能看见一个敌人的爆破手在那里藏身,杀死他后飞往第二地点。途中要小心躲在楼房后面的敌人,最好是每走一步就用主动雷达搜索一下。因为这关的坦克和装甲车实在是太多了,建议你使用导弹对付他们。接下来你就来到地点三,一所白色大楼上面有一面美国国旗的门口。先飞到大楼的左边,那里藏着一辆防空火箭车。然后再飞到大楼后边,向左看,会出现三辆"T-72"坦克和三辆"SA-6"防空火箭车。用导弹解决他们后等待你的运输直升机把人员接走。这时,远方的天边会飞来三架敌人的武装直升机,地面上会有三对敌人的陆军士兵同时向你们开火。先不要管敌军的直升机,用重机枪消灭了那些烦人的士兵再说。至于敌军的武装直升机你可以用你上面提到的方法对付。

  最后,要你在游戏中注意的事还有不要高空飞行,那样的话你就成了众多防空炮的把子了,也不要脱离你的部队乱闯,不然的话真的是死都不知道怎么死的。

11.CONTACT

  国家航天部报告,军事卫星在执行任务时被某国击毁。国防部下达命令:不惜一切代价,抢回卫星!   你的任务就是护送运输直升机安全抵达出事地点。这关的任务要求你必须对卡曼奇直升机的操作非常熟练才可以有胜算。

  起飞后,你要先到河对面的山坳里消灭四辆躲藏起来的防空炮,近接着就会出现数架敌军的武装直升机。用追踪导弹消灭,因为实在是太多了。而且,稍不留神,就会撞在树上。当然了,我说过的那种对付直升飞机的方法还是很好用的。消灭他们后返回到你军那两架直升机的前面。

  记住,你必须时刻保持在那两架你军直升机的前面,可以考虑中高空飞行,在河流的第一个拐角处有一个士兵和一辆防空炮躲在树林里。在往前飞会有一架敌军的武装直升机迎面向你飞来,用你早就准备好的导弹欢迎他吧。随后,你军的运输直升机会突然上升,小心不要和他们撞到。(你撞不过他们)到达出事地点后,士兵们开始收拾卫星残骸。在你军开始收拾卫星残骸后,敌人开始冲锋,他们会以"T-80"型主战坦克为先头部队。你要采取低空飞行,因为,在坦克后边就是大批的防空自走火炮。

  敌人的军队大部分是"T-80"式主战坦克和"卡"式武装直升机以及"SA-6"型防空火炮,任务规定你的人员伤亡必须控制在一半以下,否则算失败。

  12.RED FERRET

  这次的任务是解救一列被阻拦的火车。

  通向那列火车的铁道两旁驻扎了许多敌军,建议你到达第二个目的地消灭一个士兵后就向左逃逸,飞过那个山头,雷达会搜索到一架"卡"式武装直升机,打下它。并拐进离你最近的那个山坳里,会发现两辆防空自走火炮和一个帐篷。摧毁它后沿着小路向第三目的地飞。在目的地的正前方有两辆"T-72"式坦克。炸毁它们你就可以再飞回山坳里,这时应该有五架"卡"式武装直升机找你的麻烦,用追踪导弹或者重机枪都可以消灭,在高空和它们周旋对你比较有利。消灭他们后继续向前飞。在右侧的山脚下消灭一辆导弹车,再向顺着那条路向前飞,去四号目的地。在那儿的开阔地面上停有四辆导弹车和"T-72"式坦克。

  解决问题后你就应该能看到那列火车了(火车本身是第七目的地)。如果在右侧的那些直升机来给你捣乱的话就杀死他们,不来的话也不要去招惹,他们一般是不主动攻击你的。

  当你到达火车那儿时,你前方的敌人会开始总攻,大量的滑雪车和自走防空炮向你涌来。建议你边退边打。实在不行就索性藏到山坳里去。等风声不紧的再露面。保护好火车,敌人的子弹总是瞎打。

  最后,提醒你,记得要仔细检查每一个山坳。不要离防空炮太近,因为在这关它们总是成群出现。

  13.ICEBOX

  指挥部决定要对敌人采取一些报复了。你的卡曼奇小队的任务是炸毁敌人的地方指挥部。

  这关的地形怪异,有可能一头撞在山崖上,这一点要注意。起飞,向目的地出发,路上会看到一个小型营地。在那里有两名士兵正在休息,旁边的树林中还有两辆敌军的防空自走导弹车正在待命。雪地上还有一辆敌军的滑雪车。消灭掉他们并炸掉房子后继续前进,在攻击敌人时注意不要把队友跟丢了。这时,从远方几架滑雪车飞驰而来,他们一边向你开火一边在雪地上画圆,不必多说,就用你的重机枪欢迎他们吧。

  在滑雪车出现的地方你能看见一栋棕色的房子,那就是你的目标了--敌军的地方指挥部。用两发导弹就可以轻松解决问题了。突然远方的天空中出现了几点黑影,数架"MI-27"式直升机气势汹汹向你们扑来。美国的追踪导弹可不是摆设啊,消灭他们后,过关。

  值得注意的就是那几架"MI-27"式武装直升机,他们是分散着从数个方向向你发起进攻,小心不要陷入火力网,争取高空飞行,再用追踪导弹锁定并向他们发动攻击。

  14.THE CHASE

  报复还在升级。你的任务是炸掉敌人的工业命脉--储油库。

  在一开始的路上敌人没有戒备,可以放心飞行。

  但是在一号油库上方有两架"MI"式武装直升机正在戒备,干掉他们之后去炸掉油库,然后马上藏在右侧的山坳里,因为,敌人的大批武装直升机听到响声后马上就能够赶到这里增援。把过来的直升机在暗处阴掉后就可以出来了。在一号油库左侧有防空炮,摧毁它之后从你的身后会出现三架敌军的武装直升机。左右闪避着消灭他们后就可以超底空飞行着往山区躲避了。一般情况下会有两架敌军武装直升机尾随你过来,正好让他们试试你的火力。

  沿着山区的小路超底空飞行,到达二号油库上空后一边和飞机周旋一边找机会向油库扔导弹,但是,只要你向油库发动攻击,那些飞机就会没命的往你身上撞,躲都躲不了。所以,你最好先用重机枪在高空消灭掉那些武装直升机在完成任务。必须把油库全炸毁才算完成任务,这一点一定要记住。

  然后你就可以飞向大部队了(五号目的地),因为敌人的军队赶到了这里。建议你在他们交战时去后方守备,因为你的弹药已经不多了,而且交火的地点导弹,子弹乱飞。不过,后方也是有情况的,那里会出现两架偷袭的"卡"式武装直升机。你们阵地的左侧是安全的,右侧会出现七架左右的"MI"式武装直升机,正前方有大约数辆"T"型坦克和装甲车。

  15.CHECKMATE

  要想取得战争的胜利,必须摧毁敌人的侦察工具。于是,摧毁敌人的卫星指挥部成了你的任务。

  欢迎来到"BELARUS"城市,你起飞后先过一个小山,就能看见一片红房顶的市区,他的左边有一辆防空自走火炮,同时你的前方也会飞来一架敌人的武装直升机,消灭他们后马上进入右边的山中,沿着山坳飞过两片小树林,注意你的左侧山坡上还有一辆防空自走火炮,再向左飞上一个高地,在高地的下坡处有五辆"2S6"型防空自走火炮,动作一定要快,否则你就会被打下来了。在三辆车排成一行的地方盘旋一下,向着第一目的地开启主动搜索雷达,会发现远方楼房上有两根天线,发射导弹摧毁它们。这样,你就完成了任务之一。

  做完这一切后,你回过身来,沿着你身后的小路向左飞行,转过山坳后有一片市区在右侧有一名士兵。市区后边还有一辆防空自走火炮正在戒备。消灭他们后飞越市区,你的飞机警报突然响了,但是你的主动搜索雷达没有任何反应。原来是一架"SU-27"战斗机在你的上空盘旋,这次你不用去考虑用重机枪或是打直升机的办法来对付它了,就连热追踪导弹它也可以轻松的躲避开。我想了一个战术对付它,很管用,那就是先采取超底空飞行,当到达它的下方后猛然升高,在它的肚子底下开启热追踪导弹,把它开膛破肚。击毁"SU-27"后要马上离开那里,因为一会儿就有两架武装直升机会赶到这里。等那两架直升机飞来后你就从藏身的山谷中飞出,打他个措手不及。但是,你要小心高楼旁边山头上的那些高射机枪。

  现在你可以好好对付一下从一开始就给你添乱的敌军高射炮和高射机枪了,在山头上有四挺高射机枪,飞上大桥之前先把桥头上的那两辆"T-80"干掉。然后你就要仔细的在城市里盘旋搜索并消灭残敌。

