找回密码
 新猫注册
查看: 958|回复: 0

电脑动画制作的一些方法

[复制链接]
52050 发表于 2007-11-29 08:29:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
对数字电影的制作者来说,模拟人脸比什么都难。动画师们都说,形体动作很好做,手部要麻烦一点,但也在人的能力范围之内,现在真正的问题是——脸。

    从生理的角度看,脸部区域的肌肉并不总是贴在骨头上,而是一层叠着另一层,一层折入另一层。人脸上的44种肌肉能组合出5000多种不同的表情。而且,脸不像肚皮或大腿,它是灵魂的居所,灵魂是没法计量化的。人们无法把它分解成计量点,不管分解出多少个点都没用。因此,对动画师来说,要想做出一张逼真的人脸——生动的,或者说有表情的脸——实在是太难了。2001年夏天,美国投资1.4亿美元的全数字电影《最终幻想》(Final Fantasy)票房惨败,人们开始问自己,动画设计中的人脸之墙最终能够逾越吗?

                 仿恐龙易,造牛奶难

    对电脑动画片来说,越微弱的东西越难对付。亨利克·沃恩·詹森是斯坦福计算机图形实验室的研究人员,他正日夜不停地在琢磨牛奶,研究的焦点是如何让诸如牛奶、大理石、人的皮肤之类的实物发出光来。

    这确乎是个难题,用动画表现恐龙要比表现牛奶容易得多。詹森解释道,光线射到黑板上会朝上跳开,其轨迹有点像台球的擦边打(母球击边弹回继撞目标球),如果物体表面不透明性和反光性强(如金属、塑料或蚂蚁那样的外骨骼动物),那使用的公式和运算都很直接明了,用不着计算机花大力气。这也是早期电脑动画在塑料玩具、鲜亮的昆虫和皮革质的恐龙身上首先取得突破的一个原因。但光子在肌肉或大理石(或牛奶)上的行为模式完全不同:它们不是跳离表面,而是以复杂的量子力学的方式渗透、散布,表现出完全不同的点,因此整体上表现的角度比牛顿的弹力模式预算的角度要多得多。如果用标准公式计算,皮肤像塑料,大理石像水泥,牛奶像粉笔。

    詹森打开计算机上的一组图,指着其中的一幅说:“这是一杯数字牛奶,受有轨光源的照射,采用的是标准的牛顿运算法则。”说老实话,这牛奶看起来显然没法喝,甚至都不是液体。“如果运用我们开发的扩散近似技术( Diffusion Approximation),用解析式求出光线扩散时的值,得出的将是这样的效果,”詹森指着另一幅图说。没错,这回正像广告上牛奶的样子。

    “注意这个弯月液面,”詹森指着牛奶表面与玻璃杯接触的地方——无限小的上斜坡。弯月液面是牛奶表面张力产生的效果,与牛奶的其他地方相比,那里有所有的光散射的特征,这正需要人们全力以赴予以攻克的技术难题。“有些模型师忽视了弯月液面,做出的东西就不像那么回事。”这些是动画师之间最常讲的话,他们既为事物的细微之处称奇,也为人们能捕捉到这些细节叫绝。

    牛奶不是仅仅用来做练习,脱脂牛奶正好能产生人的眼白的光散射特征及色泽(一种微微的蓝灰色)。詹森给牛奶输入发光度的公式被证明也适用于大理石和皮肤。他从文档中调出一些图形:一个希腊女神的大理石胸像,一个有血有肉的人的鼻子特写,一种迷人而丰富的红色一直延伸到鼻孔的墨玉色里面。詹森解释道,没有这些细节,做出的效果就不会让人满意。
  
