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楼主: 远坂凛

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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 04:08:43 | 显示全部楼层
游侠NetShow网友:neptunej

特把本人的心得汇总在一起,供大家参考。

1、有些data文件中各兵种属性的说明,方便大家自己去查阅兵种的属性。

Data entries are as follows
作战单位的数据如下:
; Type The internal name of the unit. Note this not necessarily the same as the on screen name
类型 作战单位的(系统)内部名称。注意这一名称不一定与游戏中的名称相同。

; dictionary The tag used to look up the on screen name
字典 用于查阅游戏中单位名称的标签(注:说明了类型中的名称和游戏中的名称的对应关系)

; category infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant
类别 infantry步兵,cavalry骑兵,siege攻城机械,handler操纵者(注:比如战犬),ship战船或non_combatant非战士(注:如农民)

; class light, heavy, missile or spearmen
;武器种类 light轻武器,heavy重武器,missile远程武器或spearmen长矛

; voice_type Used to determine the type of voice used by the unit
;声音类型 作战单位所使用的声音的类型

; soldier Name of the soldier model to use (from descr_models_battle.txt)
; followed by the number of ordinary soldiers in the unit
; followed by the number of extras (pigs dogs, elephants, chariots artillery pieces etc attached to the unit)
; followed by the collision mass of the men. 1.0 is normal. Only applies to infantry
士兵 从左到右依次是:
士兵的名称,
普通模式下每单位的士兵数量,
额外数目(单位中所包含的火猪、战犬、大象、战车和远程器械的数量),collision mass(冲撞量?)标准为1.0只适用于步兵。

; ship Type of ship used if applicable
战船 战船的名称

; engine Type of siege engine used by unit
器械 攻城器械的名称

; animal The type of non ridden on animals used by the unit
动物 作战单位所使用的非坐骑类动物的名称

; mount Type of animal or vehicle ridden on
;坐骑 坐骑动物的类型

; mount_effect Factors to add when in combat against enemy units that have the specified mounts
坐骑效果 与敌人作战时因为特定坐骑产生的因素加成(注:如骑兵对骆驼减4,对大象减8)

; attributes A miscellanious list of attributes and abilities the unit may have. Including
部队属性 部队属性的列表,包括:

; sea_faring可以上船
hide_forest, 可在森林中隐藏hide_improved_forest, 可在森林中更好的隐藏hide_long_grass, 可在草丛中隐藏hide_anywhere 可随处隐藏
can_sap可挖地道
frighten_foot, 惊吓步兵frighten_mounted 惊吓骑兵 can_run_amok容易失去控制
general_unit可作为将军卫队;
cantabrian_circle可使用环形阵
command 部队带有鹰徽,可为周围部队提供加成; mercenary_unit 部队为雇佣军

; formation soldier spacing (in metres) side to side, then front to back for close formation
; followed by the same measurements in loose formation.
; followed by the default number of ranks for the unit
; followed by the formations possible for the unit. One or two of
; square, horde, phalanx, testudo, or wedge
;阵形 从左到右依次是:
密集阵形中士兵的左右间隔,
密集阵形中士兵的前后间隔,
松散阵形中士兵的左右间隔,
松散阵形中士兵的前后间隔,
部队的行数,
阵形(square方阵, horde散阵, phalanx长枪方阵, testudo龟阵, or wedge楔形阵)

; stat_health Hit points of man, followed by hit points of mount or attached animal (if applicable)
生命力 士兵的生命点数,坐骑和相关动物的生命点数(如果有)(注:作为坐骑的马和骆驼没有单独的生命点数,这个数值一般指战车或大象的生命点数)
;
; stat_pri From left to right
; attack factor
; attack bonus factor if charging
; missile type fired (no if not a missile weapon type)
; range of missile
; amount of missile ammunition per man
; Weapon type = melee, thrown, missile, or siege_missile
; Tech type = simple, other, blade, archery or siege
; Damage type = piercing, blunt, slashing or fire. (I don't think this is used anymore)
; Sound type when weapon hits = none, knife, mace, axe, sword, or spear
; Min delay between attacks (in 1/10th of a second)

基本武器 数值从左到右依次是
攻击力,
冲锋加成,
远程武器类型(无远程武器则标为NO),
远程武器的射程(无远程武器则标为0),
远程武器的弹药数(无远程武器则标为0),
武器类型(melee近战, thrown投掷, missile远程, or siege_missile远程攻城器械),
技术类型(simple简单, other其他, blade剑, archery弓箭 or siege攻城器械),伤害类型(piercing刺, blunt打击, slashing砍 or fire引燃),
武器打击的声音类型,
攻击间隔时间。


; stat_pri_attr
基本武器属性
; primary weapon attributes any or all of
基本武器的属性如下:

ap 破甲,目标的盔甲防御力减半
bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人
spear 适用于长矛,对骑兵攻击有加成,对步兵攻击受惩罚
long_pike 适用于超长矛
short_pike适用于短矛
prec远程武器于战斗前投掷(如标枪)
thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪)
launching 可以把目标击飞(如大象)
area 大面积伤害(如投石器)

; stat_sec As per stat_pri (a value of no means no secondary weapon)
第二武器 战象和战车的第二武器指象和战车的攻击力;远程部队和部分骑兵部队拥有自己的副武器。数据的排列顺序参照基本武器。

; stat_sec_attr As per stat_pri_attr
;第二武器的属性 参照基本武器的属性

; stat_pri_armour Details of the man's defences
; armour factor
; defensive skill factor (not used when shot at)
; shield factor (only used for attacks from the front of left)
; sound type when hit = flesh, leather, or metal
基本护甲 数值从左到右依次是:
盔甲防御力,
防御技巧(指近战,受远程攻击则无作用),
盾牌防御力,
受打击的声音类型

; stat_sec_armour Details of animal's or vehicle's defenses (note riden horses do not have a separate defence)
第二护甲 指战车和象本身的防御力,数据的排列顺序参照基本护甲。

; stat_heat Extra fatigue suffered by the unit in hot climates
;热的影响 在炎热天气中容易产生疲劳的程度(数值越高越容易疲劳,如北欧的部队)
; stat_ground Combat modifiers on different ground types. From left to right
; scrub, sand, forest, snow
地形影响 不同地形对战斗的修正值,数据的顺序依次是
灌木丛,沙地,森林,雪地

; stat_mental The base morale level, followed by discipline and training
; discipline may be normal, low, disciplined or imperuous. Impetuous units may charge without orders
; training determines how tidy the unit's formation is
;
士气 数值从左到右依次是:
基础士气,
纪律(normal普通, low低, disciplined 纪律好or imperuous鲁莽),
训练

; stat_charge_distance Distance from the enemy that the unit will begin charging
冲锋距离 部队从多远开始冲锋

; stat_fire_delay Ectra delay over that imposed by animation, hetween volleys
射击间隔 每次齐射间的间隔

; stat_cost Number of turns to build,
; Cost of unit to construct
; Cost of upkeep
; Cost of upgrading weapons
; Cost of upgrading armour
; Cost for custom battles
招募费用 数值从左到右依次是:
所需回合数,
招募费用,
维护费用,
武器升级费用,
护甲升级费用

; stat_ownership List of factions and cultures that may have this unit
所属种族 所属的种族或文化

type east cataphract archer
dictionary east_cataphract_archer ; Cataphract Archers
category cavalry
class missile
voice_type Heavy_1
soldier east_cataphract_archer, 27, 0, 1
mount horse cataphract
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, cantabrian_circle
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square
stat_health 1, 0
stat_pri 10, 3, arrow, 120, 40, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 9, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 18, 4, 0, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 3
stat_ground 0, 1, -6, -1
stat_mental 8, normal, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 1140, 190, 120, 180, 1140
ownership armenia

Britons不列颠
Roman罗马
Greek希腊
Egypt埃及
Carthage迦太基
Numidia努米底亚
Spain西班牙
Parthia帕提亚
Armenia亚美尼亚
Macedon马其顿
Dacia达西亚
Pontus本都
Thrace色雷斯
romans julii罗马朱利家族(红)
romans brutii罗马布鲁提家族(绿)
romans scipii罗马西皮阿家族(蓝)
romans senate罗马元老院
Seleucid塞留古
Gauls高卢
Scythia西徐亚
Germans日尔曼

Infantry步兵
Cavalry骑兵
Gladiators角斗士
Archers弓箭手
Ballistas射石器
Scorpions蝎形弩
Onagers投石器
Chariots战车
Elephants战象
Slingers投石手
Cataphract Archers铁甲弓骑
Cataphract铁甲骑兵
Cappadocian Cavalry本都铁甲骑兵
Gothic Cavalry哥特骑兵



2、神庙的最优选择,如何拥有金剑金盾的部队。

首先要注意,只要是城市可以升到5级,拥有最高等级铁匠铺的国家,都可以训练出银剑、银箭、银盾的部队。本文中的剑代表轻武器和重武器;箭表示远程武器。


红罗马:比较差,没有值得关注的神庙。只有农神庙值得一提,每升一级可以提高0.5%的人口增长率,对初期人口增长很有好处。若是要提高城市治安,可以选择酒神庙。
最终部队等级:无经验;银剑;银箭;银盾

绿罗马:推荐战神庙,4级时就可以训练出经验值为3的部队。其他的城市可以建造商业神庙,会在很大程度上提高贸易收入,所以绿罗马经常很有钱。
最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾

蓝罗马:推荐锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;5级时可以训练经验2的部队,配合最高等级铁匠铺就可以达到金剑金盾。若想造特殊的船,可以选择海神庙。
最终部队等级:经验2;金剑;银箭;金盾

希腊:推荐胜利女神庙(NIKE),4级时可以训练出经验值为3的部队。另外,商业神庙可以增加贸易收入,美神庙可以提高人口增长率,视需要而造。
最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾

马其顿:推荐战神庙,4级时可以训练出经验值为3的部队;狩猎女神庙,3级时可以提高远程武器3点。一般的城市可以选择农神庙,提高农业收入。
最终部队等级:经验3;银剑;金箭;银盾

塞流古:推荐锻冶神庙,效果同蓝罗马。一般城市可以选择酒神庙提高治安。
最终部队等级:经验2;金剑;银箭;金盾

埃及:没有特别出色的神庙。5级的医术神庙可以训练经验为2的部队;5级的上埃及太阳神(HORUS)神庙可以提高轻重武器和盔甲各一点,可惜实用性不太强。
最终部队等级:经验2;金剑;银箭;金盾

迦太基、努米底亚:农业神庙可以提高产量,商业神庙增加贸易收入。迦太基的天神庙可以训练圣团步兵。
最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾

高卢、西班牙:推荐牧业神庙(EPONA),3级时可以训练经验为3的部队;狩猎神庙(ABNOBA), 3级时可以提高远程武器3点。有兴趣也可以造另一种神庙训练德鲁依(高卢)或公牛战士(西班牙)。
最终部队等级:经验3;铜剑;金箭;铜盾

日尔曼:推荐主神庙(WODEN),3级时可以训练经验为3的部队和哥特骑兵。有兴趣也可以试试雷神庙,3级时可以训练经验为2的部队和狂战士。
最终部队等级:经验3;铜剑;铜箭;铜盾

不列颠:推荐战神庙,3级时可以训练经验为2的部队。其他城市可以建商业神庙增加收入,也可以建造另一种庙训练德鲁依。
最终部队等级:经验2;铜剑;铜箭;铜盾

达西亚:推荐锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;战神庙,3级时可以训练经验为2的部队。值得一提的是,达西亚和西徐亚虽为蛮族(城市最高3级),但是3级城市就可以制造投石机,达西亚更是唯一能制造射石机的蛮族。如果能够在初期占领人口大城,会是最早拥有投石机的种族,用来砸希腊和马其顿的枪兵非常的爽。
最终部队等级:经验2;银剑;铜箭;银盾

西徐亚:推荐英雄神庙,3级时可以训练经验为3的部队;大地女生庙,3级时可以训练猎头少女和女贵族弓骑。
最终部队等级:经验3;铜剑;铜箭;铜盾

色雷斯:只有两种神庙。5级战神庙可以训练士气加4的部队,是游戏中唯一可以提高士气的神庙。
最终部队等级:无经验;银剑;银箭;银盾;士气加4

帕提亚:只有一种很一般的神庙,没什么可说的。。。
最终部队等级:无经验;银剑;银箭;银盾

本都:推荐赫丘利神庙,4级时可以训练经验为3的部队。美神庙可以提高人口增长率。
最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾

亚美尼亚:推荐雷神庙,2级时可以提高轻武器一点,4级时可以提高盔甲一点,可以训练经验为2的部队。
最终部队等级:经验2;金剑(轻武器);银剑(重武器),银箭;金盾

有一点必须指出,上文所列的都是城市升到顶级后的情况。其实在游戏的大部分时间中,绝大部分种族无法拥有最高等级的铁匠铺,因此只能拥有铜剑;铜箭;铜盾的部队。


从上面的数据中我们可以看出,在罗马全战中,没有哪一个种族可以依靠自己的城市完全训练出金剑;金箭;金盾的部队,但是有些种族的神庙却值得我们特别关注,它们是:

蓝罗马:锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;金剑;银箭;金盾;
塞流古:锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;金剑;银箭;金盾;
达西亚:锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;银剑;铜箭;银盾;
亚美尼亚:雷神庙,4级时可以轻武器和盔甲各一点;金剑(轻武器);银剑(重武器),
银箭;金盾;
埃及:上埃及太阳神(HORUS)神庙,5级可以提高轻重武器和盔甲各一点;金剑;银箭;金盾;

马其顿:狩猎女神庙,3级时可以提高远程武器3点;银剑;金箭;银盾;
高卢、西班牙:狩猎神庙(ABNOBA), 3级时可以提高远程武器3点;铜剑;金箭;铜盾。


如果我们想让自己所有类型的部队拥有金剑;金箭;金盾,就必须把别的种族的神庙借为己用。
1) 如何使远程部队拥有金箭。方法是占领高卢、西班牙或者马其顿的建有狩猎神庙的城市(最低2级)。如果是3级神庙,就可以直接将部队RETRAIN升级;2级神庙就要再补造2等级的铁匠铺。相对来说,在游戏初期拥有金箭弓手还是很容易的,而且所有的种族理论上都可以按此方法造出(离的太远就没办法了)。

2) 如何使轻重武器部队拥有金剑。在游戏中一般的种族想拥有金剑是比较困难的,只有在城市达到5级,造出最高等级的铁匠铺后才有可能。方法是占领蓝罗马、达西亚或塞流古的建有锻冶神庙的城市(最低2级),然后慢慢将其升级到5级,造最高等级的铁匠铺。(埃及的5级神庙似乎不太容易得到;亚美尼亚只提升轻武器,作用不大)。所有的蛮族(3级城市)都不可能训练出金剑部队,最多只能到银剑。

3) 如何使轻重武器部队拥有金盾。在游戏中一般的种族想拥有金盾是非常困难的。方法是占领蓝罗马、达西亚或塞流古的建有锻冶神庙(3级才行)的城市或亚美尼亚建有的雷神庙(4级才行)的城市,然后慢慢将其升级到5级,造最高等级的铁匠铺。所有的蛮族(3级城市)都不可能训练出金盾部队,最多只能到银盾。

还有一点关于部队经验的心得。
用红罗马或者蓝罗马时,可以占领绿罗马的神庙训练经验为3的部队,是不错的方法。
另外,上次看到一位朋友的帖子,说用绿罗马,占领高卢或西版牙的三级牧业神庙(EPONA)后升级到五级,就可以训练出经验为5的部队。我觉得这个方法真的是非常的强!