  最后,你要保证大桥能自由通过而不受任何敌人的攻击。

  这关的子弹不多,打的时候要省着点打。

  16.FLYTARP

  敌人研制出一种新型的飞行器,它就像燕子那么小,可是火力却丝毫不逊色于"SU-27",它们正在肆虐一个工业城市,你的任务是保护城市并使飞行器的控制者认识到事情的严重性。

  你现在在一个美军的野外基地里,起飞后你的时间很短,必须马上向目的地一号飞去,在途中你就能看到那种令人烦恼的飞行器了。导弹最好不要用,它们的速度足以逃脱一个中距离的追踪导弹。

  一大群飞行器从你的面前飞过,追上它们并用你的重机枪消灭掉。马上赶到目的地一那里,有三群飞行器正在轰炸房屋,打那个东西的最好办法就和打直升飞机一样,飞到它的头顶上,然后开枪。你的正前方有一群,左侧有两群,在你消灭一群之后,你的右侧(就是市区的方向)还会再飞来一群,大约有六只左右,这就是任务之一。

  当你消灭完后马上飞到第三目的地,阻止那里的摧毁行为。你只要把能打的打了就行,主要还是去抓住那个幕后黑手。第三目的地有两群,它们两只的依次攻击就能摧毁一栋大楼,所以说,你的速度决定了你的命运。

  最后,要注意的是不要飞到那东西的队列里去,会把你撞下来的。

  17.SILVER STRIKE

  没有什么时候能比在战争时更能让政府要员们提心吊胆了,因为军事行动的升级,你要保护大使离开。

  飞到市区后先不要去第二目的地,只要你出现在那儿,大使就会坐车出发去机场,可是,通向机场的那条路已经被敌军封锁了。那你就先要消灭敌军,为了大使的安全而战斗。城市上空盘旋着四架"MI"式武装直升机,有追踪导弹就可以轻松消灭它们了。在离你最近的房子屋顶上面有一个士兵,杀死他。左边的道路上停有三辆敌人的防空装甲车,先不要管他,到了通向机场的公路前,你能看到一所白色的楼房,它的前门就是敌军的主要封锁线了,两辆吉普车和四名士兵正在戒备。消灭他们后你就飞往面前的高楼一层的拐角处,在那里,你又消灭了两辆"T-72"式坦克。之后,提升高度,把从机场方向赶来增援的武装直升机摧毁。然后就可以向刚才的那四辆防空装甲车进攻了,到达目的地二后马上回到机场公路,背对着大使的车飞行。并巡视那些建筑物的顶层,一般都会发现几个士兵在那里

  当大使的车进入车库后,你就飞向机场的左边,那里会出现防空装甲车,不然的话,它们会把客机击落。

  18.BLOOD HOUND

  敌人的巨型导弹已经准备好了,你的任务就是破坏它。

  飞过目的地一的小树林,就会从三个方向赶来两架"MI-28"以及两架"KA-50",你的卡曼奇小队现在已经是身经百战了,怎么会输给这种货色。,在一个红棕色的山上,你到达了目的地二。飞过那个山头,你就会马上受到一辆防空导弹车和一辆"T-80"型坦克的袭击,干掉它们后飞到房子的上空,又会出现几架武装直升机,"MI"式和"KA"式还是好对付的。然后飞回刚才消灭"T-80"坦克的地方,那里又出现了一辆防空吉普车和一辆防空自走火炮。

  消灭这些人后,你就可以飞向前面的一个大基地了,那里就是敌军导弹部队的基地。"BMP"坦克会躲在仓库里向你开火,建议你把仓库全炸了。防空导弹车就停在空场上可以先消灭它。有几辆不向你开火却一直在逃跑的大型车辆就是举行导弹的运送车,共有三辆,全部消灭掉。还有,在基地大门旁边有一小片树林,那里面藏了一门防空炮,消灭他,否则一会儿你和敌人武装直升机空战时就有麻烦了。

  飞过一个长满树木的小山谷,前面就是你的目的地了,"KA-28"会从右侧向你进攻,不必那过于纠缠,你的队友会帮你解决你剩下的敌人的。

  19.BATTLE CRY

  大规模的冲突。你到达第一目的地后,你的队友会呼叫你,你就马上赶到第二地点,在那里有一架武装直升机正在等你。

  你们就会一起飞到前线的空军机场,刚到机场,远方就会出现敌军的武装直升机,从正前方飞来的是"KA-50"从侧面飞来的是"MI-28"。消灭完后你就从侧面飞过山头,那里有敌人的"T-72"坦克和吉普车,随着你的出发,你军的大部队也和敌人交火了。夺下这个阵地后向四号目的地出发,那里有敌人的装甲部队,用导弹攻击它们。然后,就可以向敌人的大本营出发了,飞过一片树林,敌人的防空炮就发现了你。看准它的弹道,这正好暴露了它的藏身之地。然后发射你的导弹,解决战斗。这个基地上空中只有一架"MI"式直升机。地面上还有两架没起飞的直升机,炸毁它们以及那两辆"T-80"主战坦克。

  夺下敌军的大本营后,你飞向目的地六号,解决一架武装直升机和两辆防空导弹车。

  直到指挥官的命令结束,你才能胜利。

  20.EARLY BIRD

  你的任务是摧毁敌人的卫星接收站。

  向目的地一飞,会看到一架"MI-28"在盘旋,不要理它。这关的子弹什么有限,一发都不能浪费。最好从左边的山谷绕过去到目的地一。因为途中有"T-72"在废墟中向你发起攻击。

  到了雷达站,什么都不要管,炸掉接收站就跑。然后去目的地二,同上面一样,直接瞄准雷达站,注意躲避一下敌军的防空导弹就好了。

  这样摧毁四个敌军雷达接收站后,来到了目的地七,这是敌人的一个基地,占领它。

  这一关的子弹少的可怜,连一个坦克都不能随便打,否则你只能开着卡曼奇去撞击了。

  21.CROWN JEWEL

  敌人的指挥官就在眼前了。

  你的任务是消灭工厂里的敌军部队以及打掉敌军的指挥官。任务一开始你就要消灭一架"MI-28 HIND"武装直升机。然后向左飞,过一个山头有六辆敌军的防空火炮在等着你的光临,消灭它们。其中三辆就停在三号目的地上。再往前飞就是工厂区了,在工厂旁边有一个补给站,希望你能好好利用。

  刚靠近工厂,就会有至少五架武装直升机向你进攻,小心对付。(唉,我想告诉大家一个坏消息,我用P4=1400MHZ的CPU和256DDR在进攻工厂时竟然差点死机,难道我的电脑又落后了吗?!)

  指挥官的大楼旁边有两个隐藏的防空炮,要注意一下。

  22.HAZMAT

  敌人的生化工厂是你这次任务的攻击对象。

  飞过两个山头,开启你的主动搜索雷达,发现右边有三辆沙漠四轮车,炸掉它们。

  注意不要随便升高高度,因为你旁边的山头上边全是高射炮和防空机枪。在一号地点的一个转弯处摧毁敌军的战地储油库。然后从左边的山区里蜿蜒靠近生化工厂。先绕到后面,把工厂后方的那两辆防空装甲车干掉,再在低空把周围的那些防空炮摧毁,因为它们是不会打超底空的飞机。最后,放心的把工厂摧毁就可以了。

  23.COUNTDOWN

  为了防止敌军对本国国土发射核导弹作为报复,你被奉命去炸毁敌军的核导弹发射井和控制塔。

  起飞马上飞进山谷里,注意右边不远处有一架"KA-52"发现了你,并向你飞来。干掉它。到达目的地一后搜索你右边的小树林,应该能发现三辆滑雪车。解决掉之后你就可以非向第三目的地,不要和天空中盘旋的"MIG-29"争斗些什么,第一:你没有追踪导弹。第二:它们有追踪导弹。

  到了一排连续性很强的小山坡后面,你就能看见敌军的核导弹控制台了,"T-80"主战坦克和"SMP"防空装甲车就停在它旁边的空场上,你其实可以在远处先摧毁这些车辆。

  炸掉控制台后你继续往前飞,看到几个很矮的黑色的人工井就炸掉它们,那就是敌人的核导弹发射井了。

  24.FALLEN ANGEL

  摧毁"EC-130H"运输机并保证美军运输直升机的安全。对于你来说,这个任务应该不是很难。

  卡曼奇小队出发后先飞越一坐小山,到达一个平地,有一所美军的临时基地,在这个基地后面的大平原上,有一架"KA-52"和两架"MI-28"武装直升机正在戒备。当你到达第二个大平原,在你左边的楼房残骸里藏有六名敌军士兵,横贯平原的土路上有三辆装甲车,其中有两辆是防空装甲车。消灭它们后你飞过一坐山脉,在你左边不远处有一片尘土扬起,那是敌人的沙漠四轮车车队,他们只有一挺重机枪可以伤害你。同时你也能看到有一架"SU-27"在你的头顶上盘旋,在近距离用追踪导弹击落它。