        赋予动画灵魂

    外部的光线打在脸上,其方式再复杂,也无法跟人脸自身散发出来的精妙的光芒相提并论,那就是:意识。

    “动画”(animate)这个动词源于拉丁文“灵魂”(anima)一词,动画就是“赋予灵魂”之意。动画人员面临的最具悖论的挑战是,让线条动起来。让一个老鼠、一个数字塑料玩具、一个牛头马面的怪兽的轮廓线动起来相对来说不算难,难的是近似地做出(完全达到就更不用说了)一张有灵魂的栩栩如生的人脸来,也就是我们每天都看到的那种面孔。

    埃德·胡克斯是一个演员和形体教练,后来转行做动画指导,执教过著名的PDI(Pacific Data Images,太平洋数据图形)电脑动画工作室。PDI为梦工场出品的童话动画电影怪物史莱克》(Shrek)承担了动画设计。胡克斯讲述了给演员和动画师做指导时的不同。“当我指导演员时,他问,‘在这儿我是不是该抬眉毛?’那我可能会这样对他说:‘这我不知道。不要想你的眉毛。想想你要传达的感情,眉毛自然会管好自己。’

    “但指导动画师时,情况正好相反。你要从外往里工作。电脑数据体验不到感情,感情只能由抬眉毛那样的动作来传达,而这个动作自身必须没半点差错。抬起来,没问题,但抬多高?眉毛抬起时下巴应该怎么办?耳朵呢?还有另一只耳朵?诸如此类全是问题。”

    有一些细节动画师不得不注意:在眨眼的过程中,并不单单是上眼睑切下来一个动作。当上眼睑下垂时,下眼睑要拉上去嵌入上眼睑,而且朝着鼻梁的方向。瞳孔在凝视远处时会朝鼻子汇聚。动画师站在一定距离外,计量一个人物形象往哪里看时,需把那人眼睛的形状(也就是说,眼睛周围的肌肉作用在眼睛上的方式)和眼白的位置合并起来一起考虑,要计量那人的感受也得靠这个办法。做特写时,眼部真正不好处理的地方是泪腺肉阜和半月褶,也就是说它们直接挤压鼻梁及其周围的组织:它们都跟着瞳孔一起运动,整个上眼睑也一样。如果忽视了这些细节,你只能达到机器人那样的大致相像。

    嘴在张开时,并不是像车库门那样打开。由于唾液的粘性,朝两个嘴角有一个像拉开拉链一样的效果。区分真笑和强装之笑的办法是,真笑时,上眼褶会微微下垂(无一例外,这个装不出来)。还有,设计人脸时必须与身体连起来一起考虑。否则,你会得出一种离奇的效果,仿佛身体说的是一回事,而头部说的是另一回事。

    这还没算头发。头发又是另一篇大文章。关键是这些搞电脑动画的家伙已经注意到了那么多的事,每天还在注意到更多的问题。

                 如何让表情活起来?

    按程序,数字模型师将其注意到的效果汇编成文档后,交由动画师来执行导演的指令。“这一幕中让史莱克怒气再大一点。”导演说,于是动画师就得调整一下模型师预先设定的一些操作命令。“现在让芬娜公主的脸再红一点。”( 史莱克和芬娜公主都是《怪物史莱克》中的人物,译注)

    设计动画表情有两种基本方法。第一种技术叫关键帧(Keyframe),基本延续早先的动画片传统:一种画好的表情依次向下一种表情系列性过渡,每秒包含24帧连续性变化图样。如今的模型师用鼠标和键盘操作,每一套系列变化中的许多小间隔可由计算机自行完成。

    在加州帕洛阿尔托公司的PDI/DreamWorks工作室,参加过《怪物史莱克》和《蚁兽正传》(Antz)制作的动画老手卢西亚·莫德斯托展示了令人眼花缭乱的动画技艺。他采用的PDI面部系统是13年前动画大腕迪克·沃尔什开发的,以解剖学为依据:肌肉、组织、骨骼都加以研究,面部下面煞费苦心地设计了骨骼肌肉的结构效果。
  