刚才看了看游戏的文件,发现游戏中各种族的神庙虽然在名称上千差万别,但却是按照一定的规律来分类的。不同种族如果有同种类的神庙,就可以在原有的基础上升级。
神庙最高为五级,从低到高分别是:神龛,神庙,大神庙,威严神庙,万神庙

DATA文件中的神庙分类如下:

temple_of_battle 战斗神庙:达西亚,3;色雷斯,5。
temple_of_battleforge 战斗锻冶神庙:高卢,西班牙,3; 亚美尼亚,4。
temple_of_farming 农业神庙:达西亚,3; 迦太基,马其顿,5。
temple_of_fertility 丰产神庙:日尔曼,3; 埃及,红罗马,5。
temple_of_forge 锻冶神庙:达西亚,3;塞流古,蓝罗马,5。
temple_of_fun 娱乐神庙:亚美尼亚,埃及,色雷斯,塞流古,红罗马,5。
temple_of_governors 管理者神庙:本都,4;马其顿,5。
temple_of_healing 治愈神庙:不列颠,埃及,塞流古,绿罗马,5。
temple_of_horse 骏马神庙:西班牙,高卢,3;罗马,5(注:罗马不能造此种神庙,但是可以在3级的基础上升到4、5级,最终使训练的部队经验加5)。
temple_of_hunting狩猎神庙:西班牙,高卢,3; 马其顿,5(注:这里有一点我一直不明白,远程加5到底有什么效果,因为理论上加到3就封顶了)。
temple_of_justice 正义神庙:西班牙,高卢,3; 迦太基,埃及,5。
temple_of_law 法律神庙:西徐亚,3; 埃及,蓝罗马,5。
temple_of_leadership 领导神庙:亚美尼亚,4; 埃及,红罗马,5。
temple_of_love 爱情神庙:西徐亚,3;本都,4; 希腊,5。
temple_of_naval 海军神庙:蓝罗马,5。
temple_of_one_god:一神庙:帕提亚,5。
temple_of_trade 贸易神庙:不列颠,3;迦太基,希腊,绿罗马,5(注:所以这几家狂有钱)
temple_of_victory 胜利神庙:不列颠,3;希腊,5。
temple_of_violence 暴力神庙:日尔曼,3;本都,4;马其顿,绿罗马,5。
temple_of_Viking 维京神庙:日尔曼,3。
temple_of_horse_2 骏马神庙2:西徐亚,3。

同种类的神庙即可以在原有的基础上继续升级了。



3、城市建造和管理

一开始玩游戏的时候,经常为没钱花而头疼,动不动就财政赤字了暴动了什么的;经过长时间的摸索,现在对城市的建造和管理颇有一些心得,愿意拿出来和大家分享。

一、 各种建筑修建的先后次序问题。

初期的时候,手上就三五千块钱,城市收入还经常为负(埃及,迦太基,塞流古,希腊不在此列),仅有的一点小钱一定不能随便乱花,要用在刀刃上。

1、有矿场的话要要先造。5年内就可以收回投资。

2、要造农场。选择先造农场而不是贸易中心的原因是,在初期贸易权还没有开拓时,贸易收入是相当微薄的。除了希腊、塞流古、迦太基和埃及因为海上贸易发达或者拥有丝路而贸易收入可观外,别的种族在一开始建造贸易中心几乎就是浪费钱,没有立竿见影的效果。根据我的经验,用一般的种族,尤其是蛮族,大约十年后贸易收入才会逐渐超过农业收入。一开始即使把TRADER和MARKET都建好,把路都修好,贸易收入也就1000多;而把农场升级后,农业收入一般在4000以上。如果有能够提高农业产量的神庙,一定要先修。

3、造贸易中心。收入虽然不多,但初期多一点是一点。。。

4、修路。增加陆上贸易收入。

5、修港口。增加海上贸易收入。

这些都升级到顶需要5年左右的时间,在这期间,可以的话,一个兵也不要多招,减少维护费用。这样做下来每回合应该有几千的收入,就不太缺钱了。
值得注意的是,一开始要迅速占领周围的叛军城市,以提高收入来源,多一两个城市会很不一样。比如用罗马占领西面的两个有矿山的城市,用本都占领黑海北岸的城市,用马其顿占领雅典和拜占庭。。。。在双VH下的一个小心得是,不要一出来用你的外交官主动去和周围的种族结盟,往往会被拒绝。一定要等着他们上门来找你,这时候同盟往往可以成功。基本上可以获得5-10年的发展时间。

接下来的时间里,开始修建各种军事建筑和神庙,并招募高级兵种。这里需要注意的是,不要重复投资。军事类的建筑分为步兵,骑兵,远程三类,确定3,4个城市每个城市只升级一种。不必担心兵源不足,其实大部分时间里你是不用一直造兵的。兵不在多而在精,只造少量高级兵种即可。其他的城市军事类建筑一个都不要造,造了也是浪费钱。所以不要让电脑自动管理,而要自己管理,只建造经济类建筑。(中后期很累,不过那时候有几十万了,让电脑去管吧) 以后夺取敌人的城市后,也只选定一两个作为据点造军事类建筑,其他的只造经济类的。
大约10年后,你的经济和军队就可以初具规模。可以再继续造一些与治安有关的建筑。
另外,到了中期,一定要优先升级港口,用沿海的种族尤其如此。港口每升一级不仅可以造更大的船,还可以提升贸易船的级别,从而极大的提高贸易收入。注意看大地图,最高等级的贸易船要大很多。


二、 税收的问题

税率越高,收入越高,但是治安度越差,人口增长越慢。比较好的方法是,初期选择2,3座城市作为将来造兵的城市,把税率定最低,以提高人口增长率,使城市迅速升级。贸易中心每提升一级可以提高人口增长率0.5%, 有的神庙也有这个功能,要想迅速把城市升级,这些建筑就要趁早造。其它城市,在不暴动的前提下(黄脸就可以),税率尽可能定在非常高。这样既可以保证收入,又可以保证城市的快速升级。


三、 人口的问题

有人说人口越多,收入越多。但是我以为,人口和城市的收入根本没有任何关系,只关系到城市的升级,越大的城市可造的经济类建筑越多,从而收入越多。初期大多数城市人口基数低,把税率调最高也不会有太大影响;到了中后期很有钱,定在一般就可以。
游戏中用不同的种族,会面临不同的人口问题。
如果用埃及,迦太基或者蓝罗马,主要的问题是人口增长过快。尼罗河三角洲,迦太基城附近,西西里岛以及耶路撒冷一带的人口增长率高的惊人,城市升级非常快。一般BC250年左右就可以升到五级了。但是经常会出现治安跟不上的问题。我的解决方法是:城市造出最高等级的宫殿后,如果治安恶化,就把所有军队撤出,让其成为叛军城市,然后攻下来,屠城。。。。。我经常保持一只满员的低级兵种组成的屠城大军。。。。这样就可以省下造治安类建筑所需要的时间和金钱用来建军事类建筑。
蛮族,主要的问题是人口基数小,增长慢,城市不容易升级。我的方法是选定一个需要快速升级的城市,税率调最低,一个兵也不造,附近的城市每回合造一队农民输送过来。用这个办法,无论是高卢还是日尔曼,都可以在10年内把城市升到3级,造出最高等级的兵种。在BC255年用哥特骑兵或者森林猎人蹂躏元老院精兵的感觉非常好。。。。

四、 城市管理的问题

除了少数的几个造兵的城市,大部分城市只造经济类和治安类的建筑,再造3,4队维护费最便宜的农民或TOWN WATCHER,基本上就没什么问题了。用罗马的话,多造竞技场。此外,可以建造学院的种族,一定要尽早建,可以迅速提高将军的管理能力,极大的增加城市收入。

五、 屠城的问题

除了少数留做据点的城市外,统统屠城。。。。一是不用再担心治安,二是初中期钱不是很多时,也没有能力对所有的城市进行升级和建设。人口实在很少的城市也可以不屠,中等城市也可以考虑奴役。



4、游戏中各国骑兵的排名——实用角度

本人玩罗马全战良久,除了努米底亚、西班牙和色雷斯,其他种族已经至少通关一遍。下面的排名是我在双VH难度下(部队规模为一般)的心得和感受,一家之言,仅供喜欢骑兵的朋友参考。

首先声明,只针对重骑兵,不包括骆驼和弓骑。
其次,玩游戏都是仁者见仁,智者见智。我写的东西只是把这些骑兵都用过一遍之后的感受和心得,别的朋友肯定会有不同的见解,欢迎讨论,欢迎有理有据的批驳;但不欢迎偏颇的见解,不欢迎凭想象力说话。
再次,我看问题的角度是游戏中的实用角度,对象是电脑AI,喜欢联网玩的朋友请另开帖讨论,就不要再说网战中会如何如何了,谢谢。

第一名 铁甲骑兵

铁甲骑兵第一的位置在我看来是不可动摇的。数据如下:
type east heavy cataphract
dictionary east_heavy_cataphract ; Cataphracts
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier east_heavy_cataphract, 27, 0, 1
mount horse cataphract
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest
formation 1.2, 4, 2.4, 6, 3, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 7, 15, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 9, 4, no, 0, 0, melee, simple, blunt, mace, 25 ,1
stat_sec_attr ap
stat_pri_armour 18, 5,, 0metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 3
stat_ground 0, 1, -6, -1
stat_mental 8, normal, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 940, 190, 90, 140, 940
ownership parthia, armenia, seleucid

红色的数据分别是:
基本武器的攻击力7 基本武器的冲击力15
附武器的攻击力9 附武器的冲击力4
盔甲防御力18 防御技巧5 盾牌防御力0

铁甲骑兵18的盔甲防御在游戏中首屈一指,15的冲击力也仅次于西徐亚贵族骑兵和伙伴。基本武器长矛的攻击初始只有7,看起来比较低,其实加上15冲击力后冲击效果绝对强过其他任何一种骑兵;9的近战攻击(狼牙棒)更有破甲属性。

我的感受是,兵种的防御力中,最重要的是盔甲,然后是盾牌,最后是防御技巧。游戏中提升部队等级只能提升防御技巧,所以铁甲18的盔甲防御是永远无人能敌的。我用将军带6队铁甲骑兵(正常模式,200人以内),经常轻松击溃罗马的满员军团(马改前),而自己的损失只有十几个二十几个,部队很快就三金杠了。最终的数据是(金剑金盾):

基本武器的攻击力 19 基本武器的冲击力15 34
盔甲防御力21 防御技巧 14 35
也就是攻击34,防御35,冲锋起来就像铜墙铁壁推过,敌人无不望风披靡。除了战象,我还没有遇到过可以在铁甲的冲击下挨过一个瞬间的兵种,都是一冲即溃。用铁甲,你尽可以从正面放心大胆的去冲敌人的优势部队,很快就一片白旗了,自己的损失也很小,别的骑兵是不可能做到的。

从冲击效果,战斗减员和近战能力来看,铁甲都可以排名第一。4级城市建造,到中后期比较容易训练和补充。在实际运用中你会觉得它超出其他骑兵很多,根本不是一个等级上的。唯一的缺点是,速度比较慢,容易疲劳,也追不上敌人的轻骑。

想用铁甲的朋友,建议选塞流古,经济发展比较容易,城市升级快。


第二名 罗马御卫骑兵和军团骑兵 本都的铁甲骑兵

军团骑兵
ype roman heavy cavalry
dictionary roman_heavy_cavalry ; Legionary Cavalry
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier roman_heavy_cavalry, 27, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 9, 9, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 9, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 12, 6, 4, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 4
stat_ground 0, 0, -6, 0
stat_mental 10, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 790, 190, 80, 120, 790
ownership romans julii,romans brutii,romans scipii,romans senate


御卫骑兵

type roman praetorian cavalry
dictionary roman_praetorian_cavalry ; Praetorian Cavalry
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier roman_praetorian_cavalry, 27, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 12, 9, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 12, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 11, 7, 4, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 2
stat_ground 0, 0, -6, 0
stat_mental 10, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 840, 240, 90, 130, 840
ownership romans julii,romans brutii,romans scipii,romans senate

御卫骑兵的攻击力比军团骑兵多3,二者防御力基本持平。我一般用军团骑兵,理由很简单,找不到可以补充御卫骑兵的5级城市。

这是游戏中防御力总和排名第二的骑兵
盔甲防御力11 防御技巧7 盾牌防御力4,总和达到了22,仅次于铁甲的23。但是前面提过,盔甲的防御力是最重要的,军团骑兵22的防御力看起来很高,但是盔甲防御只有11,和铁甲绝对不是一个等级上的。但是比起其他种类的骑兵,也算是防御力很占优了,攻击力也不错。另外一点,看起来蛮酷蛮帅的,哈哈。。。。

在实际使用中,最好不要用这种骑兵硬冲优势的敌人,减员会比较严重。我用过的骑兵中,只有铁甲可以硬冲敌人的阵而不怕被粘住或包围,别的骑兵都不行。但是稍微注意一下操作技巧,军团骑兵的表现还是不会让你失望的。

缺点是,要等到220年马略改革之后。。。。我用别的种族220年都占领50省了。无奈啊。。。

想用这种骑兵的朋友,建议选红罗马或绿罗马。分别可以建经验加5加3的神庙,从而获得强力的骑兵部队。


并列第二的还有本都的铁甲骑兵,数据如下:
ype east cappodocian cavalry
dictionary east_cappodocian_cavalry ; Cappadocian Cavalry
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier east_cappodocian_cavalry, 27, 0, 1
mount horse cataphract
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 7, 15, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 9, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 14, 5, 4, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 3
stat_ground 0, 1, -6, -1
stat_mental 8, normal, untrained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 820, 190, 90, 130, 820
ownership pontus

游戏中实际防御效果排名第二的骑兵。
盔甲防御力14 防御技巧5 盾牌防御力4,甲盾的防御力总和是18,超过罗马军团骑兵和圣团,仅次于铁甲。

很多朋友说本都的铁甲是垃圾、冒牌货,并且弃而不用;我觉得这种说法有失偏颇。这种骑兵和铁甲相比确实有一定的差距。首先,防御力不够,相对容易减员,其次,近战武器为剑,没有破甲属性,容易被粘住。
它和正宗铁甲确实没的比。。。但是,和别的骑兵比起来,绝对是有很大优势的。在实际使用中,感觉和罗马军团骑兵效果相仿。
缺点是容易疲劳。



第三名 哥特骑兵

type barb gothic cavalry german
dictionary gothic_cavalry_german ; Gothic Cavalry
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier barb_gothic_cavalry, 27, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 13, 10, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 9, 6, 4, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 0, -2, -4, 2
stat_mental 12, impetuous, untrained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 790, 190, 80, 120, 790
ownership germans

这是我最心爱的骑兵,理由是,三级城市就可训练,BC255年左右就可以拥有一支无敌骑兵队,去蹂躏附近的低级兵种,比如罗马的小骑兵,呵呵。
基本武器的攻击力13 基本武器的冲击力10
盔甲防御力9 防御技巧6 盾牌防御力4

哥特骑兵的特点在于高攻高冲,使用起来感觉非常流畅,冲击敌人很容易形成多个冲击波。是我用过的除了铁甲以外冲击效果最好的部队(不要问我原因,我也不知道,就是感觉而已,其他的重骑兵和哥特比起来都略显笨重,经常被敌人高防部队挡住冲不起来)。战斗减员也比较少,但是要注意一点,使用哥特的要诀就在于冲,不断的点击敌人,让它不停的冲。因为它没有近战武器,被粘住是很吃亏的。哥特骑兵的体力很好,不太容易疲劳。但是抗热能力很差,不适合在热带作战。

缺点是防御力不是很强,遇到后期高级兵种会有些吃力,另外不太容易补充(需要神庙)。哥特是初期最强的骑兵,这一点勿庸置疑。

第四名 伙伴骑兵

伙伴骑兵
type greek royal cavalry
dictionary greek_royal_cavalry ; Companion Cavalry
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier greek_royal_cavalry, 27, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 10, 16, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 12, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 11, 6, 0, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 2
stat_ground 0, 0, -6, 0
stat_mental 10, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 760, 240, 80, 120, 760
ownership macedon, Seleucid

基本武器的攻击力10 基本武器的冲击力16
盔甲防御力11 防御技巧6 盾牌防御力

游戏中冲击力排名第二的骑兵,5级城市才能制造,可惜实用的效果差强人意。主要就在于伙伴虽然冲击效果非常好,但是防御力偏低,盔甲只有11,也没有盾。在战斗中绝对没有4级城市训练的铁甲好用,容易减员,而且很难得到补充。平心而论,这种骑兵冲击效果还是不错的,但是在游戏中的实用性太差。


第五名 西徐亚贵族骑兵

type barb scythian nobles scythian
dictionary scythian_nobles_scythian ; Scythian Nobles
category cavalry
class heavy
voice_type Medium_1
soldier barb_scythian_lancer, 27, 0, 1
mount heavy horse
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 8, 17, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 10, 5, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 9, 4, 0, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 4
stat_ground 0, -2, -4, 2
stat_mental 8, impetuous, untrained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 630, 170, 70, 100, 630
ownership scythia


基本武器的攻击力8 基本武器的冲击力17
盔甲防御力9 防御技巧4 盾牌防御力

游戏中冲击力最强的骑兵,特点和伙伴相似,但是防御力更差些,是我用过的唯一在城中跑动时会被守城箭塔大量射杀的重骑兵。。。。我一直不明白到底是因为防御差还是移动慢。
实际使用中,其17的冲击力体现的并不明显,和冲击力16的伙伴明显不在一个档次,我曾经有好几次大队骑兵被一队罗马主力兵挡半天,怎么连点都冲不起来,郁闷到死。。。。。
防御力太差,和同样的蛮族骑兵哥特比起来,后者多了4点的盾牌防御,效果真的很不一样。西徐亚贵族骑兵在冲击敌人后减员实在是太严重。

优点是3级城市即可制造,早期可以大量装备,欺负低级兵种还凑合。

总的来看,骑兵的防御力尤其是盔甲的防御力是最重要的数值。这个数值越高,骑兵的冲击效果往往越好,越不容易减员。防御力低的骑兵由于减员严重,很快就不能形成大规模的冲击潮了。



5、拥有副武器的骑兵的种类;切换武器提高攻击的骑兵种类

把所有骑兵的数据大概溜了一下,发现并非所有的骑兵都有副武器,经统计,拥有副武器的骑兵约有以下几种:

所有的弓骑,标枪骑;

所有的铁甲骑兵(本都,西徐亚,亚美尼亚,帕提亚,塞流古。。);

马其顿的最初级的Light Lancers以及最高级的Companion Cavalry;

迦太基的Long Sheild Cavalry和Sacred Band Cavalry;

罗马在马略改革后的所有骑兵(改革前的equits没有副武器);

埃及的Nubian Cavalry和Nile Cavalry(变态的斧头兵没有)

值得注意的是,拥有副武器的大多是文明程度较高的国家或游牧民族。
所有的北方蛮族的Barbarian Cavalry都没有副武器,也就是说高卢,日尔曼,达西亚,。。。的所有枪骑兵都没有副武器,即使最精英的日尔曼Gothic Cavalry哥特骑兵也没有。

副武器一般为剑或狼牙棒,一般情况下,切换武器并不能提高攻击力,游戏中因切换武器而提高攻击的骑兵包括:

Cataphracts铁甲骑兵(亚美尼亚,帕提亚,塞流古)
Cappadocian Cavalry铁甲骑兵(本都)
Scythian Nobles(西徐亚)
Light Lancers,Companion Cavalry(马其顿)
切换后攻击力加2

切换后攻击力下降的包括所有弓骑兵和平标枪骑。

其余的骑兵切换后攻击力不变。



6、关于投石手的一个小发现

游戏中能雇佣到的两种投石手Rhodian Slingers(罗德岛投石手)Balearic Slingers(巴力阿里投石手)的射程是120,和一般的弓箭手射程相当。而游戏中可以制造出来的投石手射程都是80。

说起来,巴力阿里投石手在历史上也是赫赫有名的。

巴力阿里岛 西班牙东部的群岛,据传为投石技术的发源地。孩子小的时候就要练习用投石带投掷石子击中食物,否则母亲将不允许他们吃饭。罗马的辅助部队中有很多巴力阿里投石手。他们和克里特弓箭手一样,都是远程攻击的精英。



7、用罗马的最无耻的打法

以前1.0下,我用罗马时喜欢收买另外两家的部队为自己所用,非常便宜,可以迅速向三个方向扩张。

到了1.2,收买的费用大幅度上升,几乎上升了10倍,此法遂不可行。但最近又研究出1.2一个更无耻的方法。。。

在1.0中,被自己盟友所包围的城你是不能再去包围的,但是1.2下把这一点变为了可能。

所以就有了以下方法:

无论选哪一家罗马,一上来什么都不用发展,先造船造兵,然后迅速把自己的部队(不必多,2,3支就可以)跟在另外两家罗马攻城部队后面。
只要它们一围城,你立刻也跟上去围城。电脑经常会拖延2,3个回合才会发动攻城,所以你只要在第二个回合先发动攻势,就可以把大量的另外两家罗马的围城部队作为援军,轻松击败守军,独享胜利果实了。
万一来不及派兵跟上,没关系,先排外交官每回合和被攻击的国家结为盟友,意拖延时间。

我选双VH难度,另外两家罗马不断的造兵给我当先锋,自己却一个城也捞不到,呵呵,实在是爽死了。。。
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 04:09:09 | 显示全部楼层
1.农民
攻击:3,2,轻型
防御:0,3,0
生命:1
士气:0
造价:120
维护:100
能力:沙漠战斗加成
贫乏的士气
能挖地道
能在森林中躲藏(游戏中没说,文本文件上有记载)

2.标枪兵
攻击:3(投射:6),2,投射
防御:0,2,2
生命:1
士气:4
造价:180
维护:170
能力:沙漠战斗加成
能挖地道
能在长草中躲藏
对战象和战车有加成
快速的移动

3.投石者
攻击:3(投射:4),2,投射
防御:0,2,2
生命:1
士气:4
造价:150
维护:170
能力:沙漠战斗加成
快速的移动
能挖地道

4.弓箭手
攻击:3(投射:7),2,投射
防御:0,2,0
生命:1
士气:4
造价:250
维护:250
能力:沙漠战斗加成
能挖地道
快速的移动
能使用火箭

5.法老弓箭手(厉害的东东 -_-)
攻击:9(投射:14),4,投射
防御:7,6,0
生命:1
士气:10
造价:680
维护:330
能力:沙漠战斗加成
能挖地道
长程弓箭
能使用火箭
良好的士气
良好的体力

6.努比亚枪兵
攻击:5,5,轻型
防御:0,3,5
生命:1
士气:2
造价:230
维护:100
能力:沙漠战斗加成
贫乏的士气
能挖地道
能组成方阵
与骑兵战斗加成

7.尼罗河枪兵
攻击:7,6,轻型
防御:3,5,5
生命:1
士气:4
造价:360
维护:170
能力:沙漠战斗加成
能挖地道
与骑兵战斗加成
能组方阵

8.沙漠斧兵
攻击:10,5,重型
防御:11,5,2(浑身裸露居然还有11的盔甲,简直变态!!)
生命:1
士气:8
造价:560
维护:210
能力:沙漠战斗加成
好的士气
能挖地道

9.法老护卫
攻击:12,8,轻型
防御:7,7,5
生命:1
士气:10
造价:620
维护:330
能力:沙漠战斗加成
能组方阵
与骑兵战斗加成
好的士气
强有力的突击
好的体力
能挖地道

10.沙漠斧头骑兵
攻击:7,3,轻型
防御:3,4,4
生命:1
士气:4
造价:540
维护:170
能力:沙漠战斗加成
对抗盔甲部队有加成
快速的移动
能组成楔型阵

11.努比亚骑兵
攻击:9,8,轻型
防御:0,6,4
生命:1
士气:8
造价:420
维护:140
能力:沙漠战斗加成
能组成楔型阵
好的士气
强有力的突击

12.尼罗河骑兵
攻击:9,8,轻型
防御:7,6,0
生命:1
士气:8
造价:570
维护:140
能力:沙漠战斗加成
能组成楔型阵
好的士气
强有力的突击
(注:训练需要两个回合)

13.骆驼弓箭手
攻击:3(投射:7),2,投射
防御:0,2,0
生命:1
士气:4
造价:420
维护:110
能力:沙漠战斗加成
惊吓马骑兵
好的体力
能组坎塔布环型阵

14.埃及战车
攻击:12,7,重型
防御:0,1,0
生命:3
士气:10
造价:660
维护:330
能力:沙漠战斗加成
特殊攻击
惊吓附近敌军步兵
好的士气

15.埃及战车弓兵
攻击:9(投射:13),6,投射
防御:0,1,0
生命:2
士气:10
造价:570
维护:330
能力:沙漠战斗加成
特殊攻击
能组坎塔布环型阵
惊吓附近敌军步兵
好的士气

16.埃及将军
攻击:12,9,轻型
防御:6,7,0
生命:2
士气:10
造价:NA
维护:NA
能力:沙漠战斗加成
能集合附近部队
好的士气
强有力的突击
好的体力
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 04:09:15 | 显示全部楼层
我也来帮忙补全下mousewind的兵种一览
至于兵种的各项数值我就不每次打出来了 各位对照名词解释自己看吧
Soldiers 战士数量
Experience 经验值(0~9)

Attack 攻击力
Melee Attack 近战攻击力
Missile Attack 远程攻击力
Attack Vs Troops 对军队的攻击力
Attack Vs Buildings 对建筑的攻击力
Charge Bonus 突击时攻击加成
Weapon Type 武器类型

Total Defence 总防御力
Armour 盔甲防御力(怎么打都有的防御力)
Deffence Skill 防御技巧(近战时才能加上)
Shield 盾牌防御力(对从正面或右面来的攻击时才加上)
Hit Point 生命值

Recruitment Cost 建造的花费
Upkeep 维持费
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 04:09:36 | 显示全部楼层
1.农民
攻击:1,1,轻型
防御:3,1,0
生命:1
士气:0
训练:150
维持:100
能力:战嚎增加攻击
擅长在树林中躲藏
在雪地或森林战斗有加成
贫乏的士气

2.部族战士
攻击:7,7,轻型
防御:3,2,5
生命:1
士气:4
训练:420
维持:200
能力:战嚎增加攻击
擅长在树林中躲藏
在雪地或森林战斗有加成
会擅自发动突击

3.不列颠剑士
攻击:10,5,轻型
防御:3,4,5
生命:1
士气:8
训练:460
维持:170
能力:战嚎增加攻击
擅长在树林中躲藏
在雪地或森林战斗有加成
会擅自发动突击
良好的士气

4.靛蓝突袭者
攻击:13,6,轻型
防御:0,2,2
生命:1
士气:8
训练:380
维持:130
能力:战嚎增加攻击
擅长在树林中躲藏
在雪地或森林战斗有加成
会擅自发动突击
良好的士气
良好的体力
快速的移动

5.天选剑士
攻击:13,5,轻型
防御:7,5,5
生命:1
士气:12
训练:680
维持:210
能力:战嚎增加攻击
擅长在树林中躲藏
在雪地或森林战斗有加成
会擅自发动突击
极佳的士气
良好的体力

6.战狗
攻击:14,4,轻型
防御:2,1,0
生命:1
士气:4
训练:610
维持:40
能力:惊吓附近敌军
在雪地或森林战斗有加成
快速的移动

7.不列颠投石者
攻击:3(投射:4),2,投射
防御:0,2,2
生命:1
士气:4
训练:150
维持:170
能力:擅长在树林中躲藏
在雪地或森林战斗有加成
快速的移动

8.头颅投掷者(我觉得翻译成猎头者比较好听)
攻击:12(投射:17),6,投射
防御:0,2,0
生命:1
士气:10
训练:400
维持:130
能力:擅长在树林中躲藏
擅长攻击盔甲单位
在雪地或森林战斗有加成
会擅自发动突击
良好的士气
快速的移动

9.德鲁伊
攻击:13,5,轻型
防御:7,5,2
生命:1
士气:12
训练:480
维持:90
能力:吟唱圣歌激励附近部队
擅长在树林中躲藏
在雪地或森林战斗有加成
极佳的士气
非常好的体力

10.不列颠轻战车
攻击:10(投射:14),7,投射
防御:0,1,0
生命:3
士气:12
训练:440
维持:170
能力:特殊攻击
能组成坎达亚圆形阵
惊吓附近敌军
在雪地战斗有加成
会擅自发动突击
极佳的士气
快速的移动

11.不列颠重战车
攻击:13,8,轻型
防御:0,1,0
生命:3
士气:12
训练:580
维持:190
能力:特殊攻击
惊吓附近敌军
在雪地战斗有加成
会擅自发动突击
极佳的士气
快速的移动

12.不列颠军阀
攻击:13,8,轻型
防御:0,1,0
生命:5
士气:12
训练:NA
维持:NA
能力:能集合附近敌军
特殊攻击
惊吓附近敌军
在雪地战斗有加成
会擅自发动突击
极佳的士气
快速的移动
不能隐藏
良好的体力
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 04:09:44 | 显示全部楼层
Dave fargo Kosak写的以经济扩张开局的 "Smackus Maximus"战略打法实际上有点像“高筑墙,广积粮,缓称王”的发展类打法。
对很多不熟悉全战系列的玩家可能会有帮助,简要介绍下其要点,希望大家能提供更多不同的战略打法。

I 城市发展与管理
1 好的governors即是天生,又要靠后天培养

选择管理能力1或2级的成员担任governor,管制力对城市的影响在settlement details 中public order一栏可以看到,
绿色花环越多代表对公众影响力越大。而白色卷轴代表管理能力越强。
修建大学(Academies)和其升级建筑,会产生领导力更强的governors。对领导力差的家族成员只要将其放到有大学
的城市担任市长一阵他会提拔出能力较强的手下帮助做出好决定。多数军事将领管理城市的能力都不高,
不过,对长胜将军例外,(通过赢得多场战斗的胜利,可以增加影响力,城市民众的快乐度会提高,可以减少叛乱情况的发生。)

2 如何增加城市人口

初期应注重增加城市人口,城市规模越大,可以升级的政府建筑越多,可造的兵种越多。所以尽快扩张城市,
至少发展速度要快过周围的城市。在城市信息窗口可以看到人口增长信息,降低税率对人口增长率会立即产生影响。
不过初期金币太重要,需投入在军队和建筑上,所以我的做法是尽量平衡:只要把民忠度维持在100%左右,
在一开始税率尽量调高,这样会拖慢人口增长速度但能在初期维持足够收入。
农场,更多建筑,良好的卫生环境可以使城市成长。改进农场可以增加城市人口,肮脏的环境则相反,
由于人口是指数式增长,所以一开始就先造农场,越早修建越快扩张人口规模,不要在排污渠(sewers)上省钱。
(不仅是因为改善卫生状况可以使人口增长更快,而且民众满意后你可以向他们征更多的税)
另一个扩大城市规模的办法是奴隶。征服一个区域后点enslave,半数人口变为奴隶分配到你辖下的城市。
这些奴隶既可以在前线劳动又可以变成人口数字,在主要城市配governors尽快借人口增长扩大规模,然后开始大量训练军队。
Smackus Maximus的关键是快速扩张城市,扩军只是第二步。

3 贸易和道路的重要性
原因:训练军队或发展城市都需要新建建筑,不过建筑都较昂贵,越早修建经济类建筑越能为长期发展积累更多资金,
要得到军队方法很多,贿赂敌军,建兵营,招兵,雇佣兵,只要一开始集中在多赚钱,很快就能得到大量军队。
赚钱的办法,修路,采矿,海上贸易,道路带来贸易收入(Road, Paved Road, HighWay, 公路級數愈高,你的貿易收入愈高)
采矿带来直接收入同时增加贸易量,港口等级越高,可以开更多贸易路线。(1级1条以此类推)其他的能带来经济效益的建筑还有市场(markets) 和广场(forums)越早修建带来的收入越高。同时也能更快升级城市。

爱琴海是海上贸易要冲,雅典每轮可带来超过4000的海上贸易收入

道路尤其重要,应该第一个修建,这样你的军队就能迅速在地图上穿越到达敌方。
初期推荐的修建顺序(基本建议)
1. Roads 道路
2. Basic Barracks 初级兵营
3. Farms 农场
4. Sea Port 海港
5. Temple 神殿
6. Sewer 排污渠
7. Trader 商人
8. Governor's Villa 市长别墅
9. Paved roads 石板路
10. Communal Farming 市镇农场
11. Shipwright 造船厂
12. Market 市场
然后是其他军事建筑,这时一般情况下城市是持续成长而且盈利的,把
Basic Barracks排在第二位可以在初期训练townguard来保证城镇的基本安全。

4 神庙
罗马的brutii可以建造temples to Mars,能够提高所有兵种的经验提高到老兵级别,非常宝贵。

所有罗马种族都可以建造自己富特色的神庙,julii家族的神庙可以提高城市人口和快乐度。
brutii最有趣,temples to Mercury有巨大的经济效益,特别是对矿场,特殊资源和海道。
Temples to Mars可以在你准备大规模扩军的城市修建,效果惊人。(相对其他家族来说简直是不公平)
Scipii 的神庙是temples to Vulcan 提高武器效能。每一座城市只能修建一座神庙,最好是把城市分为经济型和军事型以利区别。
如果Governors 要离开建筑而该城市没有别的替代者,可以先将建筑和部队列队在修建栏,这样即使离开,
城市仍会按照该顺序建造。一开始就订好修建顺序,用最好的Governors (往往都有管理能力加成)在重点发展城市间巡回建造。

5 叛乱问题
主要原因:
(1)文化冲突 特别是在埃及身上,在准备征服埃及前,建议先搞定pyramids in Memphis(提高埃及人忠诚度)
(2) 城市离首都太远, 容易引起腐败和叛乱。
(3) 电脑AI 往往忽视在大城建污水渠和澡堂,卫生环境恶化,而你接管后,人民就开始暴动。

奴隶的涌入可以有效减少城市暴动的情况,文化冲突和离首都太远最难克服。
现在有几个办法,
(1) 每征服一个异国城市就将其半数人口变为奴隶。(即能减少反抗又可使经济成长)如果够残忍就屠城,一切重头开始,
不过数年后可能会出现同样情况。
(2)将管制力高的成员派到该城当governor,尽快修建公共建筑(Sewers, baths, amphitheatres )
不过可能出现的问题是人口增长过快后很难维持其快乐度。
(3)指定离新征服区域较近的城市作首都,可能仍有造反的情况,不过至少可以减少腐败,增加收入。

II 海军的重要性
罗马在海军战略上的表现超过以前任何一作。海军总是战争经济的关键一环。
Smackus Maximus的打法要求控制海洋,大量使用登陆作战攻击敌人低设防城市 。
更重要的是,海上贸易是城市最赚钱的事业。通过建造和扩张海港,尽量多开航道,
Brutii 家族占领地中海区域后会增加大量收入,所有最赚的航道都在地中海!
Scipii 家族灭掉迦太基后也能在地中海分一杯羹,Julii 家族则要赶快打下高卢来得到一些航道。

和平时期的海军
一开始应在所有沿海城市建港口,对这类型城市应以发展海上贸易为主,特别是那些有特别商品如陶器,布料,酒类
(留意战略地图上的图标类事物)的临海区域应该优先建设。
开始出船队后应聚集船队而不是分散各处,初期会得到大量元老院封锁港口的任务,只需要不多的舰船就能轻松完成。
所以一开始就要注意港口建设。战争开始后,集中几个大舰队在重要水域,特别注意敌舰的动向防止对方登陆。

战时海军
由于海运是城市最赚钱一项,所以打击敌人沿海城市最有效的手段就是封锁海港。不会毁掉城市但会拖跨敌人经济。
在长时间的拉锯战中尤其有效。
舰船还可用于运送军队,而且在这过程中就算被攻击也很少全军覆没。即便战败,除了损失船员外运载的军队不会有损失
(被敌舰队连续数回合攻击例外)
海战的小诀窍是战争开始时就集结几只中型舰队(规模6只以上)对方规模为2-3只的舰队很容易击败,累计一定经验后在寻对方主力舰队决战(注意要回港retrain补充船员)还有一个办法是把受伤但经验值高的船集合在一起,这样的船队数量上不吃亏而且不易掉经验。时机成熟就用大舰队肃清对方舰船,封掉海港,同时配合小船队运送部队登陆。
虽然电脑的AI不是很迅速,很少出现惊人的登陆作战,不过先发制人的话根本不会给他多少这样的机会。