  然后,你来到了"EC-130H"运输机的机库。有三辆防空导弹车在基地边上巡逻。运输机就在中间最大的那个机库里,发射导弹击毁它。

  你有时间最好能注意一下运输直升机,如果它被击落的话,任务也算失败。其实就是把那些残砖短瓦好好看看,别留下祸根。

  25.DEPTH CHARGE

  对于邻海的国家来说,船坞是很重要的,对于军队来说,潜艇也是至关重要的。那么,你的任务就是摧毁敌军的一艘潜艇和它所在的船坞。

  从航空母舰飞出,沿着海面飞,暂时不会出现敌人来骚扰你的。右边出现一个小岛,上面有一个嘹望塔,炸毁它。继续向前飞,登上小岛后消灭几所嘹望塔,你就能看到一个敌人的储油库,那是给船坞的储备油,炸掉它。这时,战友在呼叫你了,马上赶到那里。完事之后返回海面上,在海面上向船坞发动攻击,敌人的直升飞机很多,而且当你开始攻击船坞时,在你身后的海面上会出现十艘左右的快艇。建议你边打边闪避,支持不住就跑。

  这关主要是对付潜艇,不要让它逃跑。

  26.INTO THE BREACH

  武装恐怖份子占领了这个可怜的城市,你的任务就是杀死那些不知天高地厚的人,同时也必须保证平民的安全。换句话说,你不能随便开枪,导弹要想好了再使用。

  翻过小山后,就有敌人向你开火,但火力不是很强。只有几架直升机和两辆防空导弹车。拿下这片小的住宅区。一会儿敌人的增援就会赶到了,左右各一架武装直升机。击落它们后,你就向目的地二飞去,途中还会看到一个市区,消灭里面的敌人后等待一下,大批的敌人会从四面八方赶到,你的卡曼奇小队又可以大显身手了。注意不要让敌人破坏了市区,那样你的任务就失败了。

  城市的边上有两辆防空自走火炮,打掉它们并升高高度,一定要用重机枪消灭房顶上的敌人。敌军的支援是从你的正前方出现的,有五架"KA-50"。尽量在高空消灭它们,到了敌人的火力网也别急,你的队友会帮你的。

  27.WRONG TURN

  运输车队的安全受到的威胁,卡曼奇小队的任务是解除车队的威胁并保证转移顺利,然后就一直担当空中支援。

  这关你的行动一定要快,否则车队就会被全歼了。先不要理你头上的那些直升飞机,但如果它们老是跟着你,那就击落它们。到了车队那儿,你就沿着小路一直搜索,先有一辆"T-80"型主战坦克,然后在丛林的一个凹陷处有两辆吉普车埋伏在那儿。山头上暂时没有防空炮,你可以高空侦察。你要始终保持和车队在一起,千万不要去追击已经逃跑的敌人而不管车队死活。

  这关比较难,主要是士兵的肩扛式火箭筒和武装直升机的联合使你感到力不从心。

  28.PHALANX

  敌人向你的城市发起的攻击,你的任务是阻止敌人把城市纳入势力范围并消灭敌军所有有生力量。

  通过大桥,两架"MIG-29"向你们扑来,近距离用追踪导弹废掉它们。然后继续前进,在第二目的地的平原上有三辆防空火炮和数架敌军武装直升机。在不远处的土路上,敌军的装甲小队正在向市区前进。马上用你的导弹阻止他们,越过一个山头,你就能看见燃烧中的市区了。你左边就有几辆装甲车,打炸后马上提升高度去和直升机交火。然后俯瞰市区,消灭残敌。最后,飞到城市的右侧准备迎接敌人的空中支援。

  在打这关时,上空的"MI"式直升机可以优先消灭,因为这关的防空火力不是很强。在市区里大部分全是机枪部队,房屋与房屋之间的地方要好好检查。在山坡上还停有几辆"T-80"型主战坦克,要两发导弹才能击毁,不过,幸运的是,它们只会用机枪攻击你。

  29.RAIN OF FIRE

  这次你的任务是消灭敌人的所有空军"MIG-29"战斗机。

  还有一个任务:这是开战以来第一场战役,必须赢!

  军队正在和敌人交火,上空的"MIG-29"正在肆虐着你的战友。上空至少有六架"MIG-29"战斗机,远方还有"MI-24"和"KA-50"会来增援这里,你必须极为省着打追踪导弹,因为,只有它能打下"MIG-29",其他武器都不行。你先飞到"MIG"要拐弯的地方,然后提升高度(之前一直是超底空飞行)。等它掠过你时,发射导弹就可以一举击落它了。左边的直升机在这时应该赶到了,消灭完后。你继续前进,但不要飞远"MIG-29"还会出现的。正前方是最爱出现敌人的地方,而且时不时看看雷达,也许自己被跟踪了都不知道呢。

  这次战斗的代号是--"火雨"

  30.GLASS EYE

  这是大战前的序曲,这是暴风雨的凯歌……

  敌人的舰队出现在海面上,你的任务就是破坏军舰的雷达系统并使其失去战斗能力,最后,保护好你的队友"毒蛇"。

  飞上海面后,刚过一个小岛,左边就会首先出现一艘快艇,消灭它,然后右边和中间同时有一艘快艇向你扑来。当你看到两艘并排的快艇时,那就是敌军的舰队来了。提升高度,见到主力战舰的雷达就俯冲攻击,军舰的舰对空导弹大部分打不到你的。剩下的那几艘巡洋舰你可以先飞到远处在向它们发射导弹将其击沉,随后返航。

  在战斗时注意你的队友,不要让他们被敌军击落就好。

  这关并不是很难,主要是小心敌人的"MIG-29"战斗机。

  31.WAR MACHINE

  指挥部命令你率领卡曼奇武装直升机小队协助地面部队去消灭敌军最后的力量。

  这关有两种打法:

  第一种是你躲在大部队的身后,看看热闹,占个便宜。

  第二种就是冲锋陷阵,杀敌立功了。

  第一种方法谁都会,我在这就说第二种打法。先越过一个高地,然后冲到前沿阵地上,那里有你的大部队正在向前推进,你可以绕到左侧山区,敌人的装甲部队会经过那里,你要小心那些"KA-50"它们比在前面的关卡可聪明多了,会绕到你后面,然后一发导弹命中你。消灭那些装甲部队后飞向第二目的地,在那里的山脚下有两辆"BMP"装甲车在向你军阵地冲锋,不用管他们,你的战友会收拾的干干净净的。把在敌军阵地后方提供火力支援的野炮和高射机枪消灭掉,你就可以向敌军的大本营发动进攻了,在那里没有什么能对你构成威胁的东西,轻松取胜吧!
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-1-27 17:00:18 | 显示全部楼层
战斗任务3非洲军团-全攻略
Combat Mission 3:Afrika Korps
最新推出的CMAK(Combat Mission: Afrika Korps)及其前作CMBB(Combat Mission: Barbarosa to Berlin-战斗任务:从巴巴罗萨到柏林) 是两个非常优秀的3D二战策略模拟游戏,但由于其3D界面及其相对复杂的命令菜单使其不象《近距离作战》CC系列那样受欢迎。为使大家不错过这两款伟大的游戏,这里我重新整理了一个CMBB & CMAK的指南。

基本常识
  CMBB/CMAK为营团级二战模拟游戏,其中CMBB涵盖二战苏联战场许多著名的战例,而CMAK的战场则集中在北非、西西里、意大利和克里特岛,德国非洲军团及其意大利仆从将与英美联军展开厮杀。
  CMBB/CMAK只有Battle和Operation两种游戏模式,其中Battle是单场战斗,长度一般根据地图大小(Tiny、Small、Medium、Large、Huge)分为10-60个回合不等。Operation的战斗也集中在一个地图(Large、Huge)内,由3-10个阶段组成,每个阶段的战斗大约15回合左右,结束后根据部队推进或防御的情况决定下一阶段的出发地点。Operation从第二阶段起每个阶段都会有增援部队到达。Battle和Operation结束后都会根据双方所占的军旗数(类似CC里的胜利点,每面旗帜根据大小都有不同的积分)和战果来统计积分,积分多者获胜。
  CMBB&CMAK采用了独特的半即时半回合制系统,即每一分钟为一个回合,在每回合开始前玩家对下属部队下达各种作战指令,一旦命令下达(按GO),战斗即进入即时制状态,各部队按玩家预先下达的指令行动,而玩家在这1分钟内无法干预部队的行动,只能等60秒后再下命令。