    莫德斯托的电脑屏幕上,左侧是一绺动画指令——超过500种,按面部特征依序排列。比如说右眉毛,有“抬起”、“疯狂”、“悲伤”等15种指令,不止会让眉毛运动,脸部其他部位也会跟着自然运动。他还有一个含有25项内容的语音库,这样,在史莱克发出“住手”的喊声的同时,右眉会生气地抬起,头会侧向一边,鼻孔开张。鼻孔是不是张得太大?不要紧,点击,点击,让它小一点。芬娜公主做同样的行为时脸部会怎样?很简单。点击,点击,好了,是她说“住手”时的样子了。

    第二种动画技术——面部动作捕捉(Facial motion capture)相对来说是一种新近技术,它是从人们要熟悉一些的mocap 系统中着力发展出来的。mocap 系统数年前开始被用于设计动画形体动作。工作时,动画中需要的动作由真实的演员一一做出,人们沿演员肢体的主要关节布置上乒乓球大的传感器,对运动予以跟踪并转化成动画人物的动作方式。面部捕捉术基本上运用同样的原理。动画师在演员脸上各个精确的位置点准确地贴上大小不等的涂黑的传感点。点布得越多,越能捕捉到更微妙的效果。

        人的灵魂能复制吗?

    接下来的问题已超出整个动画片技术探索之外,它不再是如何复制越来越真实越人格化的人脸和面部特征的问题,而是:费这么大劲干嘛?

    干嘛不直接用演员?

    “我们也天天问自己这个问题,”ILM (Industrial Light & Magic)动画工作室的一个家伙笑着说,“幸运的是,给出答案不是我们的事。”

    当然,动画科技已经有,或者说一直有它的一些似是而非的用场。索尼公司的鬼才们在电影《哈里·波特》中表现那个至关重要的游戏“埋英镑”(Quidditch)时,插入了一个彻头彻尾的数字合成小孩,因为那个场景让一个真正的小孩来演实在太危险了。人们也知道,超级真实的面部动画技术正被用来给那些非人的角色(比如史莱克)赋予比人还丰富的表情。

    ILM工作室的技术人员甚至认为他们可以给迈克·杰克逊这样的艺人人为地加上一些他自己没法做出的表情。这些艺人因除皱术而使皮下肌肉有所僵化,动画技术可以延长他们的演艺生命。

    更长远一点看,人们也能想象得出通过涂涂画画创造出一个不存在的演员,或者改变一个已存演员的种族特征等等时的那份喜悦。 Pixar动画工作室现已退休的创始人之一阿维·雷伊·史密斯说道,“某种意义上讲,如今的演员就像有一个动画师插在他的体内。动画师可以操纵他概念性的身体,来达到不可思议的效果。”

    人们的种种憧憬又引来第二个问题?这样的雄心有概念上实现的可能吗?有什么人能够最终复制人的灵魂吗?

    伟大的日本工程师、机器人学家森昌弘(Masahiro Mori)提出了“恐怖谷”( Uncanny Valley)概念。他在展望未来的机器人革命时指出,我们很容易使机器人不断人格化。比如,可让它在20%程度上像人,甚至能达到50%,更甚者可能造出90%人性的机器人,总之可以画出一条人格化程度不断递增的曲线。但是,森昌弘猜测,在越过了95%的某个地方,这个曲线会急转直下,跌入所谓的“恐怖谷”。当一个机器人几乎跟人一模一样时,哪怕有纤毫的差别、1%的不对劲都会非常显眼,让整个效果都会显得僵硬如同行尸走肉。

    《最终幻想》的动画导演安迪·琼斯也持相同观点。他说虽然他从没把制作出完全可信的人的复制品设定为他们小组的目标,但他也注意到了“事情是怎样可怕起来的。当你越走越远,它开始荒诞离奇。你会感到你在操纵一具尸体”。莫德斯托也一样,他说他的小组不得不把芬娜公主的效果往差里做了一点:她开始变得越来越逼真,效果明显让人感到极不舒服。
  
