由于转来的地方说明很多错误..我慢慢改了再传.由于DDS倒闭 现在很难找到如此之全的图籍.感谢一剑寒霜整理.
金子一马所画的,不是古代的恶魔,而是现代的恶魔---假如那些神话中的生物是实际存在的,必然会受到人类文明进步的影响.所以不要质问“为什么会有穿现代服装的恶魔”,活在现代的恶魔为什么不能穿现代的服装?
恶魔绘师金子一马(KANEKO KAZUMA)
女神系列的固定美工金子一马,他的极其个性强烈而又诡异的画风完全就是为身为异类作品的女神系列量身定做的,使得女神系列不仅从内容上有别于其他RPG,也从画风上根本区别了开来。其他不同作品中的幻想生物(不管是龙、恶魔还是别的什么)假如混合在一起,恐怕大部分都无法单从绘画风格上看出是出自什么游戏。但是金子一马的可以,即使与再多的作品混在一起,金子一马的画一眼就可以从中识别出来。
这正是我佩服他的原因。平心而论,金子一马的画功并不突出,他从事绘画工作很晚,也没有过在美院深造的机会,但是他的想象力则超越了大多数画功比他突出的画家------日本这个动漫王国,画功出色的画家多如牛毛,因此游戏公司招聘美工的时候都会强调想象力这一条----------日本并不缺画功好的人,因此金子一马这样的画家的想象力比他的画功更有价值。
讨厌他的画的人很多,喜欢他的画的人也很多,但是看过他的画以后没有留下印象的人几乎没有----------这正是所有个性强烈的作品的共同特点。大众化的,能够讨好大多数人的作品肯定是好作品,但肯定不是最好的作品-------我深信这个道理。
金子一马个人简历
1964年9月20日,出生于东京下町。
1983年 开始从事绘画关系的工作,成为动画描线员(动画制作里的最底层工作).
1986年 进入ATLUS会社,担当美工设计。
1992年 参与SFC软件<真•女神転生1>的美工以及角色设计。
1994年 参与SFC软件<真•女神転生2><真•女神転生if><魔神転生>的美工以及角色设计。
1995年 担当SFC软件<旧约•女神転生>的角色设计;土星软件<恶魔召唤师>的美工以及角色设计。
1996年 担当PS软件<PERSONA-女神異聞録>的美工以及角色设计。
1997年 担当土星软件<恶魔召唤师-灵魂黑客>的美工以及角色设计。
1999年 担当PS软件<PERSONA2罪>的美工以及角色设计。DC软件<魔剑X>的美工以及角色设计。
2000年 担当PS软件「PERSONA2罰」的美工以及角色设计。
2001年 担当PS2软件<魔剑爻>的美工以及角色设计。PS软件<真•女神転生1>美工以及角色设计。
2002年 担当XBOX软件「真•女神転生NINE」的美工以及角色设计。
2003年 担当PS2软件「真•女神転生3-NOCTURNE」的美工以及角色设计。
金子一马的画风,经历了从写实到写意的转变。尽管有许多人不能接收他大胆的恶魔风格,但是他正是靠着这样的转变逐渐从众多画家中脱颖而出的。每个人的个人爱好不同,在这里我只想对不理解他的人说一句---------金子一马所绘画的恶魔,是女神転生里的恶魔,是存在于现代的恶魔,而不是古代典籍里的恶魔。不明白的话,就再好好想想吧。
看他的绘画的乐趣已经不再是单纯地欣赏画家的画风,而是去欣赏画家的想象力。一些古代典籍中为人熟知的神话形象,假如交给别的画家来画,还不用看我就已经知道会画成什么样子了。而金子一马总是能别出心裁地重新栓释其造型,但是你结合故事来体会又能明白出他这样造型的道理------因此我总是怀着会发现未知事物的惊喜去等待他的下一幅作品。
此外,他对于服装设计的造诣也是超越一般画家。女神系列一直有别于其他众多RPG的特色之一就是基于现实世界的写实风格。玩家看到的不是剑与魔法的架空世界,而是很熟悉的、自己也生活于其中的现代社会。因此角色的造型和服装也必须展现出时代的风貌,体现出时尚的气息。金子一马设计的人物确实地做到了这一点。他给笔下人类角色设计的服装绝大部分都是可以确实地穿着生活的------<真1><罪><罚>里的角色服装是被生产出来当作休闲服装出售而不是仅仅只能用作COSPLAY的奇装异服。我的朋友里有不少都是对于游戏不感兴趣但是心仪于他设计的服装。半开玩笑的说,他即使不再做游戏美工,转行搞服装设计一样可以出人头地。
我很喜欢他的画风...
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[ 本帖最后由 blackangel 于 2009-1-3 19:59 编辑 ] |