主要快捷键
Arrows(上下左右箭头)  Move Viewpoint (移动视点)
1-9     Set Viewpoint Height (设定视点高度)
< >     Rotate Viewpoint (视点旋转)
/      Rotate Viewpoint 180 Degrees (视点旋转180度)
[ ]     Zoom out/in (视点放出/放进)
Tab     Lock View On Unit (视点锁定某作战单位)
Enter    Show Unit Details (显示作战单位具体情况)
Space    Order Menu / Cancel Order (命令菜单 / 取消命令)
Backspace  Erase Last Waypoint (取消上一个Waypoint)
+      Go to Next Friendly Unit (下个作战单位)
-      Go to Previous Friendly Unit (上个作战单位)
\      Switch Sides (Editor Only) (换边(仅限于战斗编辑者))
Alt-Tab   Switch to Desktop (切换到桌面)
` or 0   Radio Chat Toggle (TCP/IP) (TCP/IP联网作战时的交谈)

ALT-B   Scenario Briefing (战斗简报)
ALT-S   Save Game
ALT-C   Cease Fire Request (请求停火)
ALT-U   Surrender (投降)
ALT-A   Abort Scenario (退出战斗)
ALT-Q   Quit Combat Mission (退出战斗任务)
ALT-D   Request TCP/IP Pause (联机时请求暂停)
ALT-F   Place / Remove Foxhole (放置/移去散兵坑)
ALT-1~5  Editor Crator Mode
ALT-C   Adjust Brightness(Gamma) (调节游戏亮度)
视角
  CMBB/CMAK提供了丰富的视角,可以让玩家从不同的角度来观察整个战场。按1-9可以从9个不同的视点观察战场,其中1为最近,数字越大,视点的高度就越高;3-5是斜45度观察战场;从6开始镜头改为俯视(6是推得最近的俯视点),直到9为拉得最远的俯视点。有些Large和Huge的地图非常大,玩家一开始甚至只有按9才能看到自己的部队在地图的什么地方。屏幕右下方的界面里有两个向上和向下的双箭头(第一和第二排的第四个)也可以一层一层拉高或降低视点。
  我推荐大家用7作为布置和指挥战斗的主要视点之一,因为这个俯视角度和CC的视角很相象,5作为拉得最远的斜45度视点,对战场的把握也很清晰。其他视角可以作为辅助,比如用俯视角看不清有些地形(山坡或沟堑)的高低,这时1- 4的近视角就显得很有用。再如你想体验一下被150mm榴弹炮轰击的感受,你可以在炮击现场按1,保证你会被震晕,因为整个屏幕都被雨点般落下的炮弹震得晃动个不停。
  有的时候用俯视下命令看不清的话可以按 ] 放大视角,最大可放大到16倍,按 [ 退出。比如要让在半履带车上的一队德国步兵下车,在6或7的俯视角可能很难找到或点中车上的步兵,而放大后再点中这队步兵就会容易许多。
  键盘上的上下左右箭头是前后左右平移视点,屏幕右下方的界面里的四个箭头(上排第二个和下排的前三个)也起同样作用。如果把鼠标一直指向屏幕最上方或最下方,镜头同样会向前向后平推。另外,按住Ctrl的同时,用鼠标点击地图上任一点,可以迅速跳到那个地方。
  键盘上的 < > 号分别是向左向右旋转镜头,屏幕右下方的界面里第一排的第一个和第三个箭头也起一样的作用。如果把鼠标一直指向屏幕最左方或最右方,镜头同样会左右旋转。按 / 可直接旋转镜头180度。
  在7-9的俯视角下平推和旋转镜头,可以迅速掌握战场概况。

游戏界面
  在CMBB/CMAK中,屏幕下方为游戏界面,玩家可以从中获得许多有用的信息。该界面又可分为左右两部分,右边部分是各种平移或旋转镜头的箭头,以及GO键等。而左半部分又可分为两种:
  (1)如果点的是地图上任一点 (未点中某作战单位),左半部分就是战场情况简介,基本功能键和战场小地图等;
  (2)如果点中的是某一作战单位,那界面的左半部分就变成该单位的一些基本情况,如人数,状态,经验及武器配置等。

  (1)最左上是两面交战双方国旗,及进攻防御状态(进攻是箭头,防御是盾,遭遇战是双方均为箭头)。国旗下面是Morale(士气)和Victory(胜利)状态,你的损失越小,战果越多,所占军旗越多,士气就越高,胜利状态的百分比就越高。中间一部分可以看到气温的高低、回合数、战斗发生的时间,以及战斗的名称和游戏Save等。旁边一排按钮从上到下分别是:快捷键、战斗简介、投降和停火。最右边是战场的小地图。
  (2)我们先看看步兵的状态,随便点中一队步兵,首先你可以从界面了解这队兵是一个普通的步兵班还是一个指挥组,如果是普通步兵,界面最左边的头像下面应该是个绿色(或红色)的标记(CMBB是一个大方块,CMAK是一个类似无线电波的图形),而指挥组的头像下则有红心、闪电、五星和问号四种图形中的至少一种。
  头像右边就是该部队更详细的信息了,最上面的一长条是部队的具体信息,比如一支普通步兵班的信息是“Unt Worner 1 SQD,1 PLT,B CO Panzergrenadier”表明这个部队是B连1排1班,是一队装甲掷弹兵,班长是Worner。与该部队有一条红线相连的部队的信息是“Osf Holschneider HQ,1 PLT,B CO Platoon HQ”,表明这是B连1排的排级指挥组,排长是Holschneider。离这两支部队不远的一个指挥组的信息是“Hsf Hofmeister HQ,B CO Company HQ”,这支部队就是B连的连级指挥组,连长是Hofmeister。
  在这一长条的下面,首先看到的是一个钢盔,这表明这支步兵部队的人数,如果是10,那表明这个班有10个人;如果战斗中发生了伤亡,那钢盔右面就会有一个红十字,如果这个红十字旁的数字也变成了10,那这个班就算阵亡了。钢盔下面的信息是部队的经验等级,共分为6种,从低到高分别为:Conscript(民夫)、Green(菜鸟)、Regular(正规军)、Veteran(老兵)、Crack(行家)、Elite(精英)。经验等级下面的信息是部队的体力合格度(Fitness)、包括Fit(合格)、Weakened(较差)、Unfit(不适),一般Fit的部队都是身强体壮的,Weakened和Unfit的部队人员身体状况不佳。
  旁边一列信息第一项是步兵的体力和疲劳度,包括Rested(已休整),Tiring(正在感觉累),Tired(累了)和 Exhausted(筋疲力尽);第二项是步兵的隐藏情况,如果按H让步兵部队隐藏,该栏就显示Hiding,步兵遭到打击后就会趴下,此时该栏显示Taking Cover(寻找隐蔽)。这一列最下面是步兵的Ammo(弹药数)。
  再右边一列是该步兵部队所处的地形图,地形图下方是步兵的士气/状态,由好到差分为OK(良好)、Alerted(警惕)、Cautious(谨慎)、Shaken(动摇)、Pinned(被压制)、Panic(恐慌)、Broken(崩溃)和Routed(逃跑,士气崩溃的最高形式)。界面左半部分最靠右的是步兵所持有的武器种类(一个区显示手雷、炸药包、铁拳,另一个区显示步枪、冲锋枪、班组武器……),这个班还剩多少人就拿多少枪。
  坦克和反坦克炮部队的界面基本与步兵相同,只是没有Fitness一说,而且Ammo种类很多,包括HE(High Explosion,高爆弹)、AP(Armor Piercing,穿甲弹)、HC(hollow Charge)、C(Canister,榴霰弹)、T(Tungsten Core,钨芯弹)。在界面中每辆坦克(也包括突击炮、坦克歼击车、装甲车等)都有个外形图,外形图四周一圈颜色表明其装甲厚度,颜色越红装甲越脆弱,颜色越靠兰装甲越厚,比如装甲车的四周装甲都是红的,IV号坦克的四周装甲是黄的,虎I的正面装甲是深绿色的,而虎王的正面装甲是深蓝色的。外形图下还有坦克装备的火炮口径,右面是坦克配备的火炮和机关枪的图示。另外按Z把坦克舱盖盖上后,在界面显示地形的区域上方会出现“Buttoned”(已盖上舱盖)字样。
  如果你觉得这些部队的信息还不够完全的话,可以按Enter,就会跳出一个框,其中涵盖了该部队的所有细节,从步兵配备的武器、射程到坦克的装甲厚度和火炮穿甲能力,以及该部队的战果等。