晚期的海战策略
游戏晚期玩家统治的幅员辽阔,而且要征服意大利半岛的强敌和更远地域的敌人,需要强大的海军,在众多城市间运送军队,策略还是一样,大舰队扫清敌舰队,小队封锁掉所有海港,运送部队登陆。

III 军队和战略地图

在最大最重要城市大量生产最强力的军队。
1 以多敌少的建军战略
评定军队质量时要注意的几点:
将军级别:延续了totalwar 系列的特点,将军的等级至关重要,领军人数,军队战斗效率,持久度,敌军溃逃的速度,
将军抗收买和暗杀的能力等都和将军级别相关。在等级提升过程中很多将军还有特殊技能如降低招募成本,对某些国家有攻击加成等。

军队规模:部队头上旗帜的深色程度代表军队人数,全满是千人左右。兵不在多而贵精,但人数超过电脑总能赢得一些优势。

部队种类:
通过使用间谍,你可以知道敌人部队的详细情况,部队的种类不同其战斗力不可相提并论,早期罗马北部的蛮族往往数量众多,
但大部分都是容易击败的轻步兵,地图上常有强盗军出没,但很多都是农民军,除了斯巴达克斯的角斗士军团,
在奴隶叛乱时他们人数虽少但战斗力很强。

部队的装备:和中世纪全战一样,注意军队面板上单位上的剑/盾的小图标,(没有图标是基本装备,剑/盾的颜色分为铜,银,金三种,每一种代表更高的装备品质。在实战中这当然有帮助,但体现的区别不如士兵的经验,剑上方的山形袖章代表级别,在战斗中战斗到最后的往往都是经验丰富的老兵,选择战役派别时,这就给了Brutii家族巨大的优势 ,temple of mars可以使城市占招募的部队大量升级为老兵。
Smackus Maximus的战略打法需要关注到军队数量,素质,装备水平和将军能力,避免在任何敌人数量,质量明显占优的情况下和其交手。

2 培养强大的军队
不要试图把每个城市都变成军队建造中心,高质量的部队不仅价格很贵而且先要修更贵的出兵建筑。不要把你的经济牺牲在建造并不是每轮都用的上的军队上,在几个发达城市集中出主力兵团,利用早期就开始发展的海军和高速的道路保证运输的畅通,外围城市多出轻步兵配合主力兵团发起战略性进攻。每征服一个城市后马上出townwatcher维护治安,这样主力军队可以迅速解放出来发起下一波攻势。
以上战略,结合抢先攻占敌方首都(一般都可以生产重装部队)可以使你不牺牲经济而得到大量部队。当你的统治区域扩大后,将一些非战略城市调为自动管理募兵,它会为你生产不少有用的中级部队。

中世纪全战中的佣兵很不划算到后期基本上玩家会尽量避免,但在罗马中佣兵的价格降低了,如果大战当前而手中军队人数有限,
可以考虑用能减少成本的将军招募。眼前的威胁消除后,如果要省钱可以解散他们,如果要保留他们的训练成本也不会很高。

3 单位组合的建议
主力部队 步兵 按早-中-晚期可分为Hastati-Principes-Legionary Cohorts。缺少主力步兵军团在大型决战中你很难获胜。

骑兵:早期的轻骑兵因为很宝贵,所以应作为迂回冲击敌队形和追击用。后期可以出重骑兵团后可以用他们直接攻击轻步兵和防敌重装部队。这时可以担当防守的任务。

远程部队,早期的Velites稍候的罗马弓兵或light auxilla,在和整齐的步兵阵近战时没什么用,骑兵一次冲刺就可以杀掉大量弓兵,过于依靠弓兵的部队很容易溃败。
远程攻击部队在两方面可以派上用场,一是前锋步兵接敌后敌人会聚成一团攻击你的步兵,这样的队形最容易受伤, 掷矛放箭可以大量杀伤对方。把Velites设为skirmish 还可以用来骚扰慢吞吞的重装希腊方阵,他们会收起长矛追逐你的Velites,这样就无法保持阵形,这时就可以用骑兵突击其两翼。

什么是最好的单位组合,当然还是以强力步兵为中心,辅以骑兵部队和远程攻击部队,老套路总是很有效。部队的组合其实应该根据敌人的特点调整,征服野蛮人在树林中战斗的情况很多,所以步兵应更重于骑兵和弓兵部队,埃及骑兵众多而且是沙漠作战,所以轻装步兵辅以大量骑兵至关重要,希腊过于依赖移动缓慢的长矛兵,所以远程部队和重步兵就是取胜的关键。在保持军种平衡的同时应根据具体环境随时做出调整。

IV你的将军

Cornelius the Lewd一个10星将军配上强力军队是极难打败的。

作为一只胜利之师最重要的部分。3, 4星的将军就能为你攻城拔寨 累计经验后可以晋升到更高级别。
后期经常会有8星或更高级别的将军出现。
将军有时会得到特殊能力,他会挑出能给他战略建议的部下(如额外的防守加成或更低的募兵成本),而且这些能力在长时间积累后还会提高。
在在战场上,将军是最重要的单位,通常都是卓越的战士,不过不需要把它放到危险的前线,放在部队周围,可以提升军队士气,降低敌方士气。但不可过于靠近,那样很容易被包围捕杀。
当将军阵亡,对军队士气会产生极大打击,经验值低的部队会立即溃逃,虽然有2级或以上山形袖标的部队即使主将阵亡还是会战斗下去,但最好还是保证将军的安全同时尽量先干掉对方将军。

提升将军的等级

出现在地图上的强盗既讨厌又会损害你的经济,不过确是将军很好的练级目标,用你的青年将军,
率一只军种平衡的部队清理掉这些强盗军队,有时一个回合你就能得到两颗星:逼退和歼灭敌军各得一颗星嘉奖。
亲自指挥战斗有机会得到更多经验值。如果全歼敌军会提升战斗等级。所以保持一定数量的骑兵在必要时收割敌人溃退的部队
如果系统提示结束战斗时,选择继续战斗。这样也能得到更多的经验。
当升到4或5星将军后,继续提升会变难。但如果你征服了大片土地,围困,夺取了大量敌军城市或是打下了敌人首都,
得到1个8,9星的将军就不是不可能。

收买有影响的4星将军需花费10000左右,但值得考虑。

收买将军
高等级将军通常都是家族成员,几乎难以收买和刺杀,不过低等级将军(2-3星)则是特使很好的收买目标,
尽可能派特使去尝试,如果你在中期有大量金钱(经过前期的经济扩张,应该没有问题)这时收买将军其实很划算,
不费一兵一卒得到一小缀部队,同时得到一位可培养的将军。
(不过有时你需要将自己的强力将军提升等级,这时3星将军就是很好的目标。)

高等级将军几乎不可能收买。但凡事都有例外,如果你灭掉对方整个国家(占领所有城市)而对方大将军队在外,这些8,9 星的将军会立刻变成叛军,此时派特使去收买,可以在花巨额金钱后得到一个超级将军。

保护你的将军
一位重要的将军加上配置均衡的部队是胜利的又一个关键,但更关键的是他必须是个活人。
战斗中不要动不动就把将军扔出去冲锋,让他呆在部队附近但不是在战况最激烈的最前线,
最好让他在敌人溃逃时追击来赢得更多威望,但不要让他往长矛上撞。
在多军队同时进入一场战斗时,除了你自己指挥的外,AI控制你的其他将军,
有时你会看到AI用你的某位高级别将军正面rush敌人的重步兵甚至是长矛兵.
所以在战斗开始时确定由自己控制级别最高的将军并由他发起攻击,或者在战役地图中将其他高级别将军从部队中移走。


V谍报战
你的耳目
间谍和特使都可以让你把世界看得更清楚,不过间谍的视野很广,一个布置良好的间谍网能使你在敌军打到你家门前看清其行动,
或者是排到敌境去监视其军队集结情况。所以在城市运营良好有一定数量军队后,应尽快把间谍或特使派到各地,尤其是你的首要打击目标。
间谍的侦查能力就是你的耳目,对城市的探查可以了解其防守状况和预计会建造的军队,对军队可了解到敌将的情况和军队兵种配置,是否弓兵太多?那就派骑兵为主的部队消灭它。

1 间谍与城市
除了打探城内军队数量和单位,有经验的间谍有1/3的机会打开城门

一定要,一定要在移动军队前派间谍潜入城市,任何一次大规模入侵行动前都应该由间谍扫清道路,确认每一个路段,每一支军队,每一个城市的状况。即使是初级间谍,潜入城市后帮你打开城门的几率也有20%,同时派遣多名间谍还可以提高几率,攻击一些大城时,城门大开可以让你不用攻城器就能长驱直入,而且敌方组织防守的可用的时间更少。

2 刺客的使用
敌军将领对部队作用巨大,所以杀掉他们对你很有利。在游戏中期,钱够了就可以大量出刺客,一开始不要派初级刺客去对付难搞的目标,
先对付敌方特使(即赚经验又可防将领叛变),其后可以把目标转向敌方captain,和将军不同,他们没有护卫,可以赚到足够的经验点数。

除了大量经验外行刺其他外交使节还能获得一些有趣的称谓如“Appius the Killer”

高等级将军或家族成员几乎杀不掉,初级刺客成功率只有1%,即便是有经验的刺客20次或许也只能成功一次。
刺客真正的目标应该锁定在2-3星将军的身上以一两个刺客的代价成功行刺很值得,一个有3星将军镇守的城市打起来要比没将军的难搞多了。
刺客也可以破坏城市建筑,特别是在常年围城时毁掉它征兵的建筑。
刺客还可以干掉保护城市的间谍,如果你的间谍在潜入某个城市时被杀,排刺客去清理掉间谍,下一个己方间谍才能顺利进城。

3 特使的使用
游戏早期特使可以签订同盟和贸易协定,其后对经济非常重要,特别是当你拥有了众多海港。
即时在战时,有足够钱时也不要忘了特使这个工具,电脑的设定是很多部队但分布散乱,很多往往只有一两个单位,这些部队价格不高且极易收买,在敌方强力将军出现集合部队前,逐个收买这样的部队通常很划算。

入侵埃及时用2000 denari收买了一只小型部队,的确划算

特使同样可以收买敌人的整个城市,不过要注意收买后城市由于没有部队驻扎会立即叛乱,叛军属于所收买国而且部队规模往往多得可笑,所以在收买敌国城市时一定要有己方部队可以立即进驻。
收买的城市也不能将平民变为奴隶,意味着如果离首都距离遥远且有文化冲突,统治起来将异常艰难,通常情况下收买敌方城市既费力又不讨好。


赢得完整帝国战役模式胜利的3个阶段

罗马完整帝国战役模式就像一出三幕歌剧。一开始当舞台幕帘拉开,你只拥有两个城市和一个帝国之梦。就算征服临近国家时,你还是可以细心打理每个城市,到了第二幕,游戏进入中期,你开始集聚武力疯狂扩张,夺取大片领土。到了中期末端很多区域已经为你所有,但同时会出现大群愤怒的市民和边境叛乱。到了第三幕游戏晚期,此时你羽翼已丰,决定结束元老院的牵制,盟友纷纷变为对手,除掉他们就能完成帝国霸业。

1 早期策略
一开始除了跑来跑去完成元老院的任务,还要不断征服周围的城市,必须要由足够的governors管理城市,而且要尽量事力亲为,不要交给AI的自动管理,要正确运用你的收入,努力建造基础设施,训练军队来取得重要战役的胜利。
发展经济
保证每个城市都赢利,是保障未来胜利的投资。
提高人口
在重要城市,在人口成长以前,你无法建造更大规模的政府建筑,也就意味着无法建造高级经济和军事建筑,这将严重影响中后期的扩张。
扩张军队
军队的扩张必须建立在以上两点基础之上,在两个重要城市集中出强力兵种,训练1,2 个将军带队,游戏初期每个派别都要达成不同的目标, Julii要灭掉高卢同时考虑占领西班牙部分领土,这样才能得到海上贸易权,Brutii的目标则是征服希腊和马其顿,所以要尽快提升战斗方阵的经验。Scipii的目标是夺取西西里岛和消灭掉迦太基,这样你才能得到其强大的海洋贸易权。
发展经济是初期的关键,你会发现自己入不敷出,所以要把握每一个赚钱机会。把征服城市的人口变成奴隶,增加本国人口数量,
每一个元老院任务都接下,推动陆上贸易(修路,升级,保障运输),多找盟友增加收入。


2 中期策略

在早中期之间并没有清楚的时间线,但多发生在你开始大规模扩张的初期,此时你的发展速度已经超过其他对手,
透过贸易和税收的盈利颇丰,不需要担心城市是否赚钱或暴动的问题,目标从求生存转向策略性扩张,此时的目标也转向了以下几个方面
发展强有力中心城市
当向外推进版图的同时,不要忘记发展强力的中心城市。只要保证盈利和避免反叛,你不再需要每轮一个一个去打理城市,
也许某些城市间或会出现赤字,但只要总体营运良好就行了。
发展海军舰队
不仅对于保障海上航道有用,尤其可以运送大量的部队在不同地域穿梭。这时建立强大且有经验的将队相对容易。
同时从经济角度来说,发展港口可以进一步增加航道,提高收入。
征服土地
你的盟友也会征服陆上领土,必须想尽办法超过他们。领土的扩张既是你的经济引擎,同时可为你提供更多征兵地点,还会提升在人民中的名誉度,
累积金钱
只要经济步上轨道,积累大量金钱不难做到,切记,随后你要面对意大利半岛上强大的敌人,当决战日到来,你需要大量金钱作后盾来发动攻势,收买敌人整只军队,建造最高级的军事和经济建筑,出最强力的兵种。所有这些都要求你在这一阶段的积累。

如果视整个游戏为一场大型战争的话,你可以把游戏中期看成是战争中的一役。此时可以随意征服其他国家,夺取其发达的首都使之成为自己经济链条的一环,多修道路,发展离首都较远的市镇。当你已经富甲天下之时,局势会开始变得难看。离首都最远的市镇开始失去控制,你会体会到治国的不易。而你在群众心目中已经是民族英雄,元老院的议员会开始惧怕你,现在是时候动用所有资源来完成最后一个目标:夺取罗马。


3 游戏晚期

万事俱备,只要得到人民的支持,就可以进军罗马了,不要拖延你的行动,所有其他家族最后都会各自战胜其对手,而且其实力会成倍增长。
在发动攻击前,需要几轮将你的主力作战部队从外围调回,部署在罗马方向。不要给对手时间准备,挑选几个重要目标。逼其转入防御状态。
尽量多派遣间谍渗透到城中,之后全军集结发起决定性攻城战。
夺取罗马是殊死之战,但罗马会是你最具生产力的城市,用最强的将领领军进攻,彻底在地图上抹掉元老院。

当你成为罗马帝国皇帝的时候,其他家族是无法容忍的,更大的战争才刚开始,调集你的资源对付他们,
封锁他们的海港,袭击他们的舰队,消灭掉他们的海军是第一要务,当封锁完成后,敌人的经济会急剧委缩。军队实力也会大打折扣。集中精力先统一意大利半岛,这里有两场攻城战,其难度甚至超过打罗马,但却是敌人的心脏,一旦征服了意大利半岛,海军就位后,基本上就没什么可以阻挡你的脚步了。

完成完整战役模式需要征服50个省份,从控制角度考虑,推荐在后期从其他家族手中夺取,因为相关区域都靠近你的首都,便于控制。在你进军罗马时,像埃及这种麻烦区域可能会造反,不用管他,专注在你的主要目标。
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 04:09:54 | 显示全部楼层
首先,攻城前需做好准备工作,如果你带领的部队里没有投石车之类的重兵器的话,遇到有城墙(包括木头的)的城市,在第一回合都无法直接攻城,不过有一些例外,假如你派了间谍潜入城市,那么就有一定概率他会打开城门,让你直接攻城,还有如果是木头城墙,那么假如你有大象的话,也可以直接攻城。
那么,没有这类武器,也没有间谍可派时,又该怎么办捏?这就是打造攻城武器要做的事情了,你的部队有一定的build point值,用这个build point就可以一边围城,一边打造攻城的兵器了,包括撞车(撞城门),爬墙的云梯和楼车,还有就是sap挖地道,是否可以建造似乎还和所进攻的城市等级有关。造这些都需要花时间,所以前期想快攻的话,就多派间谍吧。
最后一招,围困,根据敌方城市的规模,围困到敌人投降的时间也各有不同,基本上都要4个回合以上吧。
攻城结束以后,可以选择占领、全城为奴、屠城,具体效果如下:
1.占领 收金子
2.全城皆奴,人口减到400(其他的变成奴隶,分20个回合分配到你有家族成员管理的城市) 收金子
3.屠城 人口减到400 收金子X10
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 04:10:02 | 显示全部楼层
由于时间关系,我只用罗马的布鲁提家族通关过,所以本篇攻略主要写罗马,但是不同的势力只是建筑和兵种不同,内政战术方面还是通用的.

操作篇
基本操作我就不多说了,只说一些大家问的比较多的和一些小窍门.军队规模的选项在视频选项里,但是默认是隐藏的,你必须打开高级选项才能看到;CTRL+右键拖动可以改变军队面对的方向;军队分组以后,战斗时只会保持分组阵型,不能保持整体阵型;总览菜单的势力选项里可以选择是否让电脑管理税收和内政,建议只选税收;城市的建筑菜单里可以选择是否让电脑管理建筑和征兵,在后期城市太多时很有用,但是建议只选管理建筑,因为电脑在城市驻军满额的情况下还会不停的征兵,太浪费.