    阿维·雷伊·史密斯却相信一个完全的数字化人类角色并非无法企及。“但不是再花5年工夫的事”,他说。史密斯与同伴埃德·卡特穆尔在1974年就产生了制作一部完全由电脑完成的电影的想法,12年后他们共同创办了Pixar 电脑动画工作室,又过了9年他们制作的电影《玩具总动员》由迪斯尼公司推广发行,这是第一部让人心悦诚服的塑料玩具动画片。“《玩具总动员II》中,每帧画面我们花去5个小时的电脑工作时,在电影银幕上每秒包含24帧这样的画面,”史密斯介绍到,“以我估计,电脑的能力要达到创作出完全可信的栩栩如生的人物,那它得吭哧吭哧地再花上比目前所用时间多2000倍的功夫,要达到这一点还再得有20年。即便那时,我们也是由于用演员做模特模拟他们所有的习性特征方可如愿以偿。”
对数字电影的制作者来说,模拟人脸比什么都难。动画师们都说,形体动作很好做,手部要麻烦一点,但也在人的能力范围之内,现在真正的问题是——脸。

    从生理的角度看,脸部区域的肌肉并不总是贴在骨头上,而是一层叠着另一层,一层折入另一层。人脸上的44种肌肉能组合出5000多种不同的表情。而且,脸不像肚皮或大腿,它是灵魂的居所,灵魂是没法计量化的。人们无法把它分解成计量点,不管分解出多少个点都没用。因此,对动画师来说,要想做出一张逼真的人脸——生动的,或者说有表情的脸——实在是太难了。2001年夏天,美国投资1.4亿美元的全数字电影《最终幻想》(Final Fantasy)票房惨败,人们开始问自己,动画设计中的人脸之墙最终能够逾越吗?

                 仿恐龙易,造牛奶难

    对电脑动画来说,越微弱的东西越难对付。亨利克·沃恩·詹森是斯坦福计算机图形实验室的研究人员,他正日夜不停地在琢磨牛奶,研究的焦点是如何让诸如牛奶、大理石、人的皮肤之类的实物发出光来。

    这确乎是个难题,用动画表现恐龙要比表现牛奶容易得多。詹森解释道,光线射到黑板上会朝上跳开,其轨迹有点像台球的擦边打(母球击边弹回继撞目标球),如果物体表面不透明性和反光性强(如金属、塑料或蚂蚁那样的外骨骼动物),那使用的公式和运算都很直接明了,用不着计算机花大力气。这也是早期电脑动画在塑料玩具、鲜亮的昆虫和皮革质的恐龙身上首先取得突破的一个原因。但光子在肌肉或大理石(或牛奶)上的行为模式完全不同:它们不是跳离表面,而是以复杂的量子力学的方式渗透、散布,表现出完全不同的点,因此整体上表现的角度比牛顿的弹力模式预算的角度要多得多。如果用标准公式计算,皮肤像塑料,大理石像水泥,牛奶像粉笔。

    詹森打开计算机上的一组图,指着其中的一幅说:“这是一杯数字牛奶,受有轨光源的照射,采用的是标准的牛顿运算法则。”说老实话,这牛奶看起来显然没法喝,甚至都不是液体。“如果运用我们开发的扩散近似技术( Diffusion Approximation),用解析式求出光线扩散时的值,得出的将是这样的效果,”詹森指着另一幅图说。没错,这回正像广告上牛奶的样子。

    “注意这个弯月液面,”詹森指着牛奶表面与玻璃杯接触的地方——无限小的上斜坡。弯月液面是牛奶表面张力产生的效果,与牛奶的其他地方相比,那里有所有的光散射的特征,这正需要人们全力以赴予以攻克的技术难题。“有些模型师忽视了弯月液面,做出的东西就不像那么回事。”这些是动画师之间最常讲的话,他们既为事物的细微之处称奇,也为人们能捕捉到这些细节叫绝。