指挥系统
  与CC等战争游戏一样,CMBB/CMAK非常强调指挥官对下属部队士气和疲劳度的影响。从游戏界面我们已看到了普通步兵班的上级指挥官包括Platoon HQ(排指)和Company HQ(连指),有的关卡里甚至还有Battalion HQ(营指)。一般排指直接控制其下属的部队,而连指和营指控制连/营直属的机关枪、迫击炮和AT炮等。连指不直接控制排指,营指也不控制连指和排指,然而一旦排指阵亡或离下属部队太远,附近的连/营指可上前接管对一线部队的控制。
  点中一个HQ,你会看到有好几根红线发散出去,说明该指挥组下辖部队均在其指挥范围之内。此时下属部队界面里,左边头像的下面是一个绿色的图标(CMBB是大色块,CMAK是无线电波),表明部队没失去指挥,步兵快速移动不容易疲劳,遭受敌人打击也不容易崩溃。如果一支下级部队离其指挥组太远,两者相连的线就由红色变成黑色,界面中下级部队那个图标也由绿色变成了红色,说明该部队处于HQ掌控之外,快速移动时很容易疲劳,一旦遭到敌人打击也更容易崩溃逃跑。所以配置部队和行动时尽量不要让部队脱离HQ的指挥。由于指挥组还可以收编逃跑的部队,恢复其士气,所以注意别轻易让各HQ冒险。
  坦克部队同样也有指挥体系,指挥坦克的名称中带有HQ字样(默认为该坦克排的1号车),而下属坦克的名称可以为 2 VEH、3 PLT,表明其为第三坦克排2号车。和步兵一样,尽量不要派指挥坦克去冒险。但有些坦克部队是独立的,没有指挥体系,其1号车的名称可以是 1 VEH,IND(IND是Individual单独的缩写),这种部队单独行动,2号车不受1号车的影响。
  在界面中每个HQ的头像下都有红心、闪电、五星和问号的至少一种,这代表该HQ拥有的能力,其中红心代表Morale(士气),闪电代表Combat(战斗力),五星代表Command(指挥),问号代表Stealth(隐蔽)。这四个符号的外面如果带个方框,说明该能力+2。只要按Enter,你就可以很清楚地看到这些指挥官的能力。

布置阶段(Setup Phase)
  和CC一样,CMBB/CMAK在战前也有个布置阶段,但不同的是要通过一些命令才能让部队到达出发地点。仍和CC一样,CMBB/CMAK通过选中部队后点击右键带出指挥菜单。在布置阶段这些命令包括:
Move        移动部队到某个位置,并决定其朝向 (快捷键M)
Place       移动部队到某个位置 (快捷键P)
Rotate       决定部队朝向 (快捷键O)
Hide/Stop Hiding  隐藏/停止隐藏(快捷键H)
Dig in       挖战壕(AT炮及步兵炮)
Cover Arc     设置开火范围 (快捷键C)
Cover Armor    设置正面装甲面对方向(坦克、AT及步兵炮)
Buttoned Up    让车外的车长进入车内,盖上舱盖(装甲部队)(快捷键Z)
Line of Sight   部队视线 (快捷键L)

  在布置阶段,CMBB/CMAK将配置地区限定在几块区域内,区域的边界由彩色线划出,部队只能被配置在该区域内。有时侯一个地图上有好几个不同颜色的配置区,比如一个绿色和一个黄色(还有桔黄、黑、红、蓝、白等很多种颜色),那底色为绿色的部队只能被配置在绿色区内,而底色为黄色的部队也只能被分在黄色区域内。在Operation后几个阶段开始配置的时候,你的配置区内可能有几个洞,这表明虽然你通过夺取军旗占领了以军旗为中心很大一块区域,但敌人在你的区域内仍残留了一些来不及后撤的漏网之鱼,你可以在其周围配置一定部队围而歼之。
  基本上,按 P 可以将部队一一布置到适当位置,然后按 O 决定其朝向。碉堡(Bunker)、铁丝网(Barbed Wire)、壕沟(Trench)以及后面炮击篇提到的TRP也可以在布置阶段任你放置。有人抱怨CMBB/CMAK部队数目太多,这里我建议按部队建制配置,先将一个排指分配到一个目标地点,然后将其下属部队配置到排指的附近。配置时如果空间许可,每个排之间应尽量隔开一点距离,免得战斗爆发后混起来。
  和CC一样,视察反坦克炮和步兵的射界十分重要,按 L 可以拉出根Line of Sight,据此了解部队的射界并依此来调整理想位置。仍和CC里的射击线一样,在你看得很清楚的地域内这根Line of Sight是亮蓝,如果你看得见,但视线部分被挡,这根线就呈暗蓝色,射击效果会大打折扣。如果这根线变成一半红一半黑,说明你完全看不到该点。因此尽量把反坦克炮和机关枪配置在射界良好,又相对安全的地形上,如密林边缘或房屋废墟里。
  在布置阶段,有的步兵就在卡车或半履带车上,如果你要长途奔袭,那就他们留在车上;如果要展开防御,就把他们放到安全的地形上。你也可以将地面上的步兵直接配置(Embark)到运输车辆或坦克上,免去其奔波劳累之苦。反坦克炮/步兵炮/高射炮也可以直接Embark到运输车辆(卡车或半履带运输车)上。

战斗指令阶段(Order Phase)
  当配置妥当后,你就可以按下游戏界面右边的那个GO,这时配置阶段那些彩色的区域和部队的底色全部消失,游戏进入指令阶段。
  进入作战指令阶段,游戏仍未正式开始。你需要给你的部队下达作战指令(点中部队,点击右键,带出指挥菜单),这些作战指令根据对象的不同还有所区别,基本可分为步兵部队命令和装甲部队命令:

(1) 步兵部队命令:
Halt        下各种移动命令后取消
Run        跑动 (快捷键F)
Move        走动 (快捷键M)
Contact      搜索前进,交火后停下射击 (快捷键E)
Advance      前进 (快捷键A)
Assualt      突击 (快捷键U)
Sneak       潜行 (也就是爬,快捷键S )
Human Wave     好象苏军独有,人海战术,不计伤亡的自杀性行进。
Withdraw      撤退 (快捷键W)
Rotate       转向 (快捷键O)
Hide/Stop Hiding  隐蔽/停止隐蔽 (快捷键H)
Pause       暂停 (快捷键P)

Target      射击 (快捷键T)
Target Next    射击下一个目标 (快捷键N)
Cancel Target   下射击命令后取消之 (快捷键X)
Cover Arc     设定射击范围 (快捷键C)
Cancel Cover Arc 取消射击范围 (快捷键J)
Split Squad    把一个步兵班拆成两个
Line of Sight   部队视界 (快捷键L)

(2) 装甲部队命令:
Halt       下各种移动命令后取消
Fast Move     快速移动,即使看见敌人仍向目的地快速开去 (快捷键F)
Contact      前进接敌,看到敌人停下来射击 (快捷键E)
Hunt       猎敌,用Hunt命令坦克比用Contact命令的坦克更谨慎,抢先射击的机率更大,遇到敌人攻击后坦克会自行倒车,回到安全区域。(快捷键U)
Move       一般移动,用此命令的坦克遇到敌人不会停下 (快捷键M)
Reverse      倒车 (快捷键R)
Hull down     寻找可以Hull down的位置(Hull Down就是敌人看不见炮塔以下部位的状态,如躲在麦浪里或山头后面露出个炮塔的状态,可大大减少被击中的概率)(快捷键D)
Shoot & Scoot   移动到一个地点,向敌人射击(Shoot),然后再猛冲(Scoot)到另一位置。只有坦克有此命令,装甲车没有。适合坦克射击后快速躲到房子等障碍物后面(快捷键Q)
Rotate      转向 (快捷键O)
Hide/Stop Hiding 隐蔽/停止隐蔽 (快捷键H)
Pause       暂停 (坦克或车辆在狭窄的公路上列队行驶,你可以让后面的车暂停10秒发动,以免堵车) (快捷键P)

Target        射击(快捷键T)
Target Next     射击下一个目标 (快捷键N)
Cancel Target    下射击命令后取消该命令 (快捷键X)
Cover Arc      设定射击范围,以免错过重要目标 (快捷键C)
Cancel Cover Arc   取消之 (快捷键J)
Cover Armor     设定射击范围,攻击这个范围里面的装甲目标。(快捷键V)
Cancel Cover Armor  取消之 (快捷键J)
Button up      关上坦克舱盖,车长进车 (快捷键Z)
Open up       打开坦克舱盖,车长在车外指挥 (快捷键Z)
Line of Sight    部队视界 (快捷键P)