地图篇
选罗马有一个好处就是元老院和其他2个家族探索的地图你也能看到,所以不用派人去探索都可以.探索地图最好用间谍,因为间谍的视野是使者的2倍以上.你也可以从别的势力那里买他们探索到的地图,但是买之前储金不要太多,因为电脑是根据你的储金来索取报酬的,你可以把城市建筑和征兵选满,买完地图再取消.

建筑篇
各个势力的基本建筑都是一样的,只是名字和造型不同,只有神庙的附加效果是不同的,要根据不同的地域来选择不同的神庙.举例来说布鲁提家族可以建造3种神庙,1种加卫生,1种加交易,1种加军队经验.那么我就在文化差异大的地方建加卫生的神庙,有助于提高民忠.在交通发达的地方建加交易的,提高收入;在人口多的地方建加军队经验的,可以尽快出高级军种.占领其他势力的城市后,只有神庙是不能升级的,一般都需要拆掉重建,除非是已经到4级或者有一些比较好的附加效果的.
我一般都是按照市场-海港-道路-其他的顺序来造建筑的,这样可以快速发展经济,钱多了才能维持强大的军队嘛.对于民忠较低的新占领区可以先造神庙和军营,便于提高民忠.

内政篇
点击城市建筑选单左下倒数第二个按钮就可以看到内政的详细内容. 内政分为人口增长,民忠和收入3项,每项有2行图标,第一行是有利因素,第二行是不利因素,3项内政中出现负数的时候,就要根据不利因素来调整了.
市场,农场,卫生设施,以及某些神庙有助于提高人口增长,另外城市人口越少,增长速度就越快,这个基本是不用管的.
收入来源主要是税收和交易,交给电脑管就可以了.只有有执政官的城市才能调节税收,没有执政官的需要给电脑托管才能调节.一般只要你在总览里选择自动调节税收的话,就不用再为收入费心了.需要注意的是离首都较远的城市会出现贪污现象.这时就需要派别的执政官去管理一下.
民忠是罗马里最让人烦心的事,抵抗军,文化差异,污染,离首都的距离,浪费都会降低民忠,抵抗军就是新占领区的残余敌军,一般过1,2年自己就没了,但是最好还是在攻城的时候尽量多歼灭敌军,免留后患.文化差异没有办法解决,有文化差异的地方人口越多文化差异降的民忠就越多,所以我打下有文化差异的城以后就大屠杀或者贩奴以降低人口.污染可以通过造卫生设施来解决,浪费需要管理技能高的执政官才能解决.离首都越远民忠越低,所以要注意迁都以保持民忠.(打开城市内政菜单,左下第二个按钮就是设置首都的选项)另外罗马的城市发展到CITY的规模以后,可以造竞技场,造好以后可以选择年季比赛,月季比赛和日季比赛,能够大大提高民忠,月季比赛基本就能抵消文化差异.

外交篇
外交只有使者才能执行,外交的对象可以是其他势力的城市,使者,军队.外交分为3项,秘密交易,提议,要求.
秘密交易就是贿赂对方,使其加入自己的势力,除了直系家族成员,基本都接受贿赂.贿赂城市成功以后,对方的城就变成你的,但是城里的驻军会变成抵抗军,所以在贿赂以前要确保你有足够的军队能立刻驻扎进行压制.贿赂军队后,只有你自己能训练的兵种和将军才会变成你的军队,其他的军队会原地解散.
提议分为同盟,军事出入,商业往来,协助攻击,给予城池,一次性贡品,定期贡品,地图信息,停战.其中商业往来是最重要的,商业往来的国家越多,商业收入就越多.
要求分为协助攻击,索取城池,索取贡品,索取定期贡品,索取地图信息.

将军篇
将军的来源有家族成员,女婿,收养,收买.家族男性成员16岁以后就会在首都服役,女性成员16岁以后电脑会随机给你一个女婿人选,可选可不选,选择接受的话,女婿就会在首都服役.在首都建立军学院以后,电脑会不定期的给你一些人才做养子,选择后同样在首都服役.收买就是用使者去贿赂其他势力的家族成员.
将军有3项基本属性军事,管理,名声,军事越高指挥的军队的士气和能力越高,管理越高,管理城市的财政收入越高,名声越高,管理城市的民忠越高.
另外每个将军都有自己的下属和称号,右键点击将军的头像即可看到,在将军基本属性的下边分为左右两列竖行,左边是下属列表,右边是称号,下属可以给将军特殊的能力,比如祭祀可以提高民忠,雇佣军队长可以雇佣到好的雇佣军,矿工师可以提高金矿产量等等,下属要通过特殊事件才能获得,比如完成元老院的任务,在特殊城市做执政官,或者管理的城市里有军学院等特殊建筑.
称号是根据将军的功绩和个性给的,比如屠城就会得到噬血的称号,守城成功就会得到守护者的称号,生活糜烂就会得到酗酒者的称号,喜欢横征暴敛的就会有暴君的称号,善于交际的就会有交友广阔的称号,天分过人的就有神眷之子的称号等等.这些称号都会给将军一些额外奖励和负面效果.比如噬血可以降低敌人守城部队的士气,守护者可以增加己方守城部队的士气,酗酒者会促发贪污,暴君会降低民忠等等.
所以不但要根据将军的基本能力来分派任务,还要注意将军的下属和称号,比如派有噬血的去攻城,派有守护者的防守战略要地,发现有酗酒者的就要调去穷城,发现有暴君的就要调回首都等等.

战略篇
孙子兵法有云:”知己知彼,百战不殆.”攻城略地军情第一,战斗前一定要派间谍去刺探敌情,根据敌人的兵种城防,来决定自己的攻城部队,而且间谍还有一定的几率会帮你开城门,可以省不少事.
经济封锁与军事攻击同样重要.罗马里海军的重要性一点也不亚于陆军的重要性,因为路上交易是无法封锁的,但是海上交易却可以,而且海运收入一般最少占国家收入的四分之一,尤其象希腊和马其顿这样的国家.封锁敌人的重要港口,轻则使敌人无力扩军,重则引发暴乱.
合理运用计略可以使战斗变的更加简单.我给大家介绍几个我经常使用的计略.
声东击西,适用与多个敌城相距较近,要攻击的城有重兵把守,其他敌城敌军不多的情况,比如敌人的首都.先派杂牌军到一个守军较少的敌城附近,但是不要攻击,下一轮电脑就会从附近的城里调兵去防守,这样就可以轻松打下要打的城.
引蛇出洞,适用于单个敌城,守军过多的情况.派小股部队驻扎到敌人的边界,电脑会认为有便宜可占而主动出击,这时就可以派主力攻城了.
内部分化,适用于储金丰厚的情况.电脑经常派部队在国境里巡逻,看到有大股部队或者技能好的家族成员巡逻的话,就派使者去收买,配合经济封锁的话,不用多久敌人就没有可用之兵了.这招也可以跟上边两招合用,我攻打Carthage的首都的时候发现它城里满兵,而且还有2队大象,就先引蛇出洞一下,然后收买,结果它城里只剩下国王和2队骑兵了.

战术篇
好的战略必须要好的战术配合,不然只是浪费财力.玩罗马只有做到兵种相克与战术阵型并重,才能百战百胜.
罗马里的兵种相克是很厉害的,骑兵一次冲锋就能灭掉半队的弓箭手,但是跟枪兵正面硬撞的话连逃跑的机会都没有.兵种之间还是传统的骑兵克远程,远程克枪兵,枪兵克骑兵,步兵跟谁打都是不吃亏也占不到便宜.战獒克步兵,远程,但是一旦出击就不能控制了,战车克步兵远程,象兵是个变态,基本谁都克.另外每个兵种都有自己的特性和攻击加成.比如罗马的标枪兵对象兵有攻击加成,雇佣军标枪兵同样对象兵有攻击加成,而且可以埋伏在草丛里,但是会不听指挥.大家只要右键点一下兵种的图标就可以看到详细资料,我就不一一说明了.
用克制对方的兵种战斗虽然可以给你很大的优势,但是如果没有相应的战术阵型相配合,也不一定能取得胜利,可以说战术阵型的作用远比兵种相克重要的多.罗马里侧翼攻击和前后夹击对敌人士气的打击是毁灭性的,而且如果没有一个好的将军指挥的话,只要一只部队开始混乱,很快就会蔓延全军.所以关键是保护好自己的侧翼,伺机攻击敌人的侧翼.下边是我常用的一个阵型
A
B B
EDCDE
A为重步兵或枪兵,B为步兵或者角斗士,C为弓箭手,D为标枪,E为骑兵.这样敌人如果从侧翼攻击A的话由B挡住,CD辅助,然后骑兵迅速绕往敌人的两翼夹击.防御时把AC互换,敌军接近阵型时D掩护A后撤C补上,骑兵出击.
很多朋友认为枪兵厉害的过分,其实不然,正面跟枪兵硬撼,连象兵也讨不了多大好处,但是枪兵的致命弱点就是移动慢,而且只能攻击一个方向.所以打枪兵的关键就是要乱了它的枪阵.我有一次打马其顿,3步2标2骑对5枪1弓8骑,先派左翼骑兵引敌人枪兵出动,快到阵前时左翼骑兵退回中军,右翼骑兵出动,敌人的枪兵又向我右翼骑兵追过去,这样它的侧翼正好露在我的步兵面前,于是我的步兵出击它的中军,等它的翼军掉头打我的步兵时,我的骑兵出击打它的背后,5队枪兵一下就混乱了,它的骑兵来增援,结果被自己溃逃的枪兵撞的七零八乱.所以再强大的军队,没有好的战术阵型,一样是不堪一击.
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 04:10:10 | 显示全部楼层
romans_julii
罗马朱利斯家族
romans_brutii
罗马布鲁提家族
romans_scipii
罗马西匹阿家族
romans_senate
罗马议会
Egypt
埃及:靠近地中海的东北非国家,在古代是盛极一时的王国,是已知的最早文明发源地之一。建造宏伟的建筑和精致的艺术品。公元前 7世纪后王国衰落,落入从亚述人、希腊人、罗马人到土耳其人、法国人和英国人的外族统治者手中。在1922年成为独立国家。开罗是其首都和最大城市。
Seleucid
塞琉卡斯王朝:塞琉古一世在亚历山大大帝死后建立的希腊王朝。从公元前 312到64年统治小亚细亚的大部分地区。
Carthage
迦太基:非洲北部一古代城邦,位于今突尼斯东北部突尼斯湾沿岸。由腓尼基人于公元前 9世纪创立,并在 公元前 6世纪之后成为地中海上迦太基政权中心。该城在第三次布匿战争结束时( 公元前 146年)被罗马人毁灭,但不久即被尤里乌斯•凯撒重建,此后( 公元 439-533年)在被阿拉伯人灭掉之前(1698年)是汪尔达人的首都。
Parthia
帕提亚:亚洲西南部的一个古国,位于现在的伊朗东北部,它曾被亚述帝国和波斯帝国,亚历山大大帝的马其顿帝国及叙利亚帝国统治。存在于公元前 250年到 公元 226年间的帕提亚王国在 公元前 1世纪初时影响和版图都达到其顶峰。其居民为西西亚族人,以骑手和射手而著称。
Gauls
高卢,加利亚:西欧的一古老地区,在莱茵河南部和西部,阿尔卑斯山西部,比利牛斯山北部,基本相当于现代的法国和比利时。罗马人把其疆域扩展到包括北意大利,尤其是当朱利斯•凯撒在高卢一战中征服此地区后(公元前 58-51年)
german
日耳曼人,可能起源于日耳曼或克尔特,直到公元前 100年,他们一直生活在来特兰,今德国、奥地利和瑞士部分。
Britons
不列颠人,古罗马人入侵时居住在古不列颠岛的凯尔特人之一。
greek_cities
希腊城邦:欧洲东南部国家,位于巴尔干半岛南部,包括地中海、 爱琴海和爱奥尼亚海上无数的小岛。系为人类早期文明最重要的几个中心之一,希腊以一种独立城邦混合体的形式发展并繁荣起来。因其城市之间的斗争于公元前338年被马其顿帝国腓力二世征服。
Macedon
马其顿:希腊北部一古国。在菲利浦二世和他的儿子亚历山大帝统治时期国力强盛(公元前 4世纪),为希腊文明的传播作出了重要的贡献。罗马人于公元前 148年把它兼并,变成一个省。
Pontus
本都(黑海南岸古王国),也称蓬塔斯:小亚细亚东北部的一个古国,沿伸到黑海南岸。此国建于公元前 4世纪,在米特司立得提六世的统治下开始繁荣昌盛,直到公元66年被罗马的庞培击败。
armenia
亚美尼亚:小亚细亚一地区和前王国,位于今土耳其东北,苏联欧洲部分东南,伊朗西北部公元前 8世纪建国,可能是第一个将基督教定为国教的国家(约 公元 303年)
dacia
达契亚:古代一地区和罗马一省份,大至相当于今天的罗马尼亚地区,在基督教时代之前居住着色雷斯族群的一个民族,有着发达的物质文明,公元270年,这个地区被哥特族侵占。
Scythia
锡西厄:欧亚大陆的一地区,从黑海的多瑙河口一直到咸海的东部地区。这个地区的游牧民从公元前 8到4世纪很繁荣,但到了2世纪被萨尔马西亚人征服后,就很快地被融合入其它的文化中去了。
Spain
西班牙:欧洲西南部一国家,由伊比利亚半岛大部分、巴里阿里群岛和加纳利群岛组成。从石器时代开始这里就有人居住,该地区先是成为腓尼基人和希腊人的殖民地,后被迦太基人和罗马人统治(公元前 201年以后)。野蛮人于 公元 409首次入侵西班牙,但后来被来自北非的摩尔人取代(711-719年)。
thrace
色雷斯:巴尔干半岛一地区和古国,位于爱琴海北部。在古代它一直延伸到多瑙河,这一地区在公元前 7世纪为希腊占有,后为罗马人,拜占庭和奥斯曼土耳其所统治,北色雷斯于1885年并入比利时,东色雷斯在1923年并入土耳其。
numidia
努米底亚:非洲西北部的一个古国,大致在今天的阿尔及利亚。在古迦太基战争前是迦太基帝国的一部分,公元前 20年成为独立王国, 公元前 46年被罗马征服, 公元后 5世纪被汪达尔人侵略,8世纪大批阿拉伯人来到努米底亚。
Slave
斯拉夫人(源于中世纪早期被俘获后大批地用作奴隶的斯拉夫人)。
罗马部分和其他详细的请大家补充。
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 04:10:53 | 显示全部楼层
看了很多帖子,有些人对于火箭有不同的看法,在我看来是一种误解(呵呵:-)),我现在说出我在实际战斗得到的关于火箭的经验。

是这样的,火箭的威力要比普通箭大,你可以在战斗时,将画面放到最大,然后仔细观察不同种类弓箭的射杀效果,不要只对比一次,因为可能有偶然因素,多对比几次就会清楚了。

不错,有的人会说,为什么我用火箭杀的人反而不如普通弓箭多,这是为什么呢?

因为使用火箭会降低射击的准确度,也就是说,实际上火箭的恐吓和一击必杀能力要比普通弓箭强很多,但是火箭的准确度很差,所以导致一些人看到的结果,火箭杀伤的人数反而比普通弓箭少(实际情况未必,当敌军集结在一团的时候,用火箭杀伤的人数绝对不会比普通弓箭少,而且对敌军的效果比普通弓箭要强上很多)。


火箭并不是万能的弓箭,也不是免费的升级午餐,什么时候应该用火箭呢?


1、守城,如果我方在兵力上没有守城战的必胜把握,而弓箭手至少有三队,有城墙(非木栅栏那种烂货),那么可以极大的发挥火箭的威力,将士兵调入城墙,向攻城的敌军发射密集的火箭,用不了几分钟,敌军极有可能不战自退。

2、敌强我弱,希望在战场上尽快结束战争的,可以将火箭集中射击敌军的主力部队或者是那些移动缓慢的部队(比如无法快跑的长矛兵等等),即使牺牲掉这些弓箭手,你也会发现物有所值,密集的火箭会让一个普通的军队很快的知难而退,而前线逃跑的军队又会不断的影响后面冲上来的军队,这些刚冲上来的军队,只要3-4次密集的火箭射击,很快也会跟着撤退,即使是在Hard战术难度下也是如此。

3、地形狭长,比如过河,比如两边都是山而敌军只有从中间通过,像这样的地形,敌军通过时,必然会挤在一起,只要挤在一起就是火箭施展拳脚的时候。



什么时候不能用火箭???


1、当弓箭手离我方部队距离较近,很快你会发现,被自己人射死的不比被射死的敌军少。

2、我方开始发起冲锋,冲向敌军,即将短兵相接的时候,这时务必一定要切换回普通弓箭,缺少准确度的火箭没准先将你自己的前锋部队杀的哭爹喊娘。

3、当敌军有战象出现的时候,除非只有1-2队小象,或者敌军实力差的太远,否则不要企图用你的火箭去逼退战象,尤其是重装战象出现在战场上的时候。重装战象在正常情况下,可以经受的住至少半分钟的密集火箭射击,想想看,如果这些战象向你的军队冲锋,靠火箭能够抵挡的住吗???对付战象的正规方法是用带火的投石车,而不是用火箭,切记!!!