    牛奶不是仅仅用来做练习,脱脂牛奶正好能产生人的眼白的光散射特征及色泽(一种微微的蓝灰色)。詹森给牛奶输入发光度的公式被证明也适用于大理石和皮肤。他从文档中调出一些图形:一个希腊女神的大理石胸像,一个有血有肉的人的鼻子特写,一种迷人而丰富的红色一直延伸到鼻孔的墨玉色里面。詹森解释道,没有这些细节,做出的效果就不会让人满意。
  
        赋予动画灵魂

    外部的光线打在脸上,其方式再复杂,也无法跟人脸自身散发出来的精妙的光芒相提并论,那就是:意识。

    “动画”(animate)这个动词源于拉丁文“灵魂”(anima)一词,动画就是“赋予灵魂”之意。动画人员面临的最具悖论的挑战是,让线条动起来。让一个老鼠、一个数字塑料玩具、一个牛头马面的怪兽的轮廓线动起来相对来说不算难,难的是近似地做出(完全达到就更不用说了)一张有灵魂的栩栩如生的人脸来,也就是我们每天都看到的那种面孔。

    埃德·胡克斯是一个演员和形体教练,后来转行做动画指导,执教过著名的PDI(Pacific Data Images,太平洋数据图形)电脑动画工作室。PDI为梦工场出品的童话动画电影《怪物史莱克》(Shrek)承担了动画设计。胡克斯讲述了给演员和动画师做指导时的不同。“当我指导演员时,他问,‘在这儿我是不是该抬眉毛?’那我可能会这样对他说:‘这我不知道。不要想你的眉毛。想想你要传达的感情,眉毛自然会管好自己。’

    “但指导动画师时,情况正好相反。你要从外往里工作。电脑数据体验不到感情,感情只能由抬眉毛那样的动作来传达,而这个动作自身必须没半点差错。抬起来,没问题,但抬多高?眉毛抬起时下巴应该怎么办?耳朵呢?还有另一只耳朵?诸如此类全是问题。”

    有一些细节动画师不得不注意:在眨眼的过程中,并不单单是上眼睑切下来一个动作。当上眼睑下垂时,下眼睑要拉上去嵌入上眼睑,而且朝着鼻梁的方向。瞳孔在凝视远处时会朝鼻子汇聚。动画师站在一定距离外,计量一个人物形象往哪里看时,需把那人眼睛的形状(也就是说,眼睛周围的肌肉作用在眼睛上的方式)和眼白的位置合并起来一起考虑,要计量那人的感受也得靠这个办法。做特写时,眼部真正不好处理的地方是泪腺肉阜和半月褶,也就是说它们直接挤压鼻梁及其周围的组织:它们都跟着瞳孔一起运动,整个上眼睑也一样。如果忽视了这些细节,你只能达到机器人那样的大致相像。

    嘴在张开时,并不是像车库门那样打开。由于唾液的粘性,朝两个嘴角有一个像拉开拉链一样的效果。区分真笑和强装之笑的办法是,真笑时,上眼褶会微微下垂(无一例外,这个装不出来)。还有,设计人脸时必须与身体连起来一起考虑。否则,你会得出一种离奇的效果,仿佛身体说的是一回事,而头部说的是另一回事。

    这还没算头发。头发又是另一篇大文章。关键是这些搞电脑动画的家伙已经注意到了那么多的事,每天还在注意到更多的问题。

                 如何让表情活起来?