  在CMBB/CMAK中你可以设置Waypoint,而且是各种复杂命令的组合,比如你可以让一辆坦克Fast Move到一点,然后向前Hunt一段距离,然后倒车回来。如果是同一个命令,象是让步兵连续跑好几个Waypoint,你可以先选择Run命令,然后右击各点设置Waypoint,最后左击确认。如果想删除已设置的Waypoint,可以用Halt一下取消所有的Waypoint,也可以按Backspace除去上一个Waypoint。一般Waypoint设置越多,作战单位的经验越少,其发动前要准备的时间越长。比如你为一辆经验为Green的卡车设置了5个Waypoint,按GO后他可能要等个20秒才开始发动,而一辆只设了3个Waypoint,经验为Veteran的卡车,可能只要准备个10秒就发动了。因此如果你有一个车队要沿公路前进,最好把经验高的车辆放前面,而后续车辆可以暂停个十秒发动,以免发生堵车。在战斗命令发布阶段,如果你要让步兵/火炮上下运输车辆,直接让他们移动到附近静止的车辆上就可以了;如让步兵爬上附近的坦克,只要让他们Run/Embark到坦克上就行;再如让搭载在卡车上的火炮下车,只要让卡车开到目的地,然后让火炮Move/Disembark到隐蔽处就可以了。

战斗开始 (Action Phase)
  一切布置妥当后,再按一次GO,战斗就真的开始了(汗…)。这时游戏进入即时制实战阶段(Action Phase),部队在1分钟内的一切行动都按你之前的布置来运行。在一分钟的时间里,你无法干预部队的行动,所以如果战场发生变化,你所能做的就是祈祷你的部队能撑过这60秒,然后让你这个指挥官能有所作为。在即时阶段,游戏界面上那个GO 现在变成了4个按钮:Start(倒回开始)、Play(Pause)(播放/暂停)、Back(后退,按一下倒退10秒)、Fwd(快进,按一下快进10秒)。在这四个按钮下面有个秒表在走,走到60秒后游戏画面停止,秒表变成一个Done的小按钮。只要你不按下那个Done,你就可以随时快进、倒退、暂停,从任何角度观察战场上任一时间、任一地点发生的变化,比如你的坦克是怎么被敌人反坦克炮击毁的(你甚至可以从那辆坦克的角度看到那发致命的炮弹向你飞来),或得意洋洋地欣赏你呼叫的150mm榴弹炮是如何击穿敌人的一辆坦克的顶装甲,导致其爆炸的……看够后,按下Done,四个播放按钮消失,GO键重新出现,游戏再次进入战斗布置阶段。
  一般部队发现敌人后会自动交火,一根连接你的部队和敌人的粉红线说明你的部队在攻击敌人,一根淡黄线说明敌人在攻击你。发现敌方目标后,你也可以自主选择目标(Target),发现选择错了Cancel Target就可以了。为不使坦克去攻击步兵等次要目标,你还可以用Cover Arc命令将射击范围限定在敌方坦克出现的区域。另外,和CC一样,在看不清目标的情况下你也可以强制攻击,比如把坦克的火力线拉到远处的房子上选择射击,可以连续发射炮弹将其炸毁。
  CMBB/CMAK的坦克战是这款游戏的最精华部分,比CC的坦克战做的还要强。游戏提供了详细的装甲打击细节提示系统,提示坦克被击中的部位和被击中的效果。CMBB/CMAK的坦克被炮弹击中会有许多不同的反应,有的仅仅是被击中(Hit),无大的伤害(No Serious Damage),有的是被击穿(Penetration)或部分击穿(Partial Penetration),有的坦克没事,炮弹撞在装甲上反倒破裂了(Shell Broke up),而象虎王这样的变态坦克,炮弹打上去更多的效果是炮弹被弹飞(Ricochet)。在游戏里坦克被废掉的信息只有一种:Knocked Out,被KO的坦克并不一定会发生爆炸,很多时候炮弹的Penetration就足以KO坦克。以下是一些关于被击中坦克部位的信息:
坦克部位:
Front(前) Side(侧) Rear(后)
Upper(偏上) Lower(偏下)
Hull(车身) Turret(炮塔) Track(履带) Wheel(轮胎)

炮击系统
  作为优异的战争游戏,CMBB/CMAK 拥有一个近乎完美的炮击系统。和CC一样,CMBB/CMAK 的炮击由地图内炮兵(迫击炮)和地图外炮兵组成,但CC4、5中的地图外炮兵只不过是可怜的30多发迫击炮弹,最多只能起到压制作用,而CMBB/CMAK中的地图外炮兵种类则涵盖了榴弹炮、迫击炮和火箭弹等。炮兵观察员(Artillery Spotter)的引入则更使地图外炮击成为决定战斗胜负的决定性力量之一。这里我就详细介绍一下地图内和地图外炮兵的使用。
  (1)地图内炮兵。和CC里看不见敌人也可以指哪打哪的迫击炮不同,CMBB/CMAK里的迫击炮一定要看见敌人才可以发射,也就是迫击炮部队和敌人之间的Line of Sight一定是要蓝色,才能发射炮弹,这大大限制了迫击炮的作用。但也有例外,如果迫击炮部队在HQ的指挥范围内,而HQ能看得到敌人,那HQ可以告诉迫击炮部队发射参数,那么迫炮即使不能直接看到敌人也可以发射。
  (2)地图外炮兵。使用炮兵观测员(Artillery Spotter)和使用其他单位没什么区别,对炮击地点Target(快捷键T)就可以了。炮兵观测员的界面下方有炮弹数(Ammo),炮弹打光就没有了。另一个Target Wide(快捷键I)命令与Target类似,但弹着点的散布要比Target散得多,一般不支持使用。炮兵观测员还可以要求炮群发射烟雾弹幕(Smoke,快捷键K)。选定目标后命令菜单会出现一个Add Time(快捷键Q)的指令,可以推迟炮击时间。
  从炮兵观测员下命令炮击到炮弹落地需要一段时间,从几秒到十几分钟(回合)不等。一般地图外炮击的预计到达时间(Estimated Time of Arrival,ETA)取决于三个因素:(1)炮击是否为Firing Plan(后面解释);(2)炮兵观测员是否看得见目标。观测员不一定要直接看见目标才能引导地图外炮兵的射击,但这样的话炮弹到达的时间可能比看见目标引导射击的时间要长。如德军150mm重榴弹炮,炮兵观测员能看到炮击地点(一根蓝线)的话ETA只要约2分钟(回合),看不见(一根黄线)的话要约4分钟;(3)炮兵的指挥级别。象德军的重炮属于师级配置,而苏军的重炮属于军级配置,因此德军重炮从观测员申请发射到炮弹落地的时间明显要比苏军的短得多,德军150mm的非目击炮击只要4分钟左右,而苏军的122mm榴弹炮非目视炮击的ETA可能长达12分钟(黄花菜都凉了,只能对某个地区犁一遍地)。
  在普通炮击状态下(非Firing Plan),炮兵观测员可以在一个回合结束后用Cancel Target停止炮击以节省弹药,或调整目标(重新Target,拉出一根淡绿色的Adjust线)。以德军150mm炮为例,一般有35发可以打,炮兵观测员下命令后,炮群会先打一发观测弹(你会听到炮弹呼啸而来),按6或7的俯视角可以把弹着点看得很清楚。如果偏离目标很远,炮群会自动再打一发观测弹,如果第二发离目标不远,就开始正式炮击。每三十秒左右,一个炮群打四发炮弹,直到打光炮弹或观测员要求停止炮击为止。观测员还可以按Pause(P)延长炮击间隔(10-50秒不等)。
  有一个办法可以大大缩短炮击的ETA,那就是Firing Plan。在第一回合,如果你的炮兵观测员没有移动过位置,那么对目标地点的炮击就是Firing Plan(一定要第一回合就炮击才算Firing Plan,因为标尺都已经设定好了,可以马上炮击)。选中炮兵观测员,在界面下方Ammo旁边会出现Firing Plan字样。炮兵观测员同样可以在根本看不见敌人就对目标地点进行Firing Plan(拉出的目标线可以是一半黑一半红,确定目标后变为一根黄线)。Firing Plan是不可更改的,拉出去那根线的时候会有Cannot be Adjusted later(以后无法再调整)的字样。一旦决定Firing Plan,就要一次全部打光炮弹,即使炮兵观测员被人打死了也没关系。当然炮兵观测员仍可以要求暂停或推迟炮击。Firing Plan的ETA非常短,一般第一回合开始的几秒钟内弹雨就会落到敌人头上了。
  大家可能注意到战场上还有一种类似靶心的标志,在布置阶段你可以将这种TRP(Target Reference Point,目标参考点)放到敌军可能经过的区域,敌军一旦进入目标就下令开炮,炮击ETA也只需要几秒。
  炮击系统的常识基本就这些,最后我要提醒大家的一点就是注意步炮协同。如果你计划夺取一片有军旗的树林,可以先让炮兵观测员引导炮击这片树林,炮击结束后步兵马上发起扫荡,因为这时敌人如果在树林里有步兵的话,不是死伤惨重也都被炮击得Pinned或Broken了,所以这时候步兵发起扫荡的时机是再好不过。