关于弓箭手射击距离的应用小技巧

大家都知道弓箭手的射击距离虽然远,但是很多时候仍然必须等敌军逼近眼前。有没有可能弓箭射击范围会超过原定的射击范围呢?

有。当弓箭手进入自动射击状态时,如果目标敌军逃跑或者移动到范围以外,弓箭手的最后1-2波攻击仍然能够将箭头准确的送入到敌军之中,这是一个RTW的BUG,所以尤其是用火箭的时候,当敌军开始移动或者逃跑,那么不要手动指挥弓箭手去攻击,因为这样做会使得弓箭手尽快的进入预定战斗位置,很可能会放弃难得的“超视距”射击机会。让弓箭手在敌军未逃出射击距离的时候切换到自动模式,弓箭手的最后几波攻击会追随敌军到天涯海角,无论敌军跑出多远,箭头都能至死不渝的冲向目标。

希望大家能够善用这个小小的BUG来取得更多的首级。(想想,偶的8队弓箭手,最后2-3波弓箭齐射居然将快逃出战场范围的敌军将军射死,大快人心,那一次就射击了敌军大队人马)

补充:
一、火箭和普通箭的射速问题,火箭的射速只有普通弓箭的1/2不到,我觉得用法应该是这样的:

1.敌人重装部队或者战车战象等特殊单位多的话,用火箭,因为普通弓箭对重型装甲威胁小,经常看到敌人被射得晃来晃去都不倒下,而火箭则不同,中了火箭的必死(这里说的中箭不包括那种被射中,但被盔甲弹开的)。敌人的部队如果大部分是轻甲部队,那用普通的就好,射速更快,单位时间内可以造成更大的伤亡。

2.如果敌人离我军很远,或者是只能站着让我们射,那可以选火箭,毕竟敌人暂时还威胁不到弓箭手,可以慢慢射,以射速换取杀伤力。但是如果敌人离得较近,开始发动进攻了,那还是用普通的弓箭,尽量多射出箭,削弱敌人,反正肉搏后,弓箭手的箭就没用了。

二、我们通常所说的威力大其实就是说它的破坏力,杀伤力大。弓箭属于动能杀伤武器(如果在箭头上抹上毒药,可能就应该算动能、化学武器了:),也就是说当箭射中目标时,将其自身的动能转化到目标上,利用此能量对目标造成破坏。所以一般情况下,动能越大,对目标造成破坏的能量就越大,因而破坏力越大,杀伤力越强。动能E=1/2*MVV,即质量和速度决定动能大小,也反映出威力的大小。试想一下一个垒球分别以100KM/H和20KM/H的速度砸到你的身上哪个更痛,肯定是速度大的;或者一个垒球和一个几公斤重的铅球以相同的速度打到你身上,哪个更痛,我想是质量更大的铅球。

要比较普通箭和火箭谁的威力更大,就要看在射中目标前一瞬间谁的动能更大了。
箭的发射过程可近似看作能量守恒,用同一把弓,拉同样的幅度射一支普通箭和火箭,两箭获得同样的初动能。
下面来看一下火箭的构成。图片是从《角斗士》里截的,不是很清楚。可以看到火箭是在箭头后面的箭身上裹上(缠上,绑上,套上)某种东西(发射前需将此物引燃),而且裹上的这种东西比箭身粗很多,破坏了箭原有的流线型,在空中飞行会受到比普通箭更大的阻力。
由于火箭在飞行途中因为受到更大的空气阻力而损失掉了更多的能量,最后在射中目标时,所剩下的能量就小了,威力就不及普通箭了。

上面观点我来分析一下:
当然了,RTW与真实战争中的火箭是不同的。

我针对的是RTW中火箭的效果和作用而言。


对于真实战争来说,弓箭的重点在于箭,火箭的重点在于火而不是箭

就箭的威力来说,毫无疑问,普通箭的威力更大,但是箭会遇到一些不好解决的情况,一块很厚的木板,可以挡住数十甚至数百枚箭头的锋芒。要知道冷兵器时代,主要的城防工事大多是木质结构的,或者是木质结构与石头建筑的结合体。

箭头对于很厚的木板和石头来说,没有任何杀伤力,这就给了隐蔽在工事后面的敌军喘息的机会,为了解决这个问题,古代人发明了火箭。火箭的要点并不在于射的很远,也不在于可以百步穿杨,而是在于箭头上所捆缚的可燃物,这些点燃的箭头飞向木质结构的工事或者城池,可想而知,对于守城一方是多么大的威胁和恐吓力。

这就是火箭的不同之处。RTW里虽然在形式上有所不同,但是仍然很好的体现了火箭在古代战争中的威吓作用。
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 04:11:08 | 显示全部楼层
中英文对照:
Can't hide 不能隐藏在丛林中
Can hide in long grass 可以隐藏在丛林中
Expert at hiding in woods 专家丛林藏匿
Can hide anywhere 任意藏匿
Can form testudo 能结盾阵
Can form phalanx 能形成方阵
Warcry improves attack 改善攻击
Chanting inspires nearby troops 唱歌激励附近部队
Screeching dismays enemy 叫骂降低敌人士气
Can use flaming missiles 能使用燃烧箭
Can form Cantabrian circle 组成环形奔射阵型弓骑兵专属技能。
Can form wedge 组成骑兵锥形阵是骑兵的突击阵型
Can rally nearby troops 集结附近军队
Eagle inspires nearby troops 激励附近军队
Combat bonus in deserts 沙漠战斗专长
Combat bonus in woods 森林的战斗专长
Combat bonus in woods or snow 森林或雪地战斗专长
Combat bonus in snow 雪地战斗专长
Area attack 区域攻击
Missiles can impale several men 射击穿透
Special attack 特殊攻击
Effective against armour 更强的装甲
Long range missiles 更长的攻击距离
Very long range missiles 特别长的攻击距离
Javelins thrown before charge 冲锋前投掷标枪
Frighten elephants 威慑大象
Frighten nearby enemy 威慑附近敌人
Frighten nearby enemy infantry 威慑附近的敌人步兵?
Scare horses 威慑骑兵
Good Stamina 好的耐力
Very good stamina 更强的耐力
May charge without orders 不接受命令就会自动冲锋
Poor morale 士气不足
Good morale 高昂士气
Excellent morale 嗜血
Animals may run amok 动物速度更快(指狗,猪之类的)
Vulnerable to missiles 容易受弓箭伤害
Well armoured 强力装甲
Very well armoured 更强的装甲
Powerful charge 更多的费用
Bonus fighting cavalry 骑兵战斗奖赏
Very long spears 更长的矛
Inaccurate against troops 扰乱骑兵
Fast moving 快速移动
Ineffective against walls and buildings 对建筑和城墙攻击无效
Can sap
Bonus vs elephants and chariots 在和战象和战车作战时有奖赏
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 04:11:16 | 显示全部楼层
1.农民
攻击:3,2,轻型
防御:0,3,0
生命:1
士气:0
招募:120
维持:100
能力:贫乏的士气
能挖地道

2.标枪兵
攻击:3(投射:6),2,投射
防御:0,2,2
生命:1
士气:4
招募:180
维持:170
能力:能在长草中躲藏
对战象和战车有攻击加成
快速的移动
能挖地道

3.投石者
攻击:3(投射:4),2,投射
防御:0,2,2
生命:1
士气:4
招募:150
维持:170
能力:快速的移动
能挖地道

4.城镇民兵
攻击:3,4,轻型
防御:0,2,5
生命:1
士气:2
招募:150
维持:100
能力:贫乏的士气
能挖地道

5.伊比利亚步兵
攻击:7,2,轻型
防御:2,4,2
生命:1
士气:4
招募:240
维持:170
能力:能挖地道

6.利比亚枪兵
攻击:5,5,轻型
防御:7,4,5
生命:1
士气:4
招募:400
维持:170
能力:对骑兵有战斗加成
能挖地道

7.波耶尼步兵
攻击:9,7,轻型
防御:7,6,5
生命:1
士气:8
招募:540
维持:210
能力:能组成方阵
对骑兵有战斗加成
好的士气
好的体力
能挖地道

8.圣殿步兵团
攻击:12,8,轻型
防御:11,7,5
生命:1
士气:10
招募:710
维持:270
能力: 能组成方阵
对骑兵有战斗加成
好的士气
强有力的突击
好的体力
能挖地道

9.圆盾骑兵
攻击:7,2,轻型
防御:2,4,2
生命:1
士气:4
招募:300
维持:110
能力:能组成楔型阵

10.长盾骑兵
攻击:9,8,轻型
防御:3,6,4
生命:1
士气:8
招募:510
维持:140
能力:能组成楔型阵
好的士气
强有力的突击

11.圣殿骑兵
攻击:12,9,轻型
防御:11,7,0
生命:1
士气:10
招募:780
维持:340
能力:能组成楔型阵
好的士气
强有力的突击
好的体力
(注:训练需要两个回合)

12.将军卫队
攻击:12,9,轻型
防御:11,7,0
生命:2
士气:10
招募:NA
维持:NA
能力:能集合附近部队
好的士气
强有力的突击
好的体力

13.突击象
攻击:5,11,武器不能升级
防御:10,2,0
生命:12 !!!
士气:8
招募:1230 !!!
维持:280
能力:特殊攻击(就是自杀啦)
对骑兵有战斗加成
惊吓附近敌军
好的士气
有惊慌暴走的可能
不能隐藏

14,战象(搭载弓兵)
攻击:7(投射:10),11,投射
防御:13,3,0
生命:15!!!
士气:8
招募:2410 !!!
维持:490
能力:特殊攻击
对骑兵有战斗加成
惊吓附近敌军
好的士气
有惊慌暴走的可能
不能隐藏

15.装甲战象(搭载弓兵)
攻击:7(投射:10),11,投射
防御:16,3,0
生命:15 !!!
士气:8
招募:2670 !!!
维持:590
能力:特殊攻击
对骑兵有战斗加成
惊吓附近敌军
好的士气
有惊慌暴走的可能
不能隐藏
注意:所有象兵都需要训练两个回合
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 04:11:26 | 显示全部楼层
将军教育养成完全指南:学院编
by Necromanus Veatus Julius

关于Trait获取的几个常识
1:每个Trait都有等级和数值(都是隐藏的)。
2:事件是以几率形式发生,发生后数值会增加相应数量,增加到一定程度则Trait等级变更。(例如,Farms系列Trait6点为一级,如果有个事件发生后Farm系列+3,那么发生4次后Farm的Trait会提升到2级)。
3:相对的Trait会互相抵消;但一般达到2级以后,就不会再受相反方向数值的抵消影响。
4:很多Trait是物极必反,到了倒数第二级以后赶紧把人调走!否则后悔也晚了……
5:学院系建筑只能提供Retinue,不能加Trait。每人最多8个Retinue。

关于神庙的几个常识:

1:神庙最高可以到5级,但不是每个种族都能到。
2:敌方的神庙你不能扩建,所以可能要拆掉重建。
3:神庙关系到Retinue的取得。
4:神庙关系到角色Trait的取得。(不全是好的)
5:5级神庙一般都有特强效果,应该优先建造。但不是每个种族都能造到5级的。

关于养成将军的几个常识:
1:exp分9级。exp+2就代表所有生产的部队出来就有2级经验。
2:所有新将军都要在首都出现,谨慎调节首都的建筑。最好建设成教育都市,坚决不要任何会带来负面影响的建筑。另外建设一个间谍教育都市供Agent使用。
3:要得到指挥星,就要多战斗。要尽可能在兵力比小于敌人50%的情况下取得胜利,有罕见的Trait可以得到。
5:爱情神庙、贸易神庙、商队、剧院、高架水路都带来奢华,可能会让将领堕落。很很很危险……
6:蛮族领土和人口小于两千的城市会让将领变得严酷,可以呆片刻,呆久则会变过(这一类技能往往是1级有正面效果,2级以上就有负面效果)。
7:如果每回合将领移动力都为0且Management>=3,就有可能得到后勤学技能(Management高的人要多跑路……最好让他们管理多个城市来回跑)。

关于Retinue的几个常识:
1:Retinue可以交换。让同类的Retinue集中在一个人身上最好。
2:如果有不想要的Retinue怎么办?我建议去找个没有Retinue的老家伙或者负面特技太多没救的家伙,给他,然后等他自然死亡……(有点邪恶呢……)
3:很多其他行为也能得到Retinue,比如雇用佣兵可以得到mercenary captain,类似这样的很多,不赘述。
4:Retinue之间有很多冲突关系,一般看到“类型效果相近、头像一样”的情况就很危险。但特殊角色(下面列表中有生卒年月的)不存在这个冲突关系。
5:大多数Retinue得到的要求是“100%移动力在此城市休息”。如果你有的人想要少得到几个,只要让他们每回合都消耗行动力即可。

Academy
学院(Minor City学院类建筑)

学院用来得到Retinue。

无限定条件的(也就是大俗物,没有保存价值,自由调配):
chirugeon
chance 15%(BattleSurgery+15)

doctor
chance 10%(Fertility+1/BattleSurgery+10)

librarian
chance 4%(Influence+1/Management+1)

mathematician
chance 5%(Management+1)

philosopher
chance 10%(Management+1)

限定条件是建筑的:

temple of governors temple
freeman clerk
chance 15%(Management+1/TaxCollection+10%)

temple of trade temple
freeman clerk
chance 15%(Management+1/Trading+10%)

mines
geomancer
chance 15%(Construction+10/Mining+10/Squalor+1)

mining engineer
chance 8%(Mining+25)

temple of forge temple
geometer
chance 15%(SiegeDefence+1/Construction+10)

smiths workshop+catapult range
military engineer
chance 20%(SiegeAttack+2/SiegeEngineering+50)


限定条件是时间的历史人物(过期就不可能再产生,中意的要赶紧转移;此类Retinue基本不存在冲突可能):
BC190-BC143
aristarchus of samos
chance 80%(NavalCommand+1/Trading+10)

BC220-BC170
ariston of chios
chance 80%(BribeResistance+10%)

BC200-BC150
ariston of cyrene
chance 80%(Influence+1)

BC227-BC180
aristophanes of byzantium
chance 80%(Management+1)

BC264-BC240
callimachus of cyrene
chance 80%(Management+1)

BC265-BC222
ctesibius
chance 80%(SiegeEngineering+30/Health+1)

BC219-BC168
quintus ennius chance
80%(Influence+1/PopularStanding+10)

BC236-BC180
erasistratus of ceos
chance 80%(TroopMorale-1/Health+1/BattleSurgery+20)

BC225-BC170
fabius pictor
chance 80%(Influence+1/Electability+3/SenateStanding+10)

BC270-BC254
hieronymus of cardia
chance 80%(Management+1)

BC270-BC240
herodas
chance 80%(Influence+1/TroopMorale+1)

BC160-BC102
lucilius
chance 80%(Influence+2/SenateStanding-10/PopularStanding-10)

BC248-BC204
gnaeus naevius
chance 80%(Influence+1/PopularStanding+10)

BC165-BC108
panaetius
chance 80%(Management+2)

BC72-BC52
将军拥有Arse系列技能:Minion、Catamite、Aggressively Perverse、Grotesquely Perverse之一
将军拥有PublicAtheism系列技能:Faithless、Atheist、Despises The Gods、Hates The Gods之一
publius clodius
chance 80%(Electability+3)

BC175-BC140
terrence
chance 80%(Management+1)

BC185-BC159
scipii专有
ti sempronius gracchus the elder
chance 80%(Influence+1/SenateStanding+10)

BC270-BC250
zeno of cittium
chance 80%(Management+2)

Scriptorium
抄写室(Large City学院类建筑)

geographer
chance 15%(MovementPoints+15%/TaxCollection+10%)

historian
chance 15%(Command+1)

scribe ancillary
chance 15%(Management+1/Trading+10%)


限定条件是时间的历史人物(过期就不可能再产生,中意的要赶紧转移;此类Retinue基本不存在冲突可能):

BC245-BC190
appolonius of perge
chance 80%(Management+1)

BC270-BC215
appolonius of rhodes
chance 80%(Influence+1)

BC267-BC212
archimedes
chance 80%(SiegeAttack+2/SiegeDefence+1/SiegeEngineering+100)

BC160-BC120
agatharchides of cnidus
chance 80%(MovementPoints+20%/Combat VS Barbarians+1)

BC190-BC130
carneades the academic
chance 80%(Command+1)

BC125-BC90
julii家族
quintus lutatius catulus
chance 80%(Command+2)

BC64-BC54
julii家族
gaius valerius catullus
chance 80%(Influence+1/Electability+3/SenateStanding+10)

BC256-BC194
eratosthenes of cyrene
chance 80%(Command+1/Management+1)

BC100-BC50
iunius pennus
chance 80%(Management+1/TroopMorale -2/Electability+3)

BC86-BC30
brutii家族
m tullius cicero
chance 80%(Influence+2/Electability+3)

BC180-BC118
scipii家族
polybius of megalopolis
chance 80%(Influence+1/Management+1)

BC115-BC51
posidonius of rhodes
chance 80%(Influence+1/Management+1/Mining+20)

BC270-BC230
strato
chance 80%(Command+1/Management+1/MovementPoints+2)

BC140-BC133
ti sempronius gracchus
chance 80%(Electability-3/PopularStanding+20)

BC133-BC122
julii家族
caius gracchus
chance 80%(Influence+2/Electability-3/SenateStanding-20/PopularStanding+20)

BC270-BC250
timaeus of tauromenium
chance 80%(Influence+1/Management+1)