    按程序,数字模型师将其注意到的效果汇编成文档后,交由动画师来执行导演的指令。“这一幕中让史莱克怒气再大一点。”导演说,于是动画师就得调整一下模型师预先设定的一些操作命令。“现在让芬娜公主的脸再红一点。”( 史莱克和芬娜公主都是《怪物史莱克》中的人物,译注)

    设计动画表情有两种基本方法。第一种技术叫关键帧(Keyframe),基本延续早先的动画传统:一种画好的表情依次向下一种表情系列性过渡,每秒包含24帧连续性变化图样。如今的模型师用鼠标和键盘操作,每一套系列变化中的许多小间隔可由计算机自行完成。

    在加州帕洛阿尔托公司的PDI/DreamWorks工作室,参加过《怪物史莱克》和《蚁兽正传》(Antz)制作的动画老手卢西亚·莫德斯托展示了令人眼花缭乱的动画技艺。他采用的PDI面部系统是13年前动画大腕迪克·沃尔什开发的,以解剖学为依据:肌肉、组织、骨骼都加以研究,面部下面煞费苦心地设计了骨骼肌肉的结构效果。
  
    莫德斯托的电脑屏幕上,左侧是一绺动画指令——超过500种,按面部特征依序排列。比如说右眉毛,有“抬起”、“疯狂”、“悲伤”等15种指令,不止会让眉毛运动,脸部其他部位也会跟着自然运动。他还有一个含有25项内容的语音库,这样,在史莱克发出“住手”的喊声的同时,右眉会生气地抬起,头会侧向一边,鼻孔开张。鼻孔是不是张得太大?不要紧,点击,点击,让它小一点。芬娜公主做同样的行为时脸部会怎样?很简单。点击,点击,好了,是她说“住手”时的样子了。

    第二种动画技术——面部动作捕捉(Facial motion capture)相对来说是一种新近技术,它是从人们要熟悉一些的mocap 系统中着力发展出来的。mocap 系统数年前开始被用于设计动画形体动作。工作时,动画中需要的动作由真实的演员一一做出,人们沿演员肢体的主要关节布置上乒乓球大的传感器,对运动予以跟踪并转化成动画人物的动作方式。面部捕捉术基本上运用同样的原理。动画师在演员脸上各个精确的位置点准确地贴上大小不等的涂黑的传感点。点布得越多,越能捕捉到更微妙的效果。

        人的灵魂能复制吗?

    接下来的问题已超出整个动画技术探索之外,它不再是如何复制越来越真实越人格化的人脸和面部特征的问题,而是:费这么大劲干嘛?

    干嘛不直接用演员?

    “我们也天天问自己这个问题,”ILM (Industrial Light & Magic)动画工作室的一个家伙笑着说,“幸运的是,给出答案不是我们的事。”

    当然,动画科技已经有,或者说一直有它的一些似是而非的用场。索尼公司的鬼才们在电影《哈里·波特》中表现那个至关重要的游戏“埋英镑”(Quidditch)时,插入了一个彻头彻尾的数字合成小孩,因为那个场景让一个真正的小孩来演实在太危险了。人们也知道,超级真实的面部动画技术正被用来给那些非人的角色(比如史莱克)赋予比人还丰富的表情。

    ILM工作室的技术人员甚至认为他们可以给迈克·杰克逊这样的艺人人为地加上一些他自己没法做出的表情。这些艺人因除皱术而使皮下肌肉有所僵化,动画技术可以延长他们的演艺生命。

    更长远一点看,人们也能想象得出通过涂涂画画创造出一个不存在的演员,或者改变一个已存演员的种族特征等等时的那份喜悦。 Pixar动画工作室现已退休的创始人之一阿维·雷伊·史密斯说道,“某种意义上讲,如今的演员就像有一个动画师插在他的体内。动画师可以操纵他概念性的身体,来达到不可思议的效果。”

    人们的种种憧憬又引来第二个问题?这样的雄心有概念上实现的可能吗?有什么人能够最终复制人的灵魂吗?