空袭和防空
  和CC一样,CMBB/CMAK还有一个空袭系统,并提供了许多飞机,从德国的Ju87 D Stuka到苏联的IL-2。空袭是自动的,如果Briefing里有,那飞机就肯定会出现,不需要Spotter引导攻击。CMBB/CMAK里的飞机不象CC里那样划空而过,扔下一串炸弹就草草了事,这里的飞机是真的会在空中盘旋,寻找目标,并俯冲轰炸的。如果你把视点高度调到9,就会看见在战场上空盘旋的飞机了。如果飞机出现,坦克最好乖乖的躲进比较疏的树林里躲躲风头,开到开阔地很容易被炸掉的。
  和CC不同的是,CMBB/CMAK居然还提供了防空武器,而防空武器还真能把敌人的飞机给打下来!!!上次跟人连CMBB,我的一门4X20 Quad 20mm Flak和一门37mm Flak竟然打下两架IL-2来!!!

选项开关键(供参考)
SHIFT-C  Unit (Visual) Scale (显示单位的大小)
SHIFT-I  Smoke Graphics (烟雾画面)
SHIFT-O  Occupied Buildings Transparent (占领的建筑物的透明度)
SHIFT-T  Tree Coverage (树林)
SHIFT-N  Terrain Elements (地形要素)
SHIFT-H  Horizon Range (地平线距离)
SHIFT-P  Show All Moves/Targets (显示所有的移动/目标)
SHIFT-V  Show Vehicles (显示车辆)
SHIFT-F  Objective Flags (目标军旗)
SHIFT-A  Viewpoint Up (视点上移)
SHIFT-Z  Viewpoint Down (视点下移)
SHIFT-S  Sound (声音)
SHIFT-R  Hide Building Roofs (隐藏建筑物屋顶)
SHIFT-E  Show Exit Zone (If Any) (显示撤离区)
SHIFT-B  Unit Bases
SHIFT-M  Show 3 Men Per Squad (显示每组3个人)
SHIFT-K  Camera Share
SHIFT-W  Weather/Fog (天气/雾)
SHIFT-G  Labels (标签)
SHIFT-D  Detailed Armor Hits (装甲命中提示)
SHIFT-L  Landmarks (地标)
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-1-27 17:00:45 | 显示全部楼层
命令与征服之变节者
Command & Conquer: Renegade
  第一关:

  任务介绍,nod在该地区建立了一座秘密基地,我军的一只侦察小队在对其侦察的途中受到了袭击,你要火速赶去支援,本关就是用来上手的,没什么难度,(但是记住,在这个游戏中,你是可以对gdi士兵造成伤害的,而且,他们比nod的步兵)在击退敌军后,幸运的话,你还可以坐上中型坦克,继续向东北沿路前进,找到nod的秘密基地摧毁它的防御设备!随着离子炮的轰鸣,任务完成!

  第二关:

  nod有一支称为“黑手”的秘密组织,在进行宗教活动来扩大势力,迫害百姓,我们的主角--哈洛克,出于对nod的愤恨,不顾违抗命令,私自驾驶了一艘气垫船,向海岸驶去……先将本基地内的两辆物资卡车摧毁,拣起c4炸药,沿路向正北前进,在一间木屋里联络上邓肯上尉,他给你一个离子炮定位装置。继续前进(在木屋附近的矿洞有磁碟,可以看到看到nod的建筑部署,也可以从隧道走)在海岸处。炸掉敌军的炮台和物资车,从高处的木屋后有条路,前面就是敌人的防御区,要小心对付。在桥上有绿色钥匙,必须拿到,过桥,将前面教堂的敌人全部摆平,救出百姓,在向北就找到nod的兵营,好大啊,冲锋枪干不掉它,进入它内部,找到它的核心,一颗雷,就可以摆平!呵呵。继续向北,这时,雷达受到干扰,敌明我暗的优势没有了,要小心。任务:进入通讯中心,打开拘留所的大门,然后进入拘留所,救人。任务完。

  第三关:找到失踪的科学家

  我方在泰泊伦矿的三名尖端科学家被黑手部队抓走,你要找到他们。

  驾驶v字飞梭,一路杀将过去,消灭前面三个木屋的敌人,可以换乘敌人的四轮车,不过前面有我们的杀手锏--猛犸坦克!开者坦克就威风多了,呵呵,前进的时候别忘了歼灭周围所以的敌人。然后一直沿路前进。来到大坝处,要想办法炸掉大坝和发电场(安放炸药的位置可以在雷达上显示),然后进入通过大门(没了发电厂,激光塔就是摆设),一路上人挡杀人,佛挡杀佛,杀入飞机场,想办法潜入运输机,任务完成!

  第四关:找出通讯中心

  先摆平敌人和炮台,目前只有一条路,杀过去~,找到敌基地后,不要破坏敌人的基地,进入通讯中心,找到主控制台,(之前要先到矿物采集厂)下载资料后,出去将由美女驾驶的直升机打落,然后从大门出去(有两个大门哦,不要搞错了!)跑进马上离去的潜艇,任务完成。

  第五关:偷渡

  要先救出自己的同伴,同伴在船的南部。在救人的途中,要摧毁船的动力装置和鱼雷发射架。找到同伴后,发现还要先到甲板上,拿到黄色钥匙,真是麻烦!拿到钥匙,救出同志。然后向北,找到船长,拿到他的钥匙。,随手干掉天上的直升机。回到本关的出发点,任务完成!

  第六关:致命小鸟

  先找到你的对友,就在正西方,然后向东南方,在广场找到另一名对友,,碉堡后面的民宅是前进的路,这关的敌人比较厉害,要小心对付。而且容易迷路,看懂地图和雷达很重要。在一所大房子里联络到神枪手,继续向西前进,到达教堂后,准备一下,然后消灭教堂周围的所有敌人。即可过关。

  第七关:解救科学家

  我方的科学家被nod押解在一个黑暗的地方,你要救出他们。

  任务:(提示:小心房子上的敌人,一般都是狙击手,三枪就要命!)先穿过基地东南方的迷宫,将敌人的御警系统破坏,然后到东北方,敌人的指挥中心,大约在4楼,拿到红色秘密钥匙,再到地下室,找到科学家门,这时,情况变化,(剧情省略)之后,你护送雪梨达到地面的飞机坪,这时,飞机以起飞,只剩下黑手部队的特种兵--曼达扎,摆平他后过关。

  第八关:压迫的尖塔

  任务:护送雪梨离开小镇。

  先跟着小队走,沿途注意保护队友,到达指定地点后,消灭所有敌人,但是卡车不要摧毁,否则任务失败,完成后,任务更新,继续沿路向西前进,将小广场的两个雷达炸掉,向西,在到达nod的激光塔之前,要炸掉敌人的导弹;遇到激光塔后,最好绕开,沿墙走,将激光塔周围的防空炮塔干掉就可过关。

  第九关:逃离监狱

  由于上尉和雪梨的孤军深入,被nod的隐型部队抓获,在监狱里,上尉的旧友--樱花救出了上尉。你要做的就是制造点小麻烦给nod,先救出囚犯,出了监狱,打掉直升机平台,顺便到几个屋子转转,有不少的好枪啊。出大门,坐上坦克,沿路走,到尽头后,弃坦克上小路,前面就是敌人的研究中心,你的任务就是渗入到中心里救出科学家,顺便炸掉中心。进入研究中心,可以到二楼坐电梯下地下室,沿着雷达所指的方位,炸掉研究中心,然后乘电梯下到最低层,干掉变异的瑞夫索,救出教授。任务完成。

  第十关:头脑简单,四肢发达

  任务:保护教授成功离开

  乘电梯上去,先到两边的房间拿两把钥匙,然后护送教授原路回到地面,地面不远处有gdi的士兵接应,这一关主要是敌人众多,要多存档,小心前进。护送教授到指定地点,任务完成。