BC44-BC17
将军拥有PlainRomanVirtue系列技能:True Roman、Good Honest Roman、Virtus
livy
chance 80%(Management+2/BribeResistance+25%/PopularStanding+25)

BC50-BC19
virgilius
chance 80%(Fertility+1/Health+1)

BC79-BC55
t lucretius carus
chance 80%(Farming+1/Mining+20)

ludus magnus
学会(Huge City学院类建筑)

Natural philosopher
chance 15%(Management+1/Construction+10)

BC67-BC30
scipii家族
m porcius cato
chance 80(Management+1/Unrest+1/Law+15%)
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 04:11:34 | 显示全部楼层
元老院的兵种和朱利安家族的一样,就不单独介绍了
1.农民
攻击:1,1,轻型
防御:0,1,0
生命:1
士气:0
训练:100
维持:100
能力:贫乏的士气
能挖地道

2.战狗
攻击:12,2,轻型
防御:2,1,0
生命:1
士气:4
训练:680
维持:50
能力:惊吓附近敌军
快速的移动

3.自燃猪(我确实没见人放火)  
攻击:7,2,轻型
防御:3,1,0
生命:1
士气:4
训练:260
维持:50
能力:惊吓大象
快速的移动

4.罗马御卫队
攻击:12(投射:16),4,重型
防御:12,6,5
生命:1
士气:10
训练:810
维持:320
能力:能组成龟盾阵
冲锋前投掷标枪
良好的士气
良好的体力
能挖地道

5.城镇民兵
攻击:3,4,轻型
防御:0,2,5
生命:1
士气:2
训练:150
维持:100
能力:贫乏的士气
能挖地道

6.辅助骑兵
攻击:7(投射:7),2,投射
防御:2,3,4
生命:1
士气:6
训练:470
维持:110
能力:能组成坎塔布圆环阵
快速的移动

7.军团骑兵
攻击:9,9,轻型
防御:12,6,4
生命:1
士气:10
训练:790
维持:140
能力:能组成楔型阵
良好的士气
强有力的突击
良好的体力

8.御卫队骑兵
攻击:12,9,轻型
防御:11,7,4
生命:1
士气:10
训练:840
维持:240
能力:能组成楔型阵
良好的士气
强有力的突击
良好的体力

9.暗杀者
攻击:12,9,轻型
防御:11,7,4
生命:1
士气:10
训练:840
维持:240
能力:

10.将军卫队
攻击:12,9,轻型
防御:11,7,4
生命:2
士气:10
训练:NA
维持:NA
能力:能集合附近部队
良好的士气
强有力的突击
良好的体力

以上是在马略改革前后都出现的兵种,现在介绍马略改革前的兵种
11.罗马散兵
攻击:5(投射:7),2,投射
防御:2,3,2
生命:1
士气:4
训练:270
维持:170
能力:能在长草中躲藏
对战象和战斗有攻击加成
在森林中战斗有加成
快速的移动
能挖地道

12.罗马青年军
攻击:7(投射:11),2,投射
防御:5,4,5
生命:1
士气:6
训练:440
维持:170
能力:在冲锋前投掷标枪
能挖地道

13.罗马壮年军
攻击:7(投射:11),2,重型
防御:7,4,5
生命:1
士气:6
训练:490
维持:170
能力:冲锋前投掷标枪
能挖地道

14.罗马长枪兵
攻击:7,7,轻型
防御:7,5,5
生命:1
士气:6
训练:500
维持:210
能力:对骑兵战斗有加成
良好的士气
能挖地道

15.罗马轻装弓箭手
攻击:3(投射:7),2,投射
防御:0,2,0
生命:1
士气:4
训练:190
维持:170
能力:在树林战斗有加成
能挖地道

16.罗马游骑兵
攻击:7,7,轻型
防御:3,5,4
生命:1
士气:4
训练:390
维持:110
能力:能组成楔型阵
良好的体力

下面是马略改革后出现的兵种

17.轻装辅助步兵
攻击:5(投射:7),2,投射
防御:2,3,2
生命:1
士气:6
训练:290
维持:170
能力:能在长草中躲藏
对战象和战斗有攻击加成
在森林中战斗有加成
快速的移动
能挖地道

18.辅助步兵
攻击:5,5,轻型
防御:7,4,5
生命:1
士气:6
训练:430
维持:170
能力:对骑兵有攻击加成
在森林中战斗有加成
良好的体力
能挖地道

19.辅助弓箭手
攻击:4(投射:9),2,投射
防御:3,4,0
生命:1
士气:4
训练:430
维持:170
能力:能在长草中躲藏
长程弓箭
能使用火箭
在森林中战斗有加成
快速的移动
能挖地道
良好的体力

20.早期罗马军团
攻击:9(投射:13),4,重型
防御:7,5,5
生命:1
士气:6
训练:610
维持:210
能力:能组成龟盾阵
在冲锋前投掷标枪
良好的士气
良好的体力
能挖地道

21.罗马军团
攻击:9(投射:13),4,重型
防御:12,5,5
生命:1
士气:10
训练:740
维持:210
能力:能组成龟盾阵
在冲锋前投掷标枪
良好的士气
良好的体力
能挖地道

22.罗马禁卫军
攻击:14(投射:18),4,重型
防御:12,7,5
生命:1
士气:12
训练:860
维持:320
能力:能组成龟盾阵
在冲锋前投掷标枪
绝佳的士气
非常好的体力
能挖地道

23.罗马骑兵
攻击:7,7,轻型
防御:6,5,4
生命:1
士气:6
训练:520
维持:110
能力:能组成楔型阵
良好的体力

下面的是各种器械,因为罗马最齐全,所以其他的国家都没贴,在罗马中一起介绍
(攻击中数据前一个是对部队攻击力,后一个是对建筑攻击力)
24.弩炮
攻击:53,24,轻型
防御:7,3,0
生命:1
士气:6
训练:320
维持:100
能力:投射武器能伤害复数的敌军
长程武器
能使用火弩
不能隐藏

25.蝎弩
攻击:43,0,轻型
防御:7,3,0
生命:1
士气:6
训练:380
维持:100
能力:投射武器能伤害复数的敌军
超长程武器
能使用火弩
不能隐藏
对建筑和城墙无法造成伤害

26.连发弩炮
攻击:33,0,轻型
防御:7,3,0
生命:1
士气:6
训练:460
维持:160
能力:投射武器能伤害复数的敌军
长程武器
不能隐藏
对建筑和城墙无法造成伤害

27.投石机
攻击:53,70,轻型
防御:7,3,0
生命:1
士气:6
训练:830
维持:120
能力:投射武器能伤害复数的敌军
超长程武器
能投射火弹
不能隐藏
打击部队时缺乏精准度

28.重型投石机
攻击:63,110,轻型
防御:7,3,0
生命:1
士气:6
训练:1050
维持:120
能力:区域攻击
能使用火弩
不能隐藏
打击部队时缺乏精准度

下面是三大家族的特色兵种

29.朱利安家族
Samnite角斗士
攻击:14,4,轻型
防御:7,7,0
生命:2
士气:14
训练:720
维持:260
能力:绝佳的士气
会擅自发动突击
非常好的体力
能挖地道

30.布鲁提家族
velite角斗士
攻击:12,7,轻型
防御:2,7,5
生命:2
士气:14
训练:620
维持:250
能力:对大象和战车有攻击加成
绝佳的士气
会擅自发动突击
非常好的体力
能挖地道
快速的移动

31.西庇阿家族
mirmillo角斗士
攻击:12,7,轻型
防御:7,7,0
生命:2
士气:14
训练:700
维持:260
能力:绝佳的士气
会擅自发动突击
非常好的体力
能挖地道
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 04:11:42 | 显示全部楼层
1.农民
攻击:1,1,轻型
防御:0,1,0
生命:1
士气:0
招募:100
维持:100
能力:贫乏的士气
能挖地道

2.标枪兵
攻击:3(投射:6),2,投射
防御:0,2,2
生命:1
士气:4
招募:180
维持:170
能力:能在长草中躲藏
对战象和战车有攻击加成
在树林中战斗有加成
快速的移动
能挖地道

3.重装民兵
攻击:5,5,轻型
防御:0,3,5
生命:1
士气:2
招募:230
维持:100
能力:能组成方阵
对骑兵有战斗加成
贫乏的时期
能挖地道

4.征召长枪兵
攻击:6,5,重型
防御:0,3,2
生命:1
士气:2
招募:310
维持:150
能力:能组成方阵
对骑兵有战斗加成
贫乏的士气
超长的长枪
能挖地道

5.方阵长枪兵
攻击:8,6,重型
防御:6,5,2
生命:1
士气:4
招募:580
维持:250
能力:能组成方阵
超长的长枪
对骑兵有战斗加成
能挖地道

6.皇家长枪兵
攻击:9,7,轻型
防御:6,6,5
生命:1
士气:8
招募:690
维持:360
能力:能组成方阵
对骑兵有战斗加成
好的士气
好的体力
能挖地道

7.希腊骑兵
攻击:7,7,轻型
防御:3,5,0
生命:1
士气:4
招募:330
维持:110
能力:能组楔型阵

8.轻装枪骑兵
攻击:7,15,重型
防御:0,5,0
生命:1
士气:8
招募:370
维持:140
能力:能组楔型阵
强有力的突击
好的士气
快速的移动
(注意:此兵种突击力高达15,加上有快速移动的属性,而且价格便宜,所以能适当使用会是一个十分恐怖的兵种)

9.马其顿骑兵
攻击:9,8,轻型
防御:11,6,0
生命:1
士气:8
招募:690
维持:140
能力:能组楔型阵
良好的士气
强有力的突击
良好的体力

10.弓箭手
攻击:3(投射:7),2,投射
防御:0,2,0
生命:1
士气:4
招募:190
维持:170
能力:在森林中战斗有加成
能使用火箭
快速的移动
能挖地道

11.冠军骑兵
攻击:10,16,重型
防御:11,6,0
生命:1
士气:10
招募:760
维持:240
能力:能组楔型阵
良好的士气
强有力的突击
良好的体力
希腊地区的终极骑兵,拥有最高的突击力16,可惜就是贵了点

12.将军卫队
攻击:10,16,轻型
防御:11,6,0
生命:2
士气:10
招募:NA
维持:NA
能力:能集合部队
良好的士气
强有力的突击
良好的体力

下面是我认为很有价值的两种佣兵,论性价比都比同类正规军好,所以推荐给大家

13.伊利里亚雇佣兵(标枪兵)
攻击:7(投射:9),4,投射
防御:2,1,5
生命:1
士气:4
招募:不定
维持:130
能力:擅长在森林中躲藏
在树林和雪地战斗有加成
有可能会擅自突击
快速的移动

14.迈锡尼弓箭手
攻击:6(投射:11),3,投射
防御:0,5,0
生命:1
士气:8
招募:不定
维持:200
能力:在森林中战斗有加成
长程弓箭
能使用火箭
好的士气
好的体力
快速的移动
能挖地道
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 04:11:50 | 显示全部楼层
1.农民

2.山地战士
攻击:5,5,轻型
防御:3,4,2
生命:1
士气:4
训练:290
维持:170
能力:能在长草中隐藏
会擅自发动突击
良好的体力
快速的移动
能挖地道

3.东方步兵
攻击:3,4,轻型
防御:3,2,5
生命:1
士气:2
训练:330
维持:150
能力:对骑兵战斗有加成
贫乏的士气
能挖地道

4.东方投石者
攻击:3(投射:4),2,投射
防御:0,2,2
生命:1
士气:4
训练:150
维持:170
能力:快速的移动
能挖地道

5.东方弓箭手
攻击:3(投射:7),2,投射
防御:0,2,0
生命:1
士气:4
训练:190
维持:170
能力:能使用火箭
快速的移动
能挖地道

6.骑射手
攻击:3(投射:7),2,投射
防御:0,2,0
生命:1
士气:4
训练:440
维持:110
能力:能组成坎塔布圆环阵
快速的移动

7.帕提亚骑兵
攻击:9(投射:10),3,投射
防御:6,4,0
生命:1
士气:8
训练:780
维持:140
能力:能组成坎塔布圆环阵
良好的士气

8.重甲骑兵
攻击:7,15,重型
防御:18,5,0
生命:1
士气:8
训练:890
维持:140
能力:能组成楔型阵
良好的士气
强有力的突击

9.重甲骆驼骑兵
攻击:7,15,重型
防御:18,5,0
生命:1
士气:8
训练:940
维持:140
能力:能组成楔型阵
在沙漠战斗有加成
惊吓马骑兵
好的士气
强有力的突击
(注:需当地有骆驼资源才能训练------就是地图上有骆驼图标)

10.东方将军
攻击:10,16,重型
防御:18,6,0
生命:1
士气:10
训练:NA
维持:NA
能力:能集合附近部队
良好的士气
强有力的突击
良好的体力

11.东方战象
攻击:7(投射:10),11,投射
防御:13,3,0
生命:15
士气:8
训练:2410
维持:490
能力:特殊攻击
对骑兵战斗有加成
惊吓附近敌军
良好的士气
可能会惊慌暴走
不能隐藏

下面是三种当地雇佣兵
贝都因骆驼骑兵
攻击:7,2,轻型
防御:3,4,4
生命:1
士气:4
训练:不定
维持:110
能力:能组成楔型阵
在沙漠战斗有加成
惊吓马骑兵
良好的体力

阿拉伯骑兵
攻击:7,2,轻型
防御:3,4,4
生命:1
士气:8
训练:不定
维持:110
能力:能组成楔型阵
在沙漠战斗有加成
好的体力
快速的移动

贝都因骆驼弓骑兵
攻击:3(投射:7),2,投射
防御:3,2,4
生命:1
士气:4
训练:不定
维持:110
能力:能组成坎塔布圆环阵
在沙漠战斗有加成
惊吓马骑兵
良好的体力
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 04:11:57 | 显示全部楼层
1 日耳曼农民
攻击:1,1,轻型
防御:3,1,0
生命:1
招募费用:150
维持费用:100
初始士气:0
能力:战嚎(加攻,降低敌人士气)
善于在森林中
在森林或雪地战斗有加成
低下的士气

2 日耳曼散兵
攻击:6(投射攻击:9),4,投射
防御:0,1,2
生命:1
招募费用:220
维持费用:130
初始士气:4
能力:能在长草中隐藏
对战象和战车有攻击加成(都+6)
在森林或雪地战斗有加成
快速移动

3 日耳曼尖叫女人
攻击:11,7,重型
防御:0,1,0
生命:1
招募费用:320
维持费用:130
初始士气:10
能力:尖叫使敌人惊慌………………
善于在森林中
在森林或雪地战斗有加成
好的士气

4 野蛮人骑兵
攻击:9,9,轻型
防御:3,3,4
生命:1
招募费用:400
维持费用:90
初始士气:4
能力:雪地战斗加成
能组成楔型阵
不下令就有可能突击
强力有的突击

5.狂热者
攻击:13,6,轻型
防御:0,2,5
生命:1
招募费用:430
维持费用:130
初始士气:10
能力:战嚎(加攻,降低敌人士气)
善于在森林中躲藏
在森林或雪地战斗有加成
不下令就有可能突击
好的士气
好的体力

6 日耳曼斧兵
攻击:11,7,重型
防御:3,4,2
生命:1
招募费用:450
维持费用:170
初始士气:8
能力:战嚎(加攻,降低敌人士气)
善于在森林中躲藏
在森林或雪地战斗有加成
不下令就有可能突击
好的士气

7 日耳曼长矛兵
攻击:9,9,轻型
防御:3,3,5
生命:1
招募费用:510
维持费用:200
初始士气:4
能力:能组成长枪方阵
善于在森林中躲藏
攻击骑兵有加成(+6)
在森林或雪地战斗有加成
不下令就有可能突击
强有力的突击

8 天选斧头兵(双手斧兵)
攻击:18,9,重型
防御:0,6,0
生命:1
招募费用:580
维持费用:200
初始士气:12
能力:战嚎(加攻,降低敌人士气)
善于在森林中躲藏
在森林或雪地战斗有加成
善于对付盔甲
绝佳的士气
不下令就有可能突击
强有力的突击

9 夜行劫掠者
攻击:14,8,重型
防御:3,2,5
生命:1
招募费用:540
维持费用:130
初始士气:10
能力:战嚎(加攻,降低敌人士气)
善于在森林中躲藏
恐吓周围敌军步兵
不下令就有可能突击
强有力的突击
好的士气
好的体力

10 天选弓箭兵
攻击:10(投射:12),5,投射
防御:7,4,0
生命:1
招募费用:700
维持费用:180
初始士气:8
能力:善于在森林中躲藏
在森林或雪地战斗有加成
长的射程
能使用火箭
好的士气
好的体力

11 日耳曼战狗
攻击:14,4,轻型
防御:2,1,0
生命:1
招募费用:720
维持费用:60
初始士气:4
能力:恐吓周围敌军
在森林或雪地战斗有加成
快速移动

12 野蛮人贵族骑兵
攻击:10,10,轻型
防御:6,5,4
生命:1
招募费用:600
维持费用:160
初始士气:8
能力:雪地战斗加成
能组成楔型阵
不下令就有可能突击
强力有的突击
好的士气

13 哥特骑兵
攻击:13,10,轻型
防御:9,6,4
生命:1
招募费用:790
维持费用:190
初始士气:12
能力:雪地战斗加成
能组成楔型阵
不下令就有可能突击
强力有的突击
绝佳的士气
注意:所有骑兵在攻击大象时会有攻击-8的惩罚,攻击骆驼时则-4