    伟大的日本工程师、机器人学家森昌弘(Masahiro Mori)提出了“恐怖谷”( Uncanny Valley)概念。他在展望未来的机器人革命时指出,我们很容易使机器人不断人格化。比如,可让它在20%程度上像人,甚至能达到50%,更甚者可能造出90%人性的机器人,总之可以画出一条人格化程度不断递增的曲线。但是,森昌弘猜测,在越过了95%的某个地方,这个曲线会急转直下,跌入所谓的“恐怖谷”。当一个机器人几乎跟人一模一样时,哪怕有纤毫的差别、1%的不对劲都会非常显眼,让整个效果都会显得僵硬如同行尸走肉。

    《最终幻想》的动画片导演安迪·琼斯也持相同观点。他说虽然他从没把制作出完全可信的人的复制品设定为他们小组的目标,但他也注意到了“事情是怎样可怕起来的。当你越走越远,它开始荒诞离奇。你会感到你在操纵一具尸体”。莫德斯托也一样,他说他的小组不得不把芬娜公主的效果往差里做了一点:她开始变得越来越逼真,效果明显让人感到极不舒服。
  
    阿维·雷伊·史密斯却相信一个完全的数字化人类角色并非无法企及。“但不是再花5年工夫的事”,他说。史密斯与同伴埃德·卡特穆尔在1974年就产生了制作一部完全由电脑完成的电影的想法,12年后他们共同创办了Pixar 电脑动画工作室,又过了9年他们制作的电影《玩具总动员》由迪斯尼公司推广发行,这是第一部让人心悦诚服的塑料玩具动画片。“《玩具总动员II》中,每帧画面我们花去5个小时的电脑工作时,在电影银幕上每秒包含24帧这样的画面,”史密斯介绍到,“以我估计,电脑的能力要达到创作出完全可信的栩栩如生的人物,那它得吭哧吭哧地再花上比目前所用时间多2000倍的功夫,要达到这一点还再得有20年。即便那时,我们也是由于用演员做模特模拟他们所有的习性特征方可如愿以偿。”

    也许,人天生就有一种叙述的需求,想把我们经历的一切都讲成一个故事,不管这个故事会怎样被打断,观赏者的思绪总能在那些被打断的地方被全方位调动起来。有这样一则故事:两位牛津学生在大街上困惑地讨论“芝诺悖论”:一支箭先射到离目标一半处,接着再前进到剩下距离的一半处,以此类推,剩下的一半永远会继续下去,那这支箭就永远不会到达目标。两位学生——一个学数学,一个学工程——争得不可开交,以致当一个漂亮姑娘走过身旁时,学数学的被芝诺悖论所迷惑,灰心地认为自己根本不可能得到她,而学工程的知道自己为了实践的目的可以跟那女子靠得足够近。

    也许动画的哲学也就是:为了实践的目的去尽量靠近。我们希望让自己迷失在叙述中,工艺精湛的动画故事可以让我们放逐自己,让我们飞越那“恐怖谷”。

    也许,人天生就有一种叙述的需求,想把我们经历的一切都讲成一个故事,不管这个故事会怎样被打断,观赏者的思绪总能在那些被打断的地方被全方位调动起来。有这样一则故事:两位牛津学生在大街上困惑地讨论“芝诺悖论”:一支箭先射到离目标一半处,接着再前进到剩下距离的一半处,以此类推,剩下的一半永远会继续下去,那这支箭就永远不会到达目标。两位学生——一个学数学,一个学工程——争得不可开交,以致当一个漂亮姑娘走过身旁时,学数学的被芝诺悖论所迷惑,灰心地认为自己根本不可能得到她,而学工程的知道自己为了实践的目的可以跟那女子靠得足够近。

    也许动画片的哲学也就是:为了实践的目的去尽量靠近。我们希望让自己迷失在叙述中,工艺精湛的免费动画片故事可以让我们放逐自己,让我们飞越那“恐怖谷”。

[ 本帖最后由 52050 于 2007-11-29 08:30 AM 编辑 ]
您需要登录后才可以回帖 登录 | 新猫注册

本版积分规则

手机版|小黑屋|[漫猫]动漫论坛

GMT+8, 2024-11-20 11:39

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表