  第十一关:摧毁神殿

  本关主要是任务就是拿到nod神殿前的勋章,要注意敌人的隐型士兵和火箭兵,在摧毁敌人的兵营和矿物采集厂后,出路在采集厂的东南角方向,不管没什么弯路,各地区的出口一般都在墙角,不多会你就可以找到神殿了,神殿前有个激光塔,在找到大本营前要经过它,可是又饶不过去,怎么办呢?有办法的!先贴墙走,来到神殿的正前方,然后,向激光塔冲去,呵呵,怎么样?激光塔没有射到你吧?用离子炮装置安放在建筑内,可以炸掉它。在找到nod的大本营,将发电厂,修理厂,飞机厂,和几个附属单位摧毁,然后来到神殿前。取得勋章,任务完。

  第十二关:

  没什么说的,一路杀过去,可以在神殿的最里面找到雪梨博士(一般在每一层要多找找,就可以找到通往下一层的钥匙),但在救出她之前,要干掉本游戏的最后boss。然后,注意,这是不要与雪梨说话,你要先去把回去的路上的敌人杀光,不然的话,你很难过去的,因为这个雪梨很不听话,老是想前冲,你来不及保护就挂了,你把人气死,所以你要先把路上的障碍清除了,再去接她,如果你不知道路的话,可以跟着雪梨走,呵呵,她知道路的!(这是谁救谁啊?)一起到神殿的最顶层,任务结束~
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-1-27 17:01:14 | 显示全部楼层
命令与征服之变节者 过关详解
Command & Conquer: Renegade
  训练任务

  进入变节者主界面选择"单人游戏"第一项单人任务,第二直接进入游戏,我建议第一项。

  在Loading game时游戏会显示一些简明的操作方法和目标任务,进入游戏请先按F1键查看具体操作,如下:方向(W向前跑 S后 A左 D右)E(动作键)SHIFT(步行)C(蹲伏)空格是跳 TAB(目标任务)F1(帮助界面)。左下角的雷达中绿色五角为(主线任务),蓝色为(第二附属任务)还有生命值及盔甲防御值安全卡,右下角为子弹数和弹药数及当前选择的武器。其余的都是一些图示很明了。

  下面我们控制主人公随向导来到一木箱前,按E爬上去跳下来。再这个游戏中,一般不是特别高的地方我们到可以跳下来并且可以都不费生命值。下面我们见到战友也就是游戏向导"LOGAN",他会带玩家完成训练任务,玩家要见到他需要和旁边GDI守门大兵通报为玩家开门,随后和"LOGAN"来到了右上角显示的建筑物门口,拿到"绿色安全夹"就可进入。之后从电梯下去完成最基本任务。从建筑物出来出现了第一个主线任务,(在屏幕左下角雷达上)闪动一个绿色五角(其实是第二个教学任务)用不同武器消灭雷达中的敌人。在接下来的教学地点,在雷达上还显示一个绿五角,是在战车工厂,和主管对话后到外边驾驶武装吉普车,朝着蓝五角划出的路线走一圈。把吉普车再开进工厂,再一次和主管对话后驾驶吉普车并消灭基地敌人。出来随"LOGAN"去见两位博士,最后见到一位女军官,后杀死空降来犯的敌人。GDI的训练关就PASS了。

  第四关:

  由海边登上陆地后,向前走,出现了第一个主线任务:控制雷达,随之,nod空降下许多士兵,和自己的战友消灭敌人后,顺着山路往前走,这时出现的一支线:消灭碉堡,向前走,过了一小片矿后,在一飞机架内拿到地图盘。向前走出现的二支线:破坏四个防空。破坏后向船的方向走,破坏掉碉堡后。过桥,向前走,在第一个支路向左转,出来一支线,炸掉两个防空。返回,向前走,出现两个之路:左走直接进入。在这里走右边的路,进山洞,上电梯后,出洞,出来又一支线:破坏雷达控制系统,进入雷达,坐电梯来到二楼,发现有门进不去,此时出一主线:找到开锁器。出雷达进入矿场内部,找到开锁器。回到雷达,找到控制系统,按“E"控制。出来后,有一架直升机,打下它,它会掉到自己的建筑物上,引起警报。此时出现主线:逃回船上。上船后过关。

  第五关:

  出来后,有一条向上的路,上面有一些装备。从向上的楼梯旁边的门进入,消灭楼上下的敌人,下去拿一些装备,出现一主线,给防空安装子弹。从没有模型的门进入,给4个防空装弹。向前走,出现另一支线,毁掉有人保护的4个控制器。坐电梯来到下面,在4个角破坏控制器。在上两层,进入电梯旁边的门,里面有生化兵的孵化器。向前走,坐电梯下去,然后乘电梯一直上到甲板,向上走来到船控制室。消灭操舵手,拿到钥匙盘。这时出来一主线:杀死船长。一直往下救出人质。进入旁边的门来到有两个防空的地方。坐电梯下去,一直回到开始的地方,一直向前走,出支线:打下飞机。回到有两个防空的地方打下飞机。来到出打直升机地方任务的地方,下楼,往右走出一支线:修好上弹装置。下去修好后,回到船头,打死船长,回到开始的地方,过关。

  第六关:

  沿路而上解救一名女战士,下面在一个有水池的广场,找到战友对话,并在前面小屋解救两名村民,前面看见一辆坦克,上到旁边2楼(这里有强敌),对面屋内有地图盘,出来后驾驶坦克,把它当保甲。前面炸掉两辆武装吉普车,到达房屋与战友对话。一路冲到一辆无人驾驶喷火车前,如果驾驶的喷火车被毁游戏就GAME OVER!不驾驶也可以,前面坠落直升机后面救出人质,最后和战友汇合消灭敌人。 (MISSION COMPLETE!) 任务完成。

  第七关:

  来到敌人基地内部进入楼房后上3层的指挥部,拿红色钥匙,再去底层的红色门,找到科学家,出来时和战友来到机场杀掉最后的敌人。 (MISSION COMPLETE!) 任务完成。

  第八关:

  本关很有难度,要时常存档,在街道的直角所有几个劲敌,千万不要炸掉卡车,你的战友得到卡车时,不要让敌人炸掉,炸了就GAME OVER! 任务完成后又接到毁导弹车,途中在一个广场毁敌人一个雷达,最后到达敌人基地,破坏一切。 (MISSION COMPLETE!) 任务完成。

  第九关:

  本关只给手枪,先救出三个战士和你一起逃,在中间的一间屋内可拿到很多装备,出来可以驾驶一辆吉普车,并毁直升机平台,在其它屋内也有装备,然后改乘坦克出门,遭到敌人大量幻影士兵和坦克的攻击,一路冲杀到地下通道,(走这里安全) 出来后来到任务要求的科学研究中心(里面有喷火坦克),找到中心的核心炸掉,然后找到科学家,并杀掉NOD BOSS。 (MISSION COMPLETE!) 任务完成。

  第十关:

  乘电梯上楼为博士找到一件护甲,还找到黄色和绿色钥匙,这关墙上自动机枪很多,把博士送到指定地点。 (MISSION COMPLETE!) 任务完成。

  第十一关:

  本关主角出来的健康值是上关最后的值,一路从类似古埃及的建筑中行出,新的任务要求毁防空以便GDI部队,之后到兵营中先拿到黄色钥匙,炸毁中心。之后进入NOD的矿厂一律破坏,再找到这里通向兵营的闸门,出门驾驶猛玛坦克,用它把激光器打掉,任务要求我们进入神殿,但有电网,所以先打开旁边电厂的门破坏供电,在NOD直升机众多的,有钓钩的那个建筑中可以拿到一张红色的钥匙,(在闯入电梯的NOD的幻影士兵身上) 然后去开这里的一个闸门,门打开后摧毁两门大炮,打开第二扇门,里面有一门防卫炮,摧毁它来到NOD基地的一部分,任务要求将这里摧毁,找到核心破坏。在有很高通信天线的一层房顶可以找到很多有用的东西(外面有电梯通上去),不然很难搞定里面。然后到神殿已无电网,拿到中电炮的装置。 (MISSION COMPLETE!) 任务完成。

  第十二关:

  刚出门先向前跑到一个炮火的盲点,在那里打掉所有的激光器,然后再向下走两层,有一个小屋中激光全析图器,进入里边可拿到一把绿色钥匙,在一个实验室从电梯下到满是骸骨的地下层,然后贴着墙走找到一个洞,从洞口来到一房间,其中有很多幻影士兵消灭。到达顶层和BOSS展开恶斗,在这里用8中的第5种和第4种枪,对BOSS伤害最大,一场激战,BOSS终于倒地。拿起红色钥匙,救出雪梨。 (MISSION COMPLETE!)

  到这里全程作战完成,恭喜你!
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