14 日耳曼狂战士
攻击:19,8,轻型
防御:0,5,0
生命:3
招募费用:840
维持费用:120
初始士气:16
能力:战嚎(加攻,降低敌人士气)
在森林或雪地战斗有加成
恐吓附近敌军步兵
绝佳的士气
不下令就有可能突击
强力有的突击
非常好的体力
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 04:12:15 | 显示全部楼层
Rome Julii Family
Ceres神庙系列(ceres是谷类女神)
一级(shrine)增加人民快乐度5%增加人口增长速度0.5%
二级(Temple)增加人民快乐度10%增加人口增长速度1%
三级(Large Temple)增加人民快乐度15%增加人口增长速度1.5%
四级(Awesome Temple)增加人民快乐度20%增加人口增长速度2%
五级(Pantheon)增加人民快乐度35%增加人口增长速度2.5%增加法律10%

Bacchus神庙系列(Bacchus是酒神)
一级增加人民快乐度10%
二级增加人民快乐度20%
三级增加人民快乐度30%
四级增加人民快乐度40%
五级增加人民快乐度50%增加人口增长速度1%增加法律10%

Jupiter神庙系列(Jupiter是统治诸神主宰一切的主神 古罗马的保护神)
一级增加人民快乐度5%增加法律5%
二级增加人民快乐度10%增加法律10%
三级增加人民快乐度15%增加法律15%
四级增加人民快乐度20%增加法律20%(这级开始可训练Arcani)
五级增加人民快乐度35%增加法律10%增加人口增长速度1%

Rome Brutii Family
Juno神庙系列(Juno是Jupiter之妻)
一级增加人民快乐度5%增加人民健康5%
二级增加人民快乐度10%增加人民健康10%
三级增加人民快乐度15%增加人民健康15%
四级增加人民快乐度20%增加人民健康20%
五级增加人民快乐度25%增加人民健康25%增加贸易货物增加从这里建造的军队的经验值+2

Mercury神庙系列(Mercury是墨丘利神是众神的信使)
一级增加人民快乐度5%
二级增加人民快乐度10%增加贸易货物
三级增加人民快乐度15%增加贸易货物
四级增加人民快乐度20%增加贸易货物
五级增加人民快乐度25%增加贸易货物增加人民健康10%增加从这里建造的军队的经验值+1

Mars神庙系列(Mars是战神)
一级增加人民快乐度5%
二级增加人民快乐度10%增加从这里建造的军队的经验值+1
三级增加人民快乐度15%增加从这里建造的军队的经验值+2
四级增加人民快乐度20%增加从这里建造的军队的经验值+3(这级开始可训练Arcani)
五级增加人民快乐度25%增加从这里建造的军队的经验值+3增加从这里建造的军队的士气+1增加贸易货物增加人民健康10%

Rome Scipii Family
Vulcan神庙系列(Vulcan是锻冶之神)
一级增加人民快乐度5%增加从这里训练的军队的轻武器等级+1
二级增加人民快乐度10%增加从这里训练的军队的轻武器等级+1重武器等级+1
三级增加人民快乐度15%增加从这里训练的军队的轻武器等级+1重武器等级+1盔甲等级+1
四级增加人民快乐度20%增加从这里训练的军队的轻武器等级+1重武器等级+1盔甲等级+1经验值+1
五级增加人民快乐度25%增加从这里训练的军队的轻武器等级+1重武器等级+1盔甲等级+1经验值+2增加法律10%

Saturn神庙系列(Saturn是农神)
一级增加人民快乐度5%增加法律5%
二级增加人民快乐度10%增加法律10%
三级增加人民快乐度15%增加法律15%
四级增加人民快乐度20%增加法律20%(这级开始可训练Arcani)
五级增加人民快乐度25%增加法律25%增加从这里训练的军队的轻武器等级+1重武器等级+1盔甲等级+1

Neptune神庙系列(Neptune是海神)
一级增加人民快乐度5%(需要个船坞再能建)
二级增加人民快乐度10%
三级增加人民快乐度15%
四级增加人民快乐度20%(这级开始可训练Corvus Quinquireme)
五级增加人民快乐度25%增加从这里训练的军队的轻武器等级+1重武器等级+1盔甲等级+1(这级开始可训练Decere)

马其顿(神庙好发达啊初期经济不用愁)
Demeter神庙系列(Demeter是掌管农业,结婚,丰饶之女神)
一级增加人民快乐度5%改善农田和食物+1
二级增加人民快乐度10%改善农田和食物+2
三级增加人民快乐度15%改善农田和食物+3
四级增加人民快乐度20%改善农田和食物+4
五级增加人民快乐度25%改善农田和食物+5增加法律10%增加从这里训练的军队的经验值+2

Zeus神庙系列(雷神众神之主……不用说了吧)
一级增加人民快乐度5%增加法律5%
二级增加人民快乐度10%增加法律10%
三级增加人民快乐度15%增加法律10%
四级增加人民快乐度20%增加法律20%
五级增加人民快乐度25%增加法律25%改善农田和食物+2增加从这里训练的军队的经验值+2远程武器等级+2

Artemis神庙系列(Artemis是月神与狩猎女神)
一级增加人民快乐度5%增加从这里训练的军队的远程武器等级+1
二级增加人民快乐度10%增加从这里训练的军队的远程武器等级+2
三级增加人民快乐度15%增加从这里训练的军队的远程武器等级+3
四级增加人民快乐度20%增加从这里训练的军队的远程武器等级+4
五级增加人民快乐度25%增加从这里训练的军队的远程武器等级+5增加法律10%改善农田和食物+2

Ares神庙系列(Ares是战神)
一级增加人民快乐度5%
二级增加人民快乐度10%增加从这里训练的军队的经验值+1
三级增加人民快乐度15%增加从这里训练的军队的经验值+2
四级增加人民快乐度20%增加从这里训练的军队的经验值+3
五级增加人民快乐度25%增加从这里训练的军队的经验值+3士气+1增加贸易货物增加人民健康10%
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 04:12:25 | 显示全部楼层
1.0 作者说明 Authors Note

2.0 操作控制 Controls
2.1 战役地图 Campaign Map
2.2 战斗地图 Battle Map
2.3 操控建议 Control Tips

3.0 派系 Factions

3.1 可玩派系 Playable Factions
3.2 不可玩派系 Non Playable Factions

4.0 Quick battle

5.0 单人战役 Single player campaign

5.1 概览 Overview
A. 开始游戏 Starting a game
B. 游戏模式 Game modes
C. 战役地图 Campaign Map
D. 操控面板 Control Panel

5.2 家族 Families

5.3 城市 Cities
A. 早期发展 Early growth
B. Money
C. 起义 Revolts
D. 庙宇 Temples
E. 城墙 Walls

5.4 军队 Armies
A. 创建军队 Creating Armies
B. 雇佣兵 Mercenaries
C. 将军 Generals
D. 军队获得经验 Gaining experience for armies
E. 管理军队 Managing Armies
F. 堡垒和了望塔 Forts and Watchtowers

5.5 战斗 Battle
A. 编队 Formations
B. 侧翼和背后 Flanks and Rear
C. 士气 Morale
D. 部队 Unit strengths
E. 疲劳 Fatigue
F. 地形 Terrain
G. 敌人逃跑后 After they flee
H. 用多支军队攻击 Attacking with multiple armies
I. 特殊能力 Special Abilities

5.6 海军 Navies

5.7 特殊使命人物 Agents
A. 间谍 Spies
B. 刺客 Assassins
C. 外交官 Diplomats

5.8 元老院 The Senate

6.0 Multiplayer

7.0 Bugs

8.0 提示/技巧 Tips/Tricks

9.0 FAQ

10.0 Credits


-------------------------------------------
1.0 作者说明 Authors Note
-------------------------------------------

版本更新 version 1.1 update
-added more details in the faction description
-updated formations with more details
-updated overview
-updated families
-updated tips tricks
-updated senate info
-updated generals
-updated attacking with multiple armies
-updated terrain
-updated unit strengths
-updated credits
-updated Forts and Watchtowers

该文是用以帮助Rome: Total War的新手(就像我)上手,并了解该游戏的基础和策略。我将
试着给出适用于各派系的通用策略。该faq是第一版,我将在以后的版本增加内容。

-------------------------------------------
2.0 操作控制 Controls
-------------------------------------------

这些是你能在游戏菜单中找到的操控键。

[2.1 战役地图 Campaign Map]

Option menu = Esc
Toggle settlement labels = Ctrl+T
Toggle Character labels = Ctrl+N
Zoom to Capital = Home
Stop character walking = Backspace
AI speed up = Space
Quick save game = Ctrl+S
Quick load game = Ctrl+L
Show help window = F1
Select all units = Ctrl+A

[2.2 战斗地图 Battle Map]

Option Menu = Esc
Pause = P
Toggle unit run = R
Stop current orders = R
Toggle special unit ability = F
Toggle guard mode = D
Toggle skirmish = S
Toggle fire at will = A
Toggle unit formation (tight/loose) = C
Alternative attack = Alt+right mouse button
Rotate unit clockwise = ,
Rotate unit counterclockwise = .
Increase formation width = =
Decrease formation width = -
Set waypoint = Shift + right mouse button
Show unit destination = Space
Group selected units = G
Ungroup selected units = G
Select all units = Ctrl + A
Deselect all units = Enter
Select all artilery units = Ctrl+B
Select all infantry units = Ctrl+I
Select all calvary units = Ctrl+C
Select all melee units = Ctrl +H
Select all missile firing units = Ctrl+M
Send message in multiplayer = T
Zoom to general = Home
Show Help Window = F1

[2.3 操控建议 Control Tips]


-跑动在你用骑兵或其它部队冲击敌人时很有效,但它比行走让你的部队疲劳的更快。
我建议当你离敌人近了后再开始冲击。


-散兵状态对远程攻击部队很有用;这将使他们在用远程武器攻击时与敌人保持一定
距离。当你有机会攻击敌人侧翼时,有时关闭这种模式更好。


-密集编队在切断敌人时效果更好,而松散编队在冲击时可以更好的避免弓箭攻击。


-宽的编队在你数量占优打算包围敌人时有用。

-要想使用编队,你必须将各部队分组。但部队被分组且编队后,他们将保持编队移动。


-------------------------------------------
3.0 派系 Factions
-------------------------------------------

[3.1 可玩派系 Playable Factions]


Roman派系 (Julli, Scipii, Brutii, Senate)- 他们拥有各类强力部队而且一旦
Marius Reforms 发生,你将得到提升过的强于游戏中大多数部队新的部队。选罗马
某派系的另一好处是直到你决定夺取罗马之前,你有3个盟友。这些优势使罗马远强
于其它派系。

Julii-该罗马派系开始时紧邻 Gauls,他们根本不是你的罗马军队的对手。Gauls的部队
大多是轻步兵。快速夺取Gauls的城市在早期对你的经济和总体发展是个促进。

Brutii-这是另一个容易适用的罗马派系。你在游戏的早期将面对Greek and
Macedonian phalanxes。如果你先削弱phalanx,那么快速扩充你的力量将不会遇到
问题。选Brutii派系的一个好处是你可以建造提高城市中征召的部队的经验的宗教
建筑。


Scipii-这是一个玩起来有点挑战的派系。你必须对付火山喷发而且你的扩张方向主要
是南方的Carthage。

Egyptians-他们有好的长矛兵和弓箭手以及好用的战车。他们的经济也很强大,能排在
各派系的前茅,是一个很容易玩的国家。在组建由非常多变的部队构成的强力武装前先
征服北方弱小的Seuclids吧。

Seuclids-The Seuclids有强力的phalanxes和骑兵以及象兵。他们部队种类的变化就是他
们的力量。如果你能顶住南方的Egyptians并着力征服西部的Parthians,你有机会用这个
有挑战性的派系生存下去。

Carthage-这个国家有丰富的兵种选择,包括象兵。该派系的力量在于它的骑兵和象兵。用
骑兵从各方向突袭敌人,用象兵摧毁罗马军团。

Parthians-Parthians-有强大的骑兵,但步兵弱。他们最好的兵种是弓骑兵和cataphracts,
重装骑兵。从分利用你运动力去赢得胜利。

Gauls-Gauls 有强大的近战步兵但骑兵弱。他们被有强力兵种的敌人包围,有一段痛苦的发展
期。he Germans Britons and Julii都和该派系接壤。

Pontus-light infantry, heavy cavalry, phalanx, and chariots

Pontus-轻步兵,重骑兵、phalanx和战车。

Germans- Germans有强力的斧头兵但骑兵有限。他们的大多数地形被森林覆盖,你必须
善加利用。埋伏军队去伏击经过的敌人从而在战斗中获得优势。

Greeks-Greeks 有重装phalanxes和远程兵种,但骑兵有限。他们拥有游戏中最强力的部队:
Spartians。他们北面面对Macedonians,西面是罗马的Brutii。你的首要任务就是解决在你
背后的Macedonians的威胁。

Britons-这是一个强大的野蛮人派系,有强力的步兵和战车。由于他的兵种,这可能是最强
的野蛮人国家。如果聪明地游戏,他可以超过其他野蛮人派系成为游戏后期的一个强大力量。



[3.2 不可玩派系 Non Playable Factions]

Macedonians-他们有hoplite和长枪phalanxes。他们开始时紧邻Greeks。

Armenians- 很多种骑兵,但弱的步兵。

Dacians-很多种近战步兵,但弱的骑兵。

Numidian-轻步兵和骆驼兵。

Scythians-强力骑兵,弱的步兵。

Spanish-野蛮人和有组织的步兵的混合。

Thracians-野蛮人和oplite phalanxes的混合,但骑兵有限。


-------------------------------------------
4.0 Quick Battle
------------------------------------------

如果你想直接进入情节,从the single player menu点击uick battle,
custom battle, or historical battle. 在这些模式下,没有战役地图,只有用以练习
你的战术的单个战斗。当你开始custom battle 或 quick battle时,你可以选开始的钱
并购买你想在战场测试的兵种。当你选兵种时,你可以选择该派系可用的任何兵种。你也
可以选择花钱去升级部队的经验和武器。通常至少给你的部队一些经验是个明智的选择,
从而他们不会太在逃离战场。还有,别忘了招个将军,有助于提高你的部队的士气。

在historical battle模式下,你将得到一个战斗的背景故事,并以某个派系开始。
在historical battle中,你只能操作特定派系,但应该很快会有mods出来打开其它派系。
骑重的有些战斗在the harder模式下很有挑战,可以真正考考你以少胜多的战术。
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 04:12:32 | 显示全部楼层
我的罗马和马其顿前前后后打了上百年了吧
每次征服的过程中都被其长矛加骑兵(全满员)给阻挡下来
由于长矛正面冲击强,骑兵掩护侧翼使我的骑兵很难完成迂回
等我打退电脑骑兵,正面战场又被突破,头疼。因此我想到远程火力或许对马其顿密集的长矛阵起到作用
但是罗马的弓手过于弱小,投茅兵射程太近作用不大,怎么办呢?
我想到雇佣兵,这时候我的将军刚好能征一种绿颜色的弓手,起初时攻击只有6,看起来不怎么强,但是一旦升武器升为金色,等级在有几颗银星时,威力显现。这时候攻击达到17,火力强劲,对付马其顿的步兵阵威力极大,平均每队(满员160)弓手杀敌500余名
他的枪兵往往还没冲到跟前就已经基本溃散了,剩下的骑兵在我优势兵力下当然是小菜了,由于马其顿自恃茅兵无敌,每次战役都是茅兵+骑兵,所以每每战败,最后亡国
感觉弓手弱的朋友可以试一下我的方法,罗马有防御出色的步兵,再加上攻击超强的弓兵。秦加罗马的优势所向无敌阿
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 04:12:46 | 显示全部楼层
游戏里很特别,似乎是对每个单独的个体都设置了经验(我知道这是不可能的.....)。把人数不满的部队互相补充,等级高的经验会更高(单体经验?)
举个例子:我部队里有4个重型投石车(haevy ornager),其中三个无经验,人数分别是12/11/10,最后一个是3条银杠,也就是6点经验,人数是满的,16。然后我把这个3银杠的部队分别补充到其他三支部队中,这样人数就变成了16/16/16/1。当时我惊奇的发现我多了1个3金杠的投石车,但是部队人数只有一个人。然后我把这个1个人的部队拉回城去retrain,于是我得到了一个3金杠的满人的投石车。而那三个得到补充的投石车队也得到了1条/2条铜杠不等。这样等于是直接训练了15人的金牌部队。我顺便注意了一下retrain的费用,和train1个初级士兵价格接近......
所以,可以在retrain的时候注意选择,把经验高的部队补满经验低的,然后retrain高经验的,这样能得到更多的高经验部队。当然,并不是每次用高经验补充低经验部队都能提升高经验部队等级(我再次想到了单体经验.....),象我刚才说的一下提高3点经验我也就见过那一次(那一个人9经验,其他人都是4经验,平均6经验,然后我把那些4经验的人赶走了?.........),但是,当那些高等级部队由40人补充到自己只剩下不到10个人时(我的部队规模是normal),往往能够提升1点经验,我觉得这样已经很划算了.....
另一个有趣的问题是,把两个同样等级的部队互相补充,有时候会出现,A部队人满,B部队人不满时,A B经验相同,而B部队人满,A部队人不满时A部队经验多1点的事情